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CF4のラムダ効率について[PSOBB Ephinea鯖]

こんにちは。
最近は寒くなってきました。
自分は冷え性なので部屋を暖めないと手先がかじかんでプレイングに影響が出てしまうことも。
冬のゲームあるあるなんでしょうか(笑)

RDR週もCF4が根強い人気を持っている感じがします。
期待値は今年2月にあったHBRフルパワー状態のPW2を凌ぐ値だから本当に強力です。

前置きはこれくらいにして、
今回はCF4のラムダ効率について考えていきます。
テーマは色落ちの有効性についてです。

条件としては、CF4のクレーターを5分で全周した場合とします。

最初に結果を出します。
結論としては

一定の効果はあるが、パズズの色落ちも採用するとそこまで絶大ではない

といったところでしょうか。
これは順に説明していきます。
(この理論は脆い部分もあるので話半分で読んでいただければ)

CF4ラムダ狙いの確率。色落ちを含むとRDR週が優位

①敵の期待値について

 自分の計算では敵単体の期待値は以下の方法で求めています。

・敵1体のレア率を求める。
 DAR×RDR×各種ブーストで求められます。

・出現数からクエスト1回の入手率を求める。
 (余事象による求め方を採用しています)
 1-(1-レア率)^出現数

期待値を求める。
 入手率÷周回時間

レアエネミーの場合、入手率の求め方が異なっています。
レア率にクエスト1回でレアエネミーが出現する確率を掛けたものを入手率としています。これも余事象の計算から算出しています。
期待値の求め方は上と同じです。
上の表の「ドルフォン」と「エクレール」の下にある数値が今回の期待値となります。これらは色落ちをせずに最後まで周回した値です。



②色落ちによる期待値の計算

「色落ちの期待値はドルフォンとエクレールの期待値を単純に足し合わせれば良いのでは?」と思った方もいらっしゃるかもしれません。
基本的な原理は合っていますがそれだけだと計算は正確ではありません。

ここで、色落ちにおける影響を解説します。

A. レアエネミー狩りは3人で参加
色落ちは「レアエネミーが出たとき1Pが落ちることで2Pの色IDに変化させて目的のレアアイテムを狙う」方法です。つまり色落ちでのレアエネミーのレアアイテムを獲得できるのは一人減って3人になります。
公平性を期すためにレアアイテムの入手権は4回中3回にするのが主流です。

B. リセット回数が増える
①色落ちは基本的にレアエネミーが出たらその周回はそこで終了となります。(待っている1Pが不憫なので)
レアエネミーが出れば出るほどリセット回数が増えます。これによってロビー移動の回数が増えます。
②ドルフォン自体の狩り効率がエクレールの出現率によって下がります。

C. パズズの存在
クレーターの空深緑周回で有用なレアエネミーはエクレールだけではありません。38コンバットを落とすパズズも存在します。
パズズに対しても色落ちの入手権(ターン)を回す場合、通常の色落ちよりも自分のターンが回る回数は減ります。
ターンの回し方はそれぞれ違うと思います。解釈によってここの計算表現は変わってきます。

この3つの事項を計算に適用します。
A:エクレールの期待値が3/4になる。

B:①リセット回数によるロスの計算をします。
ロビー移動の時間を1分とします。
これをパズズとエクレールを含めたレアエネミー(RE)発生率に掛けます。(例:RER週のRE出現率は20%で、これに1分をかけると12秒)
この時間を全体の周回時間で割ります。
(上の例で行けば12秒を周回時間5分で割る→4%)
これをロビー移動によるロスとします。

②ドルフォンの期待値はエクレールが出現しない場合に適用されるため、ドルフォンの期待値からRE出現率分を削っておく必要があります。
ドルフォンの期待値×(1-RE出現率)

C:このパズズの存在は計算を複雑化させます。
パズズの出現でもターンを回す場合、
エクレールの挑戦権はパズズの分だけ減ります。

RER週を例に考えます。
この週のエクレールの出現率は10.3%、パズズは9.9%でした。
言い換えれば、周回の10.3%はエクレール出現のため、9.9%はパズズ出現のため最後まで成立しなくなります。

Aの場合、エクレールの挑戦権は3/4でした。
ここでパズズの挑戦権を求める必要があります。ここは比率で求めます。
(3/4からどれだけの比率があるのかを求める)
それぞれの出現率の比率から、パズズの挑戦権はエクレール比で78%相当になります。
これをかけ合わせます。
RER週の場合、エクレールの期待値は3/4に78%を掛け合わせた値(58%)になります。これを入手権による減衰と呼ぶことにします。

(ここでパズズの時は独自のターンを回すという方法を取る方もいらっしゃると思います。その場合、エクレールの期待値は3/4のままです。今回は、一番期待値が下がる方法としてパズズが出た場合も同一上のターンを回すことにします)

ターンのイメージ。ターンは1,2,3,4,1…と循環する。基本的に4ターンを1セットとする。
レアエネミーへの挑戦権があるプレイヤーを〇、ないプレイヤーを×とする。
ターンは①エクレール、パズズ問わずにいずれかが出れば進行、
②それぞれのテーブルを用意してターンを回す方法
などがある。
③入手権は全員が持っているが、高価値のレアが出た場合は4人でオークションを行い落札した人が他の3人にその価値の飴の1/3ずつを渡す方法もある。
今回の説明は①の条件でターンを回すものとした。

ここまでを加味して色落ちによる期待値を計算します。

期待値=(ドルフォンの期待値×(1-RE出現率)+エクレールの期待値×入手権による減衰)×ロビー移動のロス

これを計算したのが表の薄い黄色で表した値になります。右にあるオレンジセルの値は色落ちをせずドルフォンもしくはエクレールのみを狩った場合の比較となります。

パズズにおいてもターンを回すため入手権が通常よりも減ることが大きく作用しています。RER期間はそれが顕著で期待値は7%しか上がりません。
そこで自分のターンではないときに高Hitが出たら当人にとっては喜ばしいことですが犠牲になった人から見ればめぐり合わせだけで挑戦すらできないのは悔しいものです。

あと色落ちは周回数が通常よりもかさむため地味に面倒です。今回はロスを周回時間での比率で表しましたが、数値以上の効果があるように感じます。(ここは自分がこの影響による数式化を再現できていないこともあります)

②のまとめ。
・色落ちによってレアエネミーからアイテムが狙えるプレイヤーは最大3人。
・色落ちによってリセット回数が増える。その分ロビー移動の時間がかかってロスになる。
・ターンの回し方によってはエクレールの挑戦権が減る可能性がある。



③表から見てわかること

RER週:エクレールの狩り効率が非常に高かかったが色落ちの有効度はわずか。個人的には色落ちしないで深緑オンリーの周回が手っ取り早いと思いました。(我々のチームは深緑周回でやってました)

RDR週:ドルフォンとエクレール共に期待値が上がるため色落ちの有効度は大きいです。色落ちをやるならこの週が一番有効

EXP週:色落ちの有効度はRDR週と同じだがドロップ系のブーストが載らないため他の周回をやっても良さそう。個人的にはCF4を1か月ずっと回すのは精神的に厳しいかなぁと思います。他のCFやDDもやりたい。
ラムダしか狙いたいものがない場合の消去法としての選択はアリかなぁと思います。

DAR週:ドルフォンおよびエクレールのDARがカンストしてしまい、ブーストによる十分な恩恵を得られません。一応期待値としては高いのでアリっちゃアリですがクレーター東はコモン武器の属性パターンも弱いので個人的にはCF1やDD2をやりたい。

自分としては色落ちは声を大にして「良い!」と言いたくはないです。やっぱり公平性が損なわれるのがちょっと気になります。ゲームはみんなと楽しくやりたい。メンバー内でちゃんと話し合ったうえでやりましょう。
仕様の穴をついたテクニックなので利用が過ぎれば運営から修正が入るかもしれません。まぁそれはそれで仕方ないか。

かなりシステマティックな話になってしまいました。
最後まで読んでいただきありがとうございました。


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