NotForMeとYesForMeをまとめて自分のゲームの好みを分析する遊び

やってることは表題の通り。基本的にNotForMeのゲームもゲームそのものの問題というよりは好みの不一致である。

not for meの対義語ってYes for meでいいんだろうか。xboxgamepassに存在するものはXboxGamePassで遊んでます。

多分定期的に追記します。

NotForMe

デスストランディング

ムービーが長すぎて耐えられなかった。3時間くらいプレイして1/3コントローラー握っていただろうか?という気持ちになったので投げた。ストーリーを楽しませるゲームであっても操作してる時間が短いとあわないな、という結論に。開発者がムービーゲーを作る人だった、というのは知らなかった。知ってればそもそも買わなかったとは思う。

FF14

戦略を模索する楽しみ、は存在していなかった。できることがレベルとジョブで固定されているため、レベルに応じた良いスキル回しを実行するゲームとなっている。アクションゲームなら大丈夫だったかもしれないが、RPGと銘打たれてるゲームでビルドを含めた戦略の模索が楽しめないのはなんかちがうなあとなった。

あと、マクロ。FF12のガンビット的な楽しみを見出していたが、戦闘で利用してはいけない(使えるけど使うとぼっこぼこに責められる)代物だった。それならそれでそもそも使えないようにしてほしいなーとは思いましたまる

オリと暗闇の森

打撃アクションの操作性がつらすぎて挫折。アクションそのものは爽快感があるものの、精密操作には向いていない。精密操作はしづらいのに5,6回、連続して・正確に・素早くこなさないといけないギミックがあり、めんどくさくなって投げた。

ホロウナイト

グラフィックやアクションの質はよく、敵もいい感じに手ごたえがあって楽しかった。リトライポイントが異常に少なく、広めのマップの移動がめんどくさくて投げた。

カタナゼロ

アクションやシステムは楽しいが、演出優先しすぎていてアクションステージに入るまでが異様に長い。この手のプラットフォーマーはサクサクステージを遊ばせてほしいな、と思ったので投げた。

YesForMe

MadRatDead

日本一のリズムアクション。難易度は高いものの、リトライが非常に快適なこと、うまくリズムを叩けるとうまいプレイをしている気分になれることがとてもよかった。

全体的にレベルは高かったけど、ステージ中はプレイを余計に中断されないこと、ゲームシステムとストーリーと音楽が密接に絡んでいて破綻がないのがとてもよかった

WizardOfLegend

見下ろし方ローグライクアクション。凄まじく難しいが、魔法を使ったアクションが気持ちいい。高速移動しながら攻撃を回避して隙ができたら連続攻撃を叩き込む流れが楽しかった。

Noita

魔法の杖を作って地下にひたすらもぐるローグライクアクション。新しい杖を使ってみて爆発して死、はいつもの流れ。

いろんな液体が様々に作用してどんどんカオスが発生していくゲーム性。敵は異様に強いけど、魔法も強いので愉快な塩梅で敵も自分も死にまくる。そして死にゲーだけあってリトライはサクサク。

DeadCells

メトロイドヴァニア風のローグライクアクション。やっぱりひたすら死ぬけどリトライがサクサクで、ステージの早解きに報酬があるので虱潰しにしたりせず走り抜けることがメリットになってるデザインは大変好み。

遊べば遊ぶほど難易度緩和というか回復手段の追加などされていくので少しずつ楽になっていく。良い。あと、設置系のスキルが普通に強力なの好きです。

OxygenNotIncluded

コロニーシム。ある程度仕様を把握するまでは難しいが、仕様を把握できてくるとかなり自由なコロニーを構築できる。

食料・酸素・トイレなどを適切に管理できさえすれば割と何とかはなるので、いかに楽しくそれらを作るか、がキモ。この手のゲームでは珍しく、あとで手に入るテクノロジーや素材が初期テクノロジー、素材の一方的な上位互換になっているものがほとんどない。設備の性質と材料の性質を確認し、今できることを模索し続けるのがとても楽しい

まとめてみる

基本的に、リトライや移動がめんどくさくなると投げる傾向。ゲームプレイを阻害する演出が嫌い、精密さを要求しすぎるアクションが嫌い。

逆に、ビルドや戦略レベルで考えがいがあるゲームが好き、仮設・実行・検証の過程が踏めるととても良い。試行錯誤があふれていると楽しい。

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