アーマー進化について
どうも、精米です
対戦記録をnoteで書こうかなぁと思ったんですが、デッキの事も書いといた方が後が楽かなぁなんて思い記事を書くことに
続くかどうか気分で決まりますし、メモ程度なので適当に読んで頂ければと思います
アーマー進化とは
フラッシュ【アーマー進化:成長期】
手札にあるこのカードは、系統:「成長期」を持つ自分のスピリット1体を手札に戻すことで、1コスト支払って召喚する。
このデッキのメインとなる効果であり、色々と面倒な効果
出来る事が多い分デメリットも多い
今回は成長期を対象としたアーマー進化しか使わないが、ネフェルティモンは成熟期、メイルドラモンは成長期と成熟期が対象
処理順
エクストリームゲームで3回やり直した所なので記載
アーマー進化を宣言
↓
成長期をバウンス待機状態にして1コスト支払って召喚
↓
アーマー体の召喚時効果を処理(この時点でまだ成長期は手札に戻っていない)
↓
成長期が手札に戻る
わかるかこんなん!
バウンス待機状態のカードは全ての処理が終わってから手札に戻るそうです
なのでフレイドラモン[2]で火山やバチマンを破壊する場合、召喚時効果が発揮する時点では手札が増えていない為効果が発揮せず、各カードがトラッシュに行くタイミングで成長期も手札に戻る
アーマー進化の利点
①フラッシュとメインで使える
フラッシュって書いてあるんだからそりゃそうだろってなりますが、1番大事な所かなと
メインで使えるのはゴッドシーカー枠を使い回す事を考える人が多いので知っている人が多いですが、フラッシュで使える事もわかっている人は割と少ない気がします
フラッシュタイミングで使える為
成長期でアタック
↓
他でアタック
↓
アタックし終えた成長期でアーマー進化して再度アタック
という連続アタックが出来たり、相手のアタックに対してアーマー進化をする事でブロッカーを立てたり結構器用に動けます
マグナモンとフレイドラモン[2]が除去能力があるのも嬉しい
ライドラモンを絡めれば5点一気に削れます
②バトルキャンセル
アーマー進化はチェンジ等の入れ替えると違い
成長期を手札に戻して召喚する
効果なのでバトル中の成長期をアーマー進化すると成長期は手札に戻り、アーマー体でバトル続行とはなりません
なので、相手のブロックに対してアーマー進化することで相手のブロックを無駄にしつつ再びアタック出来ます
相手のアタックに対しても同じ事が出来ますし、今は幽契約の真呪撃の回避にも使えます
③1コストで高コストを出せる
簡単に高コストを出せる為、煌臨やブレイヴ先に困らない
初期案では色魔神付けてました
④展開のしやすさ
大輔のブイモンを1コストで使い回しながら横展開が出来るのは偉い
ちなみにライドラモンもフレイドラモン[2]もLv2、3効果は重複するので展開出来れば結構な打点とドローに
アーマー進化の欠点
①バーストを踏む
召喚時、手札が増えた時、効果で召喚
全部踏みます
②カシウスの槍
成長期に槍投げされたら泣くしか無い
③月鬼城等の効果召喚メタ
これがキツい
④成長期欠損
ぶっちゃけどうしようもない
おそらくアーマー体はアーマー進化がある為実際より低いコスト帯のステータスをしています(多分)
その為、アーマー進化で出せない場合は手札で邪魔になります
こんな感じで利点もあればデカい欠点もある効果になります
採用カードについて
普段の構築で採用しているカード
基本的にアーマー進化枠が18枚
汎用枠が22枚
採用する契約カードによって変わりますが、大体この枚数になると思います
成長期
このデッキの要
アーマー進化するのに必要
①大輔のブイモン
召喚時に4枚オープンし、その中のアーマー体を手札に加える事が出来るカード
常にアーマー体を手札に加える事が出来る優秀な成長期
大輔のブイモンからサーチ→アーマー進化の連打を狙えます
また、任意効果なので相手のバーストを警戒する場合は発揮しない事も
ただ、サーチ対象が少ない為外れる時は外れる
②ケラモン
バトスピでは成長期ならアーマー進化が出来ます
という訳で活躍するのがこのカード
破壊時効果でドロー&ターン1でフィールドに残る効果を持っています
破壊されても残る為アタックしやすく、アーマー進化にも繋がりやすい成長期です
また、フル軽減0コストで召喚出来る為コアの節約にもなり優秀
③テントモン
緑定番の3コストコアブスピリット
上記2種類より地味ではあるが、先攻1ターン目からアーマー進化の構えをすることが出来るのが利点
これによりテントモン→ライドラモンで先攻1ターン目から3コアブーストして返しのターンに5点叩き込める可能性のある成長期です
終盤腐りやすいので契約カードによっては抜けますが、緑シンボル1つで実質1コストで出せるので意外と便利
ブイモンが居ると破壊されても痛くないので殴りに行けるし
④ブイモン
こちらは2枚オープンサーチのブイモン
究極体がサーチ対象外なのでパラディンモードは拾えません
優先順位は下がりますが、ケラモンやテントモンが採用しにくい環境の場合は代わりに採用されます
おそらく採用しやすい成長期はこの4種類になると思います
契約カード&契約煌臨を積む場合は6枚
使わない場合は9枚積んでいます
アーマー体
このデッキの要
多分採用されるカードと枚数は変わらないかと
①マグナモン
Xレアのアーマー体
召喚時に最もコストの低いスピリットを破壊する効果とスピリット/ブレイヴからの完全耐性、Lv2から疲労ブロックを持つロイヤルナイツの守りの要
他のアーマー体と違ってリソースを稼ぐ効果を持たない上、破壊対象も選べないため弱く見られるが、スピリットに耐性によりカシウスを無視して破壊が出来る
ジークフリーデンXVやレーヴの破壊等、耐性貫通を持たない相手には結構強い
ちなみに疲労ブロックも持つ為相手によっては超えられないと詰む事も
地味だけどマグナモンに助けられた経験も多いので、必要なカード
②フレイドラモン[2]
レアリティと効果が噛み合ってないカード
アーマー体といえばフレイドラモンと答える人は多いと思います
そんなアーマー体の顔とも言えるフレイドラモン、2になった途端に強くなりました
召喚時とアタック時にBP指定のある複数除去かネクサス破壊を選べ、Lv2からアーマー体と究極体がアタックする度にドローするコモンカード
いやコモンはおかしい
火山やバチマンも無傷で破壊し、アタック時にも同じ効果を発揮
ドローが出来る為ブイモンで拾えないカードを引く確率を増やせる
といった感じに1枚でやれる事が多いカードです
ちなみに全部強制なのでバーストには注意
③ライドラモン
召喚時に2コアトラッシュに増やす効果とLv2からアーマー体と究極体の打点を増やすアーマー体
先攻でテントモンからアーマー進化すると3コア増やせます
また
成長期でアタック
↓
ライドラモンLv2でアタック
↓
フラッシュで成長期をアーマー進化
↓
アーマー体でアタック
で5点です
とか出来ます
そうでなくてもアーマー進化のコスト確保や打点強化に使いやすい為採用しやすいカードだと思います
アーマー進化って2軽減だと成長期の召喚とアーマー進化で2コスト必要なので序盤のライドラモンって結構大事なんですよね
以上3種類をフル投入する事になると思います
他のアーマー体は採用したくなる効果ではありませんし、正直汎用カードを捨ててまで採用する余裕が無いです
汎用カード
アーマー進化の弱点を補う為のカード
最悪パワカで押し切りましょう
デジモン関係
デジモン関係の汎用カード
大輔のブイモンでサーチ出来たり出来なかったり
①インペリアルドラモンパラディンモード
デジモン定番の汎用カード
アルパラのパラ担当とはコイツの事
パラディンモードの事をジョグレス進化とか言う奴とは友達になれないと思っています
そもそもジョグレス進化とは(中略)
大輔のブイモンでサーチが出来る上、マグナモンとフレイドラモン[2]とチェンジが出来ます
さらにライドラモンで打点も増える為、強力なカードです
ちなみにデスタウロスXVが緑シンボル&コアブーストが出来る為、軽減足りなくても打点を確保してきます
②インペリアルドラモンファイターモード
大輔のブイモンでサーチ可能なフィニッシャー
フィニッシャーとしては強いけども、色的に青緑が入りにくいのでフルパワーでは使えないのが難点
煌臨時効果も欲しい局面があまり無いので悩みどころ
ただ、単体で3点叩き込めるのは強い
③オメガモンマーシフルモード
連続攻撃が出来る究極体
こちらは大輔のブイモンでサーチ不可
仕込める究極体も少ないのであまり強く無いかも知れませんが、何だかんだダブルシンボルで連続攻撃出来るのは偉い
サーチ出来たらなぁ
④キメラモン
デジモンカイザー編のラスボス
言われて気が付いたんですが、この子ミレニアモンの進化前なんですね
さて、バトスピでは使いやすい汎用バーストに
しかも大輔のブイモンでサーチ可能
完全体なのでライドラモンで打点強化可能
といった感じで使いやすいバーストなので採用するのは有りかもしれません
ただ、ライバルの汎用バーストより強いかと言われると…
この中から選ぶ形になると思いますが、パラディンモードは必須
他は自由に採用すると良いかもしれません
なお個人的には下の汎用カードより優先順位は低いかも
契約カード
シャック、イアン、レーヴあたりから選ぶことになると思います
初手で成長期を引く確率を下げているのと変わらない為、採用しないのも有り
①仮面ライダークローズエボル
打点、除去、ドロー何でもこなせる強カード
アーマー体が触れることが出来ないアルティメットに触れられるのは偉い
しかもアーマー体が全員煌臨条件を満たせる為出しやすい
紫シンボルでケラモンの軽減を満たせるのもポイント高い
②バースト
アーマー進化のギミックはバーストやカシウスで止まりやすい為、ジークフリーデンXV等の破壊消滅時バーストでその隙をカバーする必要があります
ジークフリーデンXVは破壊された成長期の代わりを探すのにも使うのでほぼ必須
月鬼城割れますし
他だとデスタウロスXVもコアを増やす、シンボルが緑、耐性貫通と強力
覇王爆炎撃も手札から使えるので良いと思います
環境によってはファラオムも良いです
③ネクサス
青緑といえばこれ
大輔と賢は2色になれますがあまり強くない為使うならこっちになります
転醒すればクローズエボルの煌臨元になりますし
④その他汎用
雑に強いアルケーガンダムは入れて良いカードだと思います
成長期やアーマー体が破壊されたら出てきますし
その他、バースト対策のスピッツァー、召喚時を止めるカシウスなどなど
汎用カードはどれも説明不要なパワーカードなので雑になりましたがこんな感じです
まぁ枚数とか割ところころ変わるし
アーマー体はアルティメットに触れないし、カードパワーも低いので積める汎用カードで補強する必要があります
その為、たまに汎用カードだけで押し切るということもあります
相手から他が強いだけと言われるかもしれません
しかし気にする必要はありません
だって強いから積んでるんだもん
終わりに
noteって画像探すの面倒だなって
アーマー進化の各カードの説明はこんな感じです
大会とか出たらこまめに戦績とリストを上げようと思います
なのでこのnoteはメモ程度に思って頂けたらと思います
エクストリームゲームでバトリさんと再戦目指して頑張りますので、アドバイスとかあればお願いします
ではまた
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?