学マスのインフレがおもしれー話
※ はじめに
この記事は身内向けイベント(Otaku Advent Calendar 2024)のために執筆されました。
身内は全然学マスをやっている人がいないので、一応やってなくてもある程度雰囲気は掴めるように書いたつもりです。
学マスとはどんなゲームなのか
Pアイドルカードを育成するゲームです。
「プロデュース」でスケジュールを選んでアイドルを育成します。
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・最終的なステータス(ボーカル・ダンス・ビジュアル)パラメータ合計値
・カードゲームで戦う最終試験のスコア
この2つを合わせて決められる評価値を高めようねっていうゲームです。
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1回しか取れなかったので偉そうに記事にできなかった。
プロデュースにおいて大事なのはPアイドルカードとサポートカードです。
どちらもガチャから出ます。
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プロデュースする。
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サポートする。
Pアイドルカードは群雄割拠状態。
コンテストなど対人機能では最終的に9人編成とかになり、アイドル重複は許されません。(正式には違うけど面倒なのでそういうことにしておいてください)
超強いカードが出ても、「まぁそのアイドルだけでしか使えないからね」と割り切ることができ、
アイドルは10人いるためぶっ壊れが出てしまっても影響が1/10であると言えるでしょう。(ホンマか?)
一方でサポートカードは1回のプロデュースで6枚セットし、複数アイドルで使えます。
極端な話、1枚ぶっ壊れのサポートカードが追加されたらそれまでに出たすべてのPアイドルカードの育成を、そのサポカを加えた編成でやり直す必要が出るくらいには環境の影響がデカいと言えるでしょう。
大体そんな感じの学マスの環境の変遷についてご紹介していきます。
結論を先に書くと、筆者は以下の2点においてこの変遷を楽しんでいます。
・飽き始めた頃に新しい編成が道を開いてくれる
・しかもまだまだ目標には先がある
ゲームバランス的には明確にインフレしていますが、まだ許容範囲なのかなというところです。
初期カードでも全然戦えるし、最高ランクであるSS+達成者もごくごく一部しかいない。
ただし、このインフレ具合で2年3年経ったらどうなるのかは全く読めないです。
SSSSSSSSSSSSSSSSランクとか出てるかもしれませんね。
激動の半年
①「黎明期」あさり先生最強説
★要約
・リリース黎明期
・リセマラのTier1としてどの攻略サイトもおススメしていた。
・大体ウマ娘の影響。たづなさん枠だとみんなが思った。
・思ったより弱かった。
・段々使い道が再発見されてきてまぁまぁの評価に落ち着いた。
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特筆すべきは以下
・最大体力上昇+9
・3種の体力回復
・Vo、Da、ViのSPレッスン発生率+14%
学マスは限られた体力をやりくりしながらレッスン、授業をこなしてパラメータを上げていくゲームです。
体力がなければ何も出来ません。
体力最大値上昇と回復は安定感を上げてくれます。
しかもSPレッスン率が3種とも上がる!
SPレッスンは、通常レッスンよりも多く成長できますが、
発生が確率のため、それを安定化してくれるのは大きいです。
すべてのレッスンでSPレッスンを踏めるかどうかが最終的な評価値のカギとなります。
それが3種合計したらSPアップが+14%×3=42%アップ!?
1種特化型のSPレッスン率アップは28%しかないのに!?
最強!最強!最強!最強!
リセマラランキングTier1じゃい!
しかし……。
この風潮はやがて廃れだします。
ゲームに慣れ、回復とかなくても余裕でクリアできるようになってきたのです。
また、致命的な欠陥としてあさり先生はパラメーターを上昇効果が一つもない。
単純なクリアでは満足できなくなり、スコアを求めだすとあさり先生では物足りなくなってくるのです。
また、どれだけ頑張ってもVo、Da、Vi3種のステータスすべてをMAXに持っていくことは不可能であると分かってきます。
結局伸ばすパラメータは1つか2つに絞る必要がある。
そうなるとSPレッスン3種も上げる必要はない。
あれだけ最強に見えたSP率アップ合計42%はそんなに意味がありませんでした。
特化型の28%のほうが強くなる。単体14%とか半分しかないやんけ!
そういうわけで、初心者が最初に使う分には頼もしいが、
やがていらなくなってくる、まさに先生という立ち位置にふさわしいあさり先生はリセマラランキングTier1の座から陥落しました。
あさり先生はその後PixivのR-18率ランキングで1位に返り咲きました。自らの身を挺して生徒を守る姿、まさに教育者の鑑ですね。
他の初期サポカがどんなもんだったかについても軽く触れておきましょう。
・単体ステータスSP率アップ3種
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・再行動系アイテム持ち2種
特定ターンに1度だけスキルカード使用数を+1してくれる。
めっちゃ強い!これが環境!と思ったが、
学マスは基本的に最初の方はバフを貯めて最後の2ターンだけぶっぱなす、みたいな戦術が主だったので、強制的に序盤ターンで使ってしまうのがネックで思ったよりは効果が薄かった。
とはいえ他のやつよりは普通に有用なので結局使ってた。
何故か初期にはVoだけなかった。
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・パラメータ+50%アップアイテム持ち2種
特定ターンに火力を1.5倍してくれる。しかも3ターン分!めっちゃ強い!これが環境!と思ったが、前述のとおり序盤はバフを貯めるターン。強制的に序盤の3ターンで消費してしまい、一番肝心の最後の2ターンでは絶対に発動できず、思ったより噛み合わない。
道中や底上げに使えないことはないので普通に選択肢には入る。
これも何故かVoだけない。
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・そのほか
あんまり印象にない。
そして迎えた一発目のイベントガチャでSP率アップと再行動アイテムを兼ね備えた問答無用の単体最強カードが決定した頃、
ようやくサポカ同士のシナジーが意識されてきます。
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Voが最初冷遇されていたのはこいつが予定されていたからだったのか?
②「寝る子は育つ」お休み編成誕生
★要約
・第一の革命
・「お休み時にステータスアップ」というサポカを2~4枚ほど編成してステータスを上げるという構成。
・みんな「休む」とか論外だったのでびっくりした。
・きっかけはこのnoteのはず
まず解説すると、プロデュースにおける行動は主に以下となります。
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「休む」が雑魚すぎます。
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「おでかけ」を選べば、体力回復するし、カードもえらえるし、ドリンクももらえる。更にアイドルと一緒にメイドカフェに行ったり服を買いに行くイチャイチャデートのストーリーも見れる。
どう考えても「休む」は「おでかけ」の下位互換でしかない。
回復量は多いけどね。
なんだったら、レッスン中に上手くやれば体力は回復出来たりもします。
アイドルにお休みなんていらない。デートもいらない。
本当は365日24時間レッスンしたい。
しかしそうはいかない理由がスケジュールの存在です。
レッスンは決まった週にしかできません。
これがすごく重要なポイントでした。
学マスは最終的なステータスと、最終試験のスコアを上げることが目標なわけですが、ステータスを上げられるスケジュールは「レッスン」「授業」の2つだけです。
この2つは来たら必須でとる選択肢。
「おでかけ」「活動支給」「相談」は、最終試験で快適にスコアを出しやすくするためのものであり、実は必須ではありませんでした。
しかしこの「レッスン」「授業」が出来ない時が4回来ます。
「休む」よりはマシか……などと思いながら「おでかけ」「活動支給」「相談」を選んでいたわけですが、
ここで「休む」を選んでステータスを上げていくというのが「お休み編成」になります。
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これが思いのほか強く、筆者も試してみて初めてSランクを取ることができました。
最終的なランクが上がりやすく、更に「休む」で体力回復をするため体力管理も楽。
これ以降「お休み編成」しかできなくなるくらいには快適でした。
「休む」は体力が減っていないと使えないので、中間試験クリアで貰えるアイテムとして今まで選ぶことのなかった「はつぼしブレスレット」を、体力消費3目的で使うようになったのも面白いですね。
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③「ドリンクポイ捨て」交換編成登場
★要約
ドリンク交換でパラメータアップのサポカ群が登場。
言ってしまえばそれだけ。
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「相談」コマンドでPポイントを消費してドリンクを交換できます。
1回の相談で4本までドリンクを買う事が出来るため、
交換しまくることでステータスを盛ろう。というものでした。
お休み編成を凌駕して駆逐したわけではないので、1つの選択肢として流行った程度の認識です。
この編成には倫理的な問題がありました。
レッスンの度にアイドルにドリンクを飲ませまくるというのもある種プレイじみていますが、
それよりもドリンクは常に3つまでしか持つことができず、レッスン時しか消費できなかったのです。
結果としてドリンクを買うためにあさり先生の目の前でドリンクを捨てるプロデューサーが続出しました。
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むしろレッスンの合間にこそドリンクを飲め!
踊りながら飲むな!
④「クソバカスコア」削除編成爆誕
★要約
・難易度MASTERの追加
・デッキを圧縮しまくって残り3枚だけをループし続け、最終試験でクソバカスコアを叩きだす編成
・お休み編成も駆逐して完全に一強になった。
9月20日に大型アップデートが入り、難易度MASTERが追加されました。
難易度PROより難しいけど、ステータスが盛れる!
とはいえまぁやることはお休み編成だよね……って感じで、
ちょっとだけ変わって、ちょっとだけ難しくなって、ちょっとだけ評価値が上がる程度の認識でした。
しかし10日後の9月30日、激震が走ります。
SSランクに到達した方が現れます。
俺がSSだあああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/MJaB34pn5P
— いおん (@ion_fna) September 29, 2024
★解説
学マスのカードゲーム部分では
①山札から3枚カードをドロー
②1枚のカードを使う
③使わなかったカードも含めてすべて捨て札に
④①に戻り山札から3枚カードをドロー
を毎ターン繰り返すのですが、
山札が無くなった場合、捨て札のカードをシャッフルして山札とします。
ここで重要となってくるのが「レッスン中1回」とついたカード群。
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これがついているカードは1度使うと除外され、山札に戻りません。
そのため、「レッスン中1回」のカードばかりを使ってカードをどんどん除外していき、
好きな3枚を残せば毎ターン特定の3枚を確定で引けるようになるというわけです。
運営もこれを避けたかったのか、
最初に確定で山札に入る初期カードに「レッスン中1回」とついていない基本カードが必ず5枚入れられています。
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その初期カードを「強化ベスト」や「相談」、サポカの効果などで削除し、最終的に以下の3枚を残します。
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「存在感」「シュプレヒコール」はそれぞれカード使用回数を+1するため、1ターン内に3枚全て使えます。
どうなるかというと、
「毎ターン、好調+1 集中+9 3回攻撃」です。
どのくらいすごいかというと、
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これらはSSRのPアイドルカードが持っている固有の必殺技みたいなもんですが、これらを余裕で凌駕します。
3枚使ってるので当然ですが……。
しかもこの3枚のコンボ、体力消費がありません。
体力消費の代わりに好調・集中を消費するのですが、この3枚を使う事で得られる好調・集中が消費分を上回っているため、完全に無限です。
そして更に拍車をかけるコンボが以下。
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シュプレヒコールと覚醒が「アクティブスキルカード」なので
「好調+1 集中+9 5回攻撃」となります
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この2枚が噛み合うと最終的に
「毎ターン、好調+1 集中+9 7回攻撃」となります。
これを最終試験の全12ターンのうち最後の6ターンくらいずっと繰り返します。
バカ。アホ。イカれてる。
それまで2万~3万くらいで結構いったなと思っていたのが、
10万、20万、30万というスコアが出るようになりました。
AIによって1億パターンくらいシミュレートしてバランスを組んでいるらしいですがこれは本当に計算の内なのか……?
おわりに
という感じで明確なインフレはしているのですが、
実態としては
ゲーム仕様を理解することで
A+が安定して取れるようになり、Sも射程圏内に入った
「お休み編成」「交換編成」によって
Sが安定して取れるようになり、S+も射程圏内に入った
「削除編成」によって
S+が安定して取れるようになり、SSも射程圏内に入った
という感じであり、順当なインフレにも見えます。
筆者も削除編成でSSをようやく出せましたが、20分ほどのプロデュースを40回くらい繰り返してようやく運良く1回とれたというレベルです。
SS+なんて程遠い……。
現状確認できる最高ランクであるSS+は全ユーザーを見てもまだまだ11回、しかもイカレ性能のPアイドル1枚でしか出ていません。(2024/12/18現在)
ギリギリ運営のインフレ許容範囲内なのかなと思っています。
さて、そんな学マスでは12月26日から「N.I.A編」がスタートします。
新しいプロデュース形式も始まります。
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一体次はどんな面白い編成が飛び出すのか、どんなカードが輝きだすのか。
楽しみですね。
このライブ感を一緒に味わいませんか?
つまり学マスをやれ。
以上!