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戌神ころね攻略(IdolShowdown ver3.0.15)

ころね使いの強豪 リェスタさんの代理で攻略記事投稿することになりました
相当な文章量ですが間違いなく強くなれること請け合いです
記事中のgifは練習中の私の動きなんであくまで参考です

初心者から段階的に強くなるための解説 戌神ころね(アシスト:ロボ子さん)編


・はじめに

この記事の内容は、初心者がすぐにできなくてはいけなものでは「ありません」
初心者が、上級者になるまでの過程で1つずつできるようになっていければいい、ということが書かれてあります
できることを少しずつ、それぞれのペースで増やしていければ何も問題ありません

・段階の大体の目安

初心者 ゲーム開始直後で何も分からない段階から初級者までの間
初級者 対戦において少し勝てるにようになる。コンボや固めなど1~2つくらいのセット行動ではあるがある程度できる段階
中級者 対戦において勝ちが増えて初級者帯との対戦で勝ち越せる相手が多くなる。複数のパターンの行動がそれなりに高い精度でできる段階
上級者 中級者以上に対して高い勝率を安定して出せる、全体を通して負け越している相手が明確に少ない

・簡単用語解説

本記事に書かれてある格闘ゲーム用語をざっくり解説

・立ち回り
主にゲーム開始直後や中間距離でお互いに牽制をしあっている状態のこと
基本的にゲーム中一番多く起こっている状態
ここから何らかの形で試合が動くため、とても重要な場面
ころねはこの立ち回りがとても強いキャラクターなので、ここを制したい
・ディレイ
最速でボタンを押さずに少しだけボタンを遅らせて押す技術の総称
その意図は複数あり、このゲームにおいて重要な技術の一つ
・暴れ(割り込みなどとも言う) 暴れ潰し
主に相手が有利な状況(暴れる側はガード中など)、または相手が攻撃を仕掛けている段階に入った後にボタンを押して攻撃してやりかえそうとする行動
暴れ潰しに高い確率で負けることが多いが、まったくやらないと好き勝手に攻撃されてしまう、暴れるポイントの知識を得ることと、使用頻度の加減が難しい
暴れ潰しは、そのボタンを押す行動を明確に狙って、相手の攻撃を潰すことの総称
・対空
相手のジャンプを迎撃する行動全般の総称
主にこのゲームにおいては、頭無敵と呼ばれる、ジャンプ攻撃などに対する無敵時間を有している技によってジャンプ攻撃を迎撃することが多い
ころねの場合は
2S(頭無敵が1F目からでる)
2H(頭無敵が5F目からでる)
この2つで行うことが多い
他にはアシストの214S(2ゲージロボ子さんビーム)や着地硬直を5M、3Hで迎撃する場合もある

・立ち回り編

・はじめに(立ち回り編)
用語の方にも書いたが基本的にゲーム中で一番多く起こっている状態
格闘ゲームはおおまかに
・どちらが有利とは言いづらい「立ち回り」の状態
・相手に触れている「攻め」の状態
・相手に触れられている「守り」の状態
に分かれている。その中でも大体の場合で有利な状態になっている「攻め」へのきっかけになる立ち回りはとても重要である
この部分で負けていると急激に苦しくなり、逆に言えばこの部分で勝つ回数が増えると楽になる
負ける試合の多くはこの立ち回りで負けている場合も多い
とても重要な部分なので、まず立ち回りで勝つことを常に「常に」(大事なので二回言いました)意識しよう

牽制5M

・5M214H(1ゲージ)~各種コンボ or ダッシュ5M5H(5Hにディレイ)214H(1ゲージ)~各種コンボ

主力牽制から、最も実戦的な始動

位置関係:中央、画面端、すべての状況で有効

覚えたい時期:初心者 から
覚える優先度:☆5

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう
お互いに中距離で見合っている状態すべて 開始直後の距離など ある程度距離が離れている中間距離で行う行動

 解説
ころねのメインウェポン
前者の方が難しいがこちらの方が理想、後者の方が簡単なのだが状況によって5Hがすかるという恐ろしいミスもありえるので注意が必要(そのミスで負けることがあるのがこのゲーム)
どちらもやれるといい
ころねを使う上でパッチによって調整が入らない限りずっと大事になるので一番練習したい行動
逆に言えばこれが完璧ならそれだけで戦闘力大幅アップ、手っ取り早く強くなる最短ルート
入力のこつは、5M後に214と入力だけして、相手が攻撃を喰らったのが確認できたらボタンを押すこと、他にも入力のこつは複数あるが最初はここから始めるといい
5M5H(5Hにディレイ)の場合は5M5Hの後に214と入力だけしてヒット確認しよう
5Mと5Hの両方に214を仕込んでどちらも確認入れるのはとても高難易度なので最初は必要ない

5L連携

・5L2L(2Lにディレイ)2M
・5L2L(2Lにディレイ)2M5M(5Mにディレイ)5H ガードされていたら終わり or 当たったら214Mまで
・5L2L(2Lにディレイ)2M ダッシュ投げ or ダッシュ5L or ダッシュ2L
・5L2L(2Lにディレイ)2M(ここまでの間で攻撃が当たった時) ヒット確認成功したら 6M2H~各種コンボ

いわゆる暴れ潰し連携 5Mを恐れて固まる相手に特に有効

位置関係:中央で重要な行動、画面端でも使える

覚えたい時期:初心者、初級者 から
覚える優先度:☆4

 トレモ設定
相手キャラ:ころね(他キャラでも5Fの攻撃がわかるならそのキャラでも可)
上から Type:Move AIの動作設定:standinglight(5L) ダミーの再生設定:AfterBloc(ガード後行動) AIガード設定:全ガード or ランダム にして練習しよう

 解説
相手に接近してから行う、ダウンを取った後、または深く走りこんだ後などにやる行動、近距離で相手に触れた時の行動として覚えておこう

少しトレモの設定が複雑になるが、この設定にするとガード後最速で相手側が5Lを押してくれます
この5Lが相手の暴れ(割り込み)行動になるが、ディレイのかけ方が完璧なら、すべてのポイントで相手の5Lを潰してカウンターヒットでダメージを与えることができる
手に覚えさせておけばそれだけで強い行動になるので手癖で覚えてしまっても弱みが少ない
更にこの5L暴れを高い確率で潰して攻撃ができるようになれば、最後のダッシュ投げ or ダッシュ5L ダッシュ2Lが通るようになる

簡単な順番に並んでいるので上から試してみよう
5L2L(2Lにディレイ)2M(ここまでの間で攻撃が当たった時) ヒット確認成功したら 6M2H~各種コンボが一番難しくはなるが、それでも2M単発ヒット確認から5Mを繋ぐ難易度は比較的簡単な部類なので中級者になるまでの道程で覚えておきたい

上記に書いてある通常攻撃の順番はチェーンコンボのルートなので押したいボタンは個々の趣向が混じると思います。自分はこうしたいとかがあれば変更してもらって構いません
ただし、あまり変えるのをおススメしない部分だけ記載しておきます(変えていけない訳ではないのでお好きに変更どうぞ)
2L2M
最速で天然の暴れ潰しになっている、ヒット確認も容易、楽な部分が沢山詰まっているため
2M5M(5Mにディレイ)
メイン暴れ潰し部分、もっともリターンのある場所、ヒット確認も容易

端攻め

・5M5H236L
・少しダッシュ5M5H236L
・5M236L
・5M5H
・5M
・ダッシュ5L2L(2Lにディレイ)2M

位置関係:画面端限定 (少し距離を離してから、大体5Mと5Hの先端が当たるくらいの位置)

覚えたい時期:初心者、初級者 から
覚える優先度:☆5

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
相手キャラを画面端(テンキー表示6(→方向)+セレクトボタン)にして 練習しよう ガードランダムや直前ガード設定をランダムしても可
慣れてきたら、5Mからのコンボなどで画面端に運んでから、そのまま継続して次のセットとしてこの行動をやって倒しきるまでの一連の流れを掴んでみよう、この場合もちろん難易度は上がる

 解説
相手を画面端に押し込んだ時に行う行動
画面端のころねのメインウェポン

複数書いてあるが、主に端の攻め手のレパートリーになるので、基本は最初の5M5H236L 少しダッシュ5M5H236Lの2パターンから始めていこう
5M214H(1ゲージ)からのコンボで画面端に運び、この連携で削り倒す これが今日勝てるころね使いのもっとも簡単な勝利へのパターン
これはループ性のある行動で
仕組みを簡単に説明すると、ある程度距離が離れたところからの5M5H236Lをガードさせると、次の5Mに対して相手側が攻撃を出してもこちらの5Mが勝つことが非常に多く起こります(詳細は割愛)
そのため5M5H236L 5M5H236L 5M5H236L……と続けるだけで相手は動くことが困難になります
ダッシュ5M5H236Lは距離を調整する意味合いです
最初は何も考えずにやって、慣れてきたらコンボに行く、相手の動きを見る、間合いを詰める、投げに行く、一瞬待つなど応用編に繋げていきましょう

立ち回りから5M214Hからのコンボ → 画面端 → この連携で勝ち切る流れは多い
特に初心者、初級者のうちはこれだけでかなりの数の勝ちを拾えるので頑張って覚えてみよう

対空

・2S 初心者から
・2S~各種コンボ 初級者から
・2H~各種コンボ 初級者から
・2SJS or J214LMH(スパチャキャンセル) 初級者から
・214S(2ゲージロボ子さんビーム)~各種コンボ 中級者から
・ジャンプ攻撃をすかして、着地に5M(パニッシュ)~各種コンボ 中級者から

非常にリターンが大きい対空始動 これが強くなると相手が飛べなくなり地上戦の圧が増す

位置関係:対空

覚えたい時期:初級者 から(初心者から覚え始めても構わないがおススメはしない、少したってからやろう、2Sのみなら初心者から)
覚える優先度:☆4

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK(一例:クレイジー・オリー)
ダミーの設定でダミー作成 その場ジャンプ1~3回程度の後、前方向ジャンプ+自分が強いと思った相手のジャンプ攻撃(主にJHかJM)
(一例:クレイジー・オリー、ジャンプ2回 前ジャンプ JH)
Type:Demo ダミーの再生設定:リピート

 解説
相手のジャンプ、ジャンプ攻撃などに対する反撃からダメージを取る行動

簡単な順番に並んでいるので上から試してみよう
まずは2S対空のみで構わない、慣れてきたら2H~各種コンボまでできればある程度十分、そこから先は中、上級者に進んでいくために必要な技術になる
まずは対空が取れるタイミング、距離感などから覚えていこう
対戦の時に咄嗟に出せるようになったら成功を実感していけるはずなので、これはトレモ、対戦、トレモ、対戦と交互にやって覚えていくようにしよう
ころねは地上戦の5Mが非常に強力で、最初に覚えることを勧めてある5M214Hなどから各種コンボにいけるようになると、対戦相手が地上戦を嫌がって、その拒否選択として飛んでくることが増えてくる
そのため対空はやる機会が比較的多くなる ここからまとまったダメージが取れるようになってくれば中級者も近い
後半2つに関しては対戦で完璧にできるなら上級者のラインに到達しているかも?

・コンボ編

・はじめに(コンボ編)
このゲームの平均体力は大体1000前後(キャラによって異なる)
ころねならコンボを二、三回ほど当てると牽制のダメージと合わせて大体ラウンドが取れることを覚えておこう
コンボはあくまでも勝つための要素の一つでしかない、コンボを狙おうとしすぎて、他が疎かになりすぎては意味がないのでそこの落とし穴には気をつけよう
目的はあくまでも勝つことであり、一回だけのコンボを決めることが目的ではない
どうやってコンボに行くのか? コンボを決めた後どう勝ちに繋げるのか? 勝利までの流れをしっかりと意識しよう(重要)

初心者~

・5M214H(1ゲージ) 2H 9JHJ214攻撃 2H 9JHJ214攻撃(相手復帰可能ダウン)

位置関係:中央、画面端、両方可能
ダメージ:411(5M5H~397)
習得目安:初心者の時期のみ 後に他のコンボにステップアップするので飛ばせる人は飛ばしてもいい

難易度:☆2(ガードランダム☆3)
実用度:☆3

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう(最初はガードしないでもOK)

 解説
5M214H(1ゲージ)などからダメージを取れるコンボ
牽制技からダメージに直結するため、狙う機会そのものは非常に多い
5M単発確認から214H(1ゲージ)に繋ぐ部分が最も難しい、簡単にしたければダッシュ5M5Hから狙ってみるといい
2Hを使うコンボに慣れておけば、後々、5Lや2Lなど小技からの始動のコンボ、ジャンプ攻撃からのコンボ、2Sや2Hで直接対空を取った後などにも似たようなコンボが移行できるため、後に応用する際にやりやすくなる

後々5M214Hを絡めた他のメインコンボに移っていくための最初の一歩

・5M5H236L D 5M5H236L D 5M5H(白)

位置関係:画面端のみ
ダメージ:279
習得目安:初心者から 長く使える

難易度:☆4(すべて繋ぐ難易度はそれなりに高いので☆4つ、だが失敗時のリスクが少ない、ガードされても問題は少ない点などが強み)
実用度:☆5

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう(最初はガードしないでもOK)

 解説
画面端の連携からついでにコンボにいけるコンボ
ガードされてても同じ行動を繰り返しても強いため、あまり気にせず振って行けるのが強み
重要なのは距離感で
コンボで繋がる距離とガードさせて強い距離が似ているので、コンボで繋がる感覚を覚えていくことが大切

後々はヒット確認から214Hを絡めたメインコンボに移っていくことも可能
出し方の工夫次第でずっと使える端のメインウェポン
最後の5H(白)の部分で+4F取れているので、そのまま5Mから繰り返しても大きな問題は少ない

・5L2L(2Lにディレイ)2M5M(5Mにディレイ)5H214M

位置関係:中央(画面端も対応しているが基本距離が離れる中央用として使うように、端の場合は別のコンボに変更したい)
ダメージ:165から
習得目安:初心者から 長く使える

難易度:☆2(暴れ潰しをしっかりと意識した場合☆3)
実用度:☆4

 トレモ設定
相手キャラ:ころね(他キャラでも5Fの攻撃がわかるならそのキャラでも可)
上から Type:Move AIの動作設定:standinglight(5L) ダミーの再生設定:AfterBloc(ガード後行動) AIガード設定:全ガード or ランダム にして練習しよう
または AIガード設定:ランダム のみにして暴れない設定でも練習してみよう

 解説
中央で密着できた時、暴れ潰しからヒット確認して当てるコンボの初歩段階
暴れ潰しが当たった時点からコンボに行く形になるので、基本的には2Lか2Mの部分からコンボになる
対人では5M5Hの部分から当たることも多いので、ここでヒット確認できるようになれば十分

後々はヒット確認からノーゲージで6M2Hへ繋ぐコンボへの派生や5M214Hを絡めたメインコンボに移っていくことも可能
当たる場所次第で細かい派生があるので、まずこの基本部分を覚えて派生を覚えていくための技術の土台を作ろう

初級者~

・2S 5L5M6M2H 9JH214攻撃 2H 9JH214攻撃(相手復帰可能ダウン)

位置関係:対空
ダメージ:261
習得目安:初級者から 長く使える (初心者から覚え始めても構わないが難しいのでおススメはしない、少したってからやろう)

難易度:☆2~4(まずそもそも対空がでるところから難易度差がある)
実用度:☆5

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK(一例:クレイジー・オリー)
ダミーの設定でダミー作成 その場ジャンプ1~3回程度の後、前方向ジャンプ+自分が強いと思った相手のジャンプ攻撃(主にJHかJM)
(一例:クレイジー・オリー、ジャンプ2回 前ジャンプ JH)
Type:Demo ダミーの再生設定:リピート

 解説
対空攻撃からダメージを取るコンボ
相手がジャンプ攻撃などを仕掛けてきたところに合わせるので実戦では難易度が急上昇する
拾い直しは5M6Mでも拾えることがあるが、攻撃や当たり方次第で拾えないことも多いため一番拾える可能性がある5L5M6Mで練習したほうが無難
5L5Mでも拾えない状況もあるので注意

後々は2H対空からのコンボや2Sからでももう少しダメージがでるコンボへ移っていくので、その技術の土台としてのコンボになる

・5M214H(1ゲージ) 2H 9JHJ214攻撃 D 5M2M6M22L 5M6M22L D 5L6M D 5L5M3H214M

位置関係:中央
ダメージ:411(5M5H~397)
習得目安:初級者から 長く使える

難易度:☆3(ガードランダム時4)
実用度:☆5

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう(最初はガードしないでもOK)

 解説
5M214Hからのステップアップコンボの中央版
最初は中央と画面端が同じレシピでできるコンボを解説したが、慣れてきたら端と中央でコンボを変えよう

このコンボの利点は他の中央コンボレシピよりは難易度が低く、ダメージもそこまで落とさず、重要な画面端まで運ぶ性能が高いコンボになっている

やりながらこうしたほうが成功率が高いという考えが浮かぶなら、細かい部分は変えてもいいが、端まで運ぶ性能やダメージが大幅に落ちる場合は考え直すといい

このコンボ関連は現状最後までお世話になる。最初は多少低い成功率でも構わない、実戦でどんどん使っていくので練習→対戦→練習→対戦と繰り返していく中で成功率も上がっていくはず

・5M214H(1ゲージ) 2H 9JHJ214攻撃 2M6MM3H22L 5L2M5M5H2H22M 5L5M3H22L 5L2M6MM3H(白)214L(214Lはフレーム消費行動、すかる)

位置関係:画面端
ダメージ:465
習得目安:初級者から 長く使える

難易度:☆3(ガードランダム☆4)
実用度:☆5

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう(最初はガードしないでもOK)

 解説
5M214Hからのステップアップコンボの画面端版
最初は中央と画面端が同じレシピでできるコンボを解説したが、慣れてきたら端と中央でコンボを変えよう

このコンボの利点はダメージが高く、それでいて難易度、失敗時の保険面など総合的にバランスがいい点

やりながらこうしたほうが成功率が高いという考えが浮かぶなら、細かい部分は変えてもいいが、変えるなら後半部分に絞った方がいい、中盤部分までの完成度が非常に高い

通称:かたふぃコン(かたふぃさんありがとうございますコンボ)

このコンボ関連は現状最後までお世話になる。最初は多少低い成功率でも構わない、実戦でどんどん使っていくので練習→対戦→練習→対戦と繰り返していく中で成功率も上がっていくはず

・5M214H(1ゲージ) 2H 9JHJ214攻撃 D 5M2M6M22L(この付近で画面端にほぼ近い状態) D 5L5M6M 5L5M6M 5L2M6MM3H214M

位置関係:中央から画面端に途中でなる曖昧な状態
ダメージ:436
習得目安:初級者から 長く使える

難易度:☆3(ガードランダム☆4 端への距離次第で難易度が変わる)
実用度:☆5

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう(最初はガードしないでもOK)

 解説
5M5M214Hからのステップアップコンボの中央と端が曖昧になっている版

応用コンボなので状況確認が必須
利点はとっさにできるとコンボを落とさなくなる点、かつ難易度とダメージのバランスがいい

あまり変更する部分がないので、変更する場合は多分、難易度を上げてもっとダメージなどを稼ぐ構成に変更することになる

このコンボ関連は現状最後までお世話になる。最初は多少低い成功率でも構わない、実戦でどんどん使っていくので練習→対戦→練習→対戦と繰り返していく中で成功率も上がっていくはず

・5L2L(2Lにディレイ)2M5M(5Mにディレイ)6M2H 9JHJ214攻撃 D 5M2M6M22L 5M6M22L D 5L6M D 5L5M3H214M

位置関係:中央
ダメージ:237から
習得目安:初級者から 長く使える

難易度:☆4
実用度:☆4

 トレモ設定
相手キャラ:ころね(他キャラでも5Fの攻撃がわかるならそのキャラでも可)
上から Type:Move AIの動作設定:standinglight(5L) ダミーの再生設定:AfterBloc(ガード後行動) AIガード設定:全ガード or ランダム にして練習しよう
または AIガード設定:ランダム のみにして暴れない設定でも練習してみよう

 解説
中央密着できた時、暴れ潰しからヒット確認して当てるコンボの応用段階
暴れ潰しの序盤が当たった時点からコンボに行く形になるので、基本的には2Lか2Mの部分からコンボになる

ノーゲージコンボなのでゲージ状態に左右されないのが利点だがその分ダメージは下がる
可能なら2M単発確認から5M214Hなどに派生してもいい

・リープ(MH同時押し)214S(2ゲージロボ子さんビーム、ヒット確認必須) D 5M6M2H 9JHJ214攻撃~上記の中央、端、曖昧時コンボに移行

位置関係:中央、画面端、両方可能
ダメージ:中央460 端498 曖昧463くらい(状況によって変わる)
習得目安:初級者から 長く使える

難易度:☆3(ガードランダム☆4)
実用度:☆4

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう(最初はガードしないでもOK、ただしガードしない場合はしゃがみ状態にしよう)

 解説
リープアタック(しゃがみガード不能攻撃)からのヒット確認コンボ
上記5M214Hからのコンボの途中のレシピを流用できるので、応用が利く

2ゲージを消費するが、咄嗟に出されるとガード困難なため、いざという時の切り札にしたい

相手のバーストゲージ次第が一気に溜まるので状況次第では有効性が低い

曖昧な状態の時、最後の〆部分が5L2M3H214Mなどと少し変わるので注意

・リーサル用コンボ〆

・各種コンボ~3H or 214L or 214M から236S(2ゲージ)

位置関係:中央、画面端、両方可能
ダメージ:236S(2ゲージ)のダメージ追加分が各種コンボ+94
習得目安:初級者から 長く使える

難易度:☆3~5(咄嗟に倒しきりの判断することの難易度)
実用度:☆5

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう(最初はガードしないでもOK)

 解説
倒しきれる体力の時にコンボの〆の部分に236S(2ゲージ)を当てるだけ
ただそれだけだが、倒しれると判断した時にやるということが何よりも大切
また、バースト対策でバーストが溜まる直前などに、236S(2ゲージ)に変更して倒しきることも大重要どこからなら236S(2ゲージ)が繋がるのかをしっかり把握しよう
よくあるポイントはコンボの〆の3H、214Mの後や、コンボ途中の22L、22Mなどのバースト不可技の後
余裕がある時は対戦時のリーサル部分の時に、わざと236S(2ゲージ)で倒しきるなどをやって練習を積み重ねることで、いざという時にできるようになる可能性が上がる。決して無駄な挑発行為などではないので、やれる時にしっかり練習していこう

・セットプレイコンボ
・3H214Lがヒットした場合
3H214Lミサイルヒット JH(JHにディレイ)214攻撃 2M6MM3H22L 5L2M5M5H2H22M 5L2M6MM214M
・3H214Lがガードされた場合 パターン1中段
3H214Lミサイルガード JLJS 5M2M6M5H2H 9JHJ214攻撃 2M6MM3H22L 5L2M5M5H2H22M 5L5M3H22L 5L2M6MM3H(白)214L(214Lはフレーム消費行動、すかる)
・3H214Lがガードされた場合 パターン2下段
3H214Lミサイルガード 2L2M5M6M5H2H 9JHJ214攻撃 2M6MM3H22L 5L2M5M5H2H22M 5L5M3H22L 5L2M6MM3H(白)214L(214Lはフレーム消費行動、すかる)

前提条件:コンボ~3H、または214Mからロボ子さんコラボ(スパチャゲージ3)を出している状態
3H or 214Mロボ子さんコラボ(スパチャゲージ3) 3H(起き上がりに重ね)214Lここから派生
位置関係:画面端
ダメージ:3Hから457くらい JLから377くらい 2Lから327くらい
習得目安:中級者から 長く使える

難易度:☆4(ただし、覚える苦労があるのでその辺りで難易度上昇)
実用度:☆4

 トレモ設定
相手キャラ:何でもOK
上から AIガード設定:ランダム にして練習しよう(最初はガードしないでもOK)

 解説
セットプレイの中下段に発生するコンボ できるとかっこいい上に前提コンボがあるため、当たると大体試合が決まる

JL(中段)と2L(下段)で選択肢があり、相手はガードが困難になる連携からコンボに移行できる
中下段のタイミング、出すもの(リープや3Hでも可)はそれぞれ考えてみるといい、これはその基本プリセット

・防御編

現在制作中


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