デュエマの基本説明(初心者向け)

みなさんどうも、ないとうはるとです。
書き物練習ついでに、ほぼ居ないとは思いますがデュエル・マスターズの基本やおおまかな説明をしたいと思います。

デュエル・マスターズとは?

タカラトミー、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストから発売されている対戦型トレーディングカードゲーム(以下TCG)です。
デッキと呼ばれるカードの束(40枚ぴったりになるように)作り対戦します。

ルール

ゲーム開始時にお互いのデッキをカット&シャッフルし5枚のカードを山札の横に5枚並べます。これをシールドと呼びます。その後デッキからカードを5枚を手札として用意してジャンケンで勝った方が先攻としてゲームを開始します。

勝敗は先にシールドを5枚ブレイクされ、ダイレクトアタックされた方が負けとなります。

デッキ構築ルールとしては同名カードは4枚までとなっており、後述しますがゲーム外部ゾーンとして超次元ゾーン(両面印刷のカード同名カードは4枚まで、サイキック・クリーチャー、ドラグハートウェポンなどを8枚まで)、超GR(ガチャレンジ)ゾーン(カード裏面が白いカードで同名カードは2枚まで、使用する場合は必ず12枚になるようにする)がありますが、こちらは使う、使わないは自由となっています。

ターンの流れ

デッキから1枚ドロー(先攻1ターン目は無し)

マナゾーンのカードをアンタップ(横になってるカードを縦に起こす)

マナチャージ(手札から1枚をカードの上下を逆さまにしてシールドの下のマナゾーンにおいても良い)

マナコストを支払って召喚や呪文を唱えたりして良い

クリーチャーでアタックしても良い

ターン終了(相手ターンに移り同じことを繰り返す)

カードの種類

クリーチャー

相手のシールドをブレイクする為に必要。召喚したターンは召喚酔いと良いすぐに攻撃できないので出した次のターンから攻撃できると覚えておけば大丈夫🙆‍♀️

クリーチャーにもさまざまな種類があり、それに着いては後述。

呪文

コストを支払う事でさまざまな効果が発動する。遊戯王で言うところのコストを支払う魔法カードと覚えておいてもらえれば🙆
呪文の効果を処理した後は墓地に行くので場には残らない。(基本的には)

コストを支払う事でシールドの上に表側で重ねる。このことをゲーム内では要塞化と呼び要塞化されてるシールドがブレイクされるまで永続的に効果が発揮される。

クロスギア

フィールドに残り続けるタイプのカードだが、このカードタイプだけで相手プレイヤーを攻撃することはできない。フィールドに存在するだけで効果が発揮するものもあるが、クリーチャーに装備(クロス)する事でその真価を発揮する。遊戯王の装備魔法。

TCGでは、フィールドに出すのとクロスするので同じコストが必要で性能がイカれ散らかした物以外使われることはなかったが、アプリゲーム版デュエルマスターズ、デュエルマスターズプレイスでは出す時は正規コストを、クロスする時は1〜2コストと大幅な強化を受ける事になった。現在のTCGでは使われることはほぼない。

D2フィールド

どちらかのフィールドに1枚しか存在できないカード。新しくD2フィールドを置く場合元々あったD2フィールドを墓地に置く。

特筆すべき点はフィールドにある間永続的に効果が発動し、特定のカードにはDスイッチという条件を満たした時にD2フィールドの上下を逆さにする事で新たな効果が発動する効果を有している事。

タマシード

フィールドに出た時に効果を発揮するカード。一部のカードにはシンカライズという能力があり、進化クリーチャーをサポートする能力を持っている。クリーチャーではないので攻撃する事はできない。

ゴッドカード

アプリ版限定のカード、TCGのゴッドは1枚のクリーチャー扱いで特定の組み合わせが場に揃うとゴッドリンクという基本的に2枚で1枚のクリーチャーになるデザインだったがアプリ版ではゴッドカードに記載されているコストを支払う事でそのゴッドクリーチャーを召喚でき、場にいるゴッドの効果、ゴッドリンクでコストを支払いリンクするというシステムに変わった。

このカード限定のルールとして、ゴッドカードの状態はコスト0として扱うというルールが存在し、コスト参照効果ではコストが最も低いカードになるので注意が必要。

サイキック・クリーチャー


両面印刷のカードで40枚のデッキに入れる事のできないカード。

超次元ゾーンと呼ばれる外部ゾーンに8枚まで好きなカードを入れられる。呼び出しかたはクリーチャーの効果や超次元○○○○ホールと呼ばれる呪文の効果で出す事ができる。特徴として覚醒、覚醒リンク、サイキックリンクと呼ばれる効果を持ち、特定条件を満たすと裏側のカードに変わる。

フィールドから離れる時は指定された場所を経由してから超次元ゾーンに帰る。
(例:サイキッククリーチャーが破壊された場合は一度墓地に行ってから超次元ゾーンに戻っていく)

ドラグハートウエポン、ドラグハートフォートレス


サイキッククリーチャーの様にゲーム開始時は超次元ゾーンにあるカード。

サイキッククリーチャーと違う点はドラグナーと言う種族のクリーチャーの効果でしか呼び出せないと言う所。また、ドラグハートウエポンはドラグナーの装備品、ドラグハートフォートレスはD2フィールドの様に自分限定でフィールド全体に効果を及ぼすフィールドカードの様な物。どちらも条件を満たすと裏返る龍解、3D龍解の効果を持つ

GR(ガチャレンジ)クリーチャー



裏面が通常のカードと異なり、白色のカード。40枚のデッキには入れる事はできず、使用する場合は同名カードは2枚までで12枚のデッキになるように組み、裏側の状態でデッキとは別枠の所に置く。呪文やクリーチャーの効果でGRゾーンの上から1枚目をフィールドに出す。サイキッククリーチャーやドラグハートウエポン、ドラグハートフォートレスとは違い、コストを支払ってないがコストを支払った様に扱い召喚すると言うルールが存在し、コストを支払ってない召喚を咎めるためのカードが無力化する最強のカードタイプ。なんやねんこいつ。

カードの色について

デュエル・マスターズのカードには6色の色が存在する。

赤、青、黒、黄、緑、白の6色で構成されており、ゲーム内の設定で文明と呼ばれる。カードの色によって得意な事が変わり、デッキを単色で組むか、複数の色を混ぜて混色デッキを組むかはプレイヤーの自由である。種族にも特徴があり、お気に入りの種族を探すのも良いだろう。
また、カードを使う際には使おうとしてるカードの色がマナゾーンに存在しコストを支払うときにそのカードの色を1枚は使わないと使用する事ができない。アプリ版では、マナゾーンに使用するカードの色さえあればコストを支払って出せるルールに変更されている。

赤:火文明

ドラゴンやドラゴンをサポートするファイアーバードが有名な文明。

戦術では速攻や、パワー参照のクリーチャー破壊などの豪快さが売り。その豪快さからゲームエンド付近では良く見る色とも言える。

青:水文明

頭脳戦や、電子戦を得意とするサイバーロードを始め、サイバーロードによって生み出されたリキッド・ピープルが有名な文明。

戦術では相手のカードを手札に戻してしまうバウンスや、デッキからカードをドローする事が得意でトリッキーな戦いがメイン。

黒:闇文明

デーモン・コマンド(悪魔)やゴースト、寄生虫などのジメジメした闇の世界の住人が多く存在する。

戦術としては、相手クリーチャーの破壊、クリーチャーのパワーのマイナス、手札破壊に墓地のクリーチャーを手札に回収などじわじわと相手を追い詰める事が得意。シンプルな破壊に手札破壊とパワー参照破壊やフィニッシュ手段が豊富な火文明、リソース回復手段やバウンスが得意な水文明とはとっても仲良し。

黄:光文明

エンジェル・コマンド(天使)やドラゴン殲滅兵器のメカ・デル・ソル、下っ端防衛機構のガーディアンを擁する天空の守護者達が多くいる。

戦術は相手からの攻撃を守るブロッカーと呼ばれる能力やシールド追加などで鉄壁にする事が得意。また、呪文に対しても強く特定の文明以外の呪文を唱えられなくしたり、呪文を使ったら相手のクリーチャーをタップする(攻撃済み状態)、召喚する時にタップ状態で出させるなどのタップキル(タップ状態のクリーチャーを倒す事)も得意。防御に定評があるからと言って呪文が弱いわけではない、相手のクリーチャーを全てタップさせる呪文や、手札からブロッカーを2体だす呪文も存在する為想像以上の防御力を持っている。リソース回復やバウンスの水文明、破壊や手札破壊の闇文明と仲良し。

緑:自然文明

森のお友達が大集合だわいわい。動物がテーマのビースト・フォーク、妖精のスノーフェアリー、野菜だわっしょいワイルド・べジーズ巨人のジャイアントが存在する文明にして公式にフレーバーテキストで故郷を何度も燃やされる哀れな文明。あと、やたらと制限を受けがちの文明。

戦術はマナを操作する事が得意。マナを増やしたり、相手のマナを減らしたり、フィールドのクリーチャーとマナゾーンのクリーチャーを入れ替えたり、マナからクリーチャーを回収したりとやりたい放題できる。フィニッシャーの火文明、ドローとバウンスの水文明と仲良し。

白:ゼロ文明

文明を持たない文明。とあるフレーバーテキストのストーリー内でラスボス務めるクリーチャーやボスクラスの猛者や新興宗教の教祖、信者、人造神などが存在する。総じてコストがクソデカい

ルールとしても異質で召喚や呪文を唱える時は文明の色は必要なく、マナゾーンに置いても文明特有の色が存在しないので2マナの自然文明のカードを使おうとするとゼロ文明以外に自然のカードか必要となる。

戦術は…戦術もクソもねぇ!他の色と合わせてクソデカフィニッシャー叩きつけてゴールじゃ!

様々なキーワード能力

Wブレイカー

シールドを2枚ブレイクする。

Tブレイカー

シールドを3枚ブレイクする

Qブレイカー

シールドを4枚ブレイクする

クルー・ブレイカー

フィールドに存在する特定の種族の数だけシールドをブレイクする

ワールド・ブレイカー

相手のシールド全てブレイクする

ギャラクシー・ブレイカー

相手のシールドを全てブレイクし、その後自分のシールド全てをブレイクする。

パワード・ブレイカー

パワー6000毎にシールドをブレイクする枚数を1枚増やす

エイジ・ブレイカー

プレイヤーの年齢の10の位の数字だけシールドをブレイクする。(例:20歳ならシールドを2枚ブレイク)

スピードアタッカー

通称SA。火文明特有の効果、スピードアタッカー持ちのクリーチャーは召喚酔いせず出たターンすぐに攻撃できる。
シールドが0になってから相手にスピードアタッカーがない事を祈る事が結構ある。

パワーアタッカー+○○○○

攻撃する時にパワーが上昇する効果。

ガードマン

自然文明特有の効果、自分のクリーチャーが攻撃される時その攻撃をガードマンを持つクリーチャーに移し替える事ができる。

シールドトリガー、Sシールドトリガー、シールドトリガープラス

シールドがブレイクされ、手札に加える時にこの能力を持っていた時コストを支払わず使う事ができる。

Sシールドトリガーは最後のシールドがブレイクされた時に手札に加えた時に追加で効果が発揮される。

シールドトリガープラスはこのターンにシールドを2枚以上ブレイクされていた場合に追加で効果が発揮される。

総じてデュエル・マスターズの逆転要素として親しまれている。

シンパシー

特定の種族がフィールドに存在する場合、その数だけコストが軽くなる。デュエルマスターズプレイスでは運営がヤケクソ気味にとある種族にこの効果を与えた事によりTCGの頃は見向きもされなかった種族が爆発的な強化を受ける事になり、対戦環境でトップクラスの強さを誇った。

スレイヤー

闇文明特有の効果、クリーチャー同士のバトル後に相手のクリーチャーを破壊する。相手のクリーチャーのパワーが高くても道連れにできる厄介な能力。

セイバー:○○○○

特定の種族が破壊される時に代わりに破壊される身代わり効果。デュエルマスターズプレイスではこの能力名が削除されており、テキストで書かれている。

G(グラビティ)・ゼロ

特定の条件を満たすとタダで使う事ができる。

チャージャー

呪文についてる効果。呪文を唱え終わると墓地に行くが、墓地の代わりにマナゾーンに行く。マナを増やす手段が乏しい自然文明以外の文明が持っている。

S(ストライク)・バック

シールドがブレイクされた時に特定のカードが手札に加わった時にそれを捨てる事で手札からS・バックを持つカードを使用できる。

ブロッカー

クリーチャーがアタックされる時、シールドをブレイクされる時、代わりにブロッカーを持つクリーチャーをタップする事で攻撃先をブロッカーに変更できる。基本的には火と自然文明以外のクリーチャーが持つ。

G(ゴッド)・リンク

フィールドに特定のゴッドが揃った時にくっつけて1枚のクリーチャーとして扱う効果。G・リンクする事で新たに能力を得る。G・リンク状態のクリーチャーをフィールドから何らかの効果で離れさせるとリンクしているゴッドの内いずれか一体を残して場に残す事が出来る。このことをリンク解除と言う。派生系には3体リンクのトライゴッドリンクがある。

進化、進化V、進化GV、墓地進化、墓地進化GV、マナ進化GV、マナ進化V、マナ進化、手札進化、Mデッキ進化、デッキ進化GV、OMGデッキ進化、デッキ進化、超無限進化、超無限墓地進化、超無限進化Ω、究極進化、究極進化MAX、ルナティック進化、オレ進化、スター進化、S-MAX進化、鬼S-MAX進化

コストを支払い、特定のカードの上に乗せる事でフィールドに出せるカード。

進化…種族、文明いずれかの指定されたフィールドのカードの上に乗せる。墓地進化、マナ進化、手札進化の場合は指定されている場所を参照し進化条件を満たしてる場合にコストを支払い指定されてる場所から進化元の上に置いてフィールドに出す。ルールとして進化クリーチャーは召喚酔いしない為同一ターンにクリーチャーを出して、そのクリーチャーが進化した場合はスピードアタッカーのように扱える。

進化V(ボルテックス)…特定の種族、文明2枚の上に置いて進化。墓地進化V、マナ進化Vも同じ

進化GV(ギャラクシーボルテックス)…特定の種族、文明の3枚の上に乗せて出す。

デッキ進化…デッキの上から1枚めくりそのカードが指定された進化元ならばフィールドに出せる。違う場合は出ない。

M(マッド)デッキ進化…デッキから3枚めくり、クリーチャーがあればその上に進化させる。デュエルマスターズプレイスではこの進化方法を持つ煉獄邪神M・ロマノフが大人の事情でゴッドリンク状態で実装された為アプリでは使用できない。

デッキ進化GV…山札の上から3枚を裏側のまま進化元として下に置く。

OMGデッキ進化…デッキをシャッフルし裏側のまま1枚を進化元として下に置く。

超無限進化…フィールドの特定の種族、文明を持つクリーチャーを好きなだけ進化元に置いて進化する事ができる。墓地の場合は墓地から好きなだけクリーチャーを置いて良い

超無限進化Ω…墓地、マナ、フィールドの特定の種族を持つクリーチャーを好きなだけ下に置いて進化させる。

究極進化…進化クリーチャーの上にのみ進化できる。

究極進化MAX…究極進化クリーチャーの上にのみ進化できる。ちなみにデュエルマスターズプレイスでは実装されなかった。

ルナティック進化…デュエルマスターズプレイス専用進化。通常の進化とほとんど変わらないが、追加でコストを支払う事で究極進化する事ができる。

オレ進化…自分の手のひらの上に進化させる。手が台から離れたり、カードが落ちてしまうと手札に戻ってしまう。ギャグカード。

スター進化…通常進化の強化版。通常の進化の場合フィールドから離れる時は進化元も一緒だが、スター進化の場合は進化元を残す事が可能になった。

S(スター)-MAX進化…進化元は俺!カードの設定としてプレイヤーがクリーチャーと共に戦う為に進化した、となっている為進化元が不要で出てくるイカれ進化クリーチャー。フィールドにS-MAX進化クリーチャーは1体しか存在できず、2体いる場合はどちらかのS-MAX進化クリーチャーを手札に戻すとなっている。手札から同名カードを捨てるか自身を墓地に送る事で敗北回避効果も持っている。コラボカードとして日本ハムファイターズの新庄監督バージョンが存在する。

鬼S-MAX進化…基本的にはS-MAX進化と同じ。敗北時と自身がフィールドを離れる時に自分の表側のカード3枚を墓地に送る事で回避できる効果が比較される。

覚醒、解除

一部のサイキッククリーチャーが持つ能力。条件を満たした状態で次のターンの開始時に裏返す。コストが重いサイキッククリーチャーは解除を持ち、解除は覚醒したサイキッククリーチャーがフィールドを離れる時に離れる代わりに表側に戻る。

(P's)覚醒リンク、V覚醒リンク

一部のサイキッククリーチャーが持つ能力。特定のサイキッククリーチャーが揃った状態で次のターンの開始時に特定のクリーチャーを裏返し1枚に合体する。サイキッククリーチャーのゴッドリンク。

アプリ版ではP's(プレイス)覚醒リンクが登場し3枚セットでリンクするサイキッククリーチャーの内1枚を最後にフィールドに出す事で、出した瞬間に覚醒リンクすると言うもの。TCGではアプリ版コラボデッキとして販売されてるのでTCGでも同じ事はできる様になっている。

V(ビクトリー)覚醒リンクは勝利のプリンプリン、勝利のリュウセイカイザー、勝利のガイアールカイザーがフィールドに揃った瞬間に覚醒リンクする。TCGでもアプリでも唯一の能力で覚醒した唯我独尊ガイアールオレドラゴンも強力な効果を持つ。

龍解、3D龍解、龍回避

ドラグハートウエポン、ドラグハートフォートレスの持つ効果。2種共クリーチャーではない為、攻撃できないが、特定条件を満たすと裏返り、クリーチャーとなる。サイキッククリーチャーと同様にフィールドから離れると超次元ゾーンに戻ってしまうが、ドラグハートフォートレスが龍解状態でフィールドから離れる場合はフォートレス側に戻す事で回避する事ができる。

カードゲーム用語解説

次は、カードゲームで使う用語でデュエルマスターズで使うのを解説したいと思います。

タップ、アンタップ

タップ…使用済み、攻撃済み状態の事。カードを90°曲げた状態。文明を2色以上持つカードをマナゾーンに置く時はタップ状態で置くルールがある。これをタップインと呼ぶ。他にもクリーチャーの効果でタップ状態で召喚させられる事も同じくタップインと呼ぶ。
アンタップ…使用可能、攻撃可能状態の事

ハンデス

ハンドデスの略称。手札破壊効果を持つカードの事をハンデスカードと呼ぶ。

戦略としても、相手の手札のリソースを枯れさせる事で何もできなくさせる戦略がある。他のカードゲームと比べてデュエルマスターズは気軽にハンデスできるのでネチネチしたい人におすすめ。

ランデス

ランドデスの略称。相手のマナを破壊する事を指す。こちらはハンデスと比べて回復手段が限られておりハンデスより嫌われている。

元々はマジック・ザ・ギャザリング(以後MTG)の用語だったが、開発元が一緒なので通用する。似通ったマナを使うゲームシステムだからね。多少はね?

マッドネス

手札から捨てられた時に発動する効果。大きく分けて二種類のタイプが存在し、登場時期の違いから便宜上新マッドネスカード、旧マッドネスカードがある。違いとしては、

新…自分、相手ターン問わず「相手の効果で」手札から捨てられた時にフィールドに出す

旧…相手ターンに手札から捨てられた場合フィールドに出す

と言う違いが存在しており、旧は自分の効果でも良い為シールドトリガーや自分のクリーチャーの効果で手札からいっぱいマッドネスカードを出すカウンターマッドネスという戦法が取れる。

バニラ

カード能力が存在しないカードの事。

置換効果

「○○する時代わりに○○する」効果を指す。ルールとして置換効果は連鎖しないと言うルールが存在しており、○○する時代わりに○○する効果に対して○○する時代わりに○○する効果は使えないと言う事。

使う

「呪文を唱える事ができない」や「召喚できない」と言った効果への抜け道。

ロック

クリーチャーの効果で「呪文を唱える事が出来ない」や「クリーチャーを召喚する事ができない」効果で相手の行動を縛る事。

システムクリーチャー

特定の種族や文明のクリーチャー、呪文のコストを減らすクリーチャーの事。

アンタッチャブル

効果で選ばれない効果を持つ能力を持つクリーチャーの事。

速攻

文字通りに速攻で対戦を終わらせるデッキタイプ。

コントロール

じっくりねっとり相手をなぶりながら自分の有利な状態を作って勝つデッキの事。

ターボ、ビッグマナ

大量に手札とマナを抱え込み強いクリーチャーを叩きつけるタイプのデッキ。

ハイランダー

全てのカードを1枚ずつしか入れないデッキのこと。『理論上』は全てのデッキに勝つ事ができるデッキ。

ミッドレンジ

速攻とコントロールの中間の速度で戦うデッキ。

ビート

速攻よりは遅いが入っているクリーチャーの質が段違いなタイプのデッキ。

メタ

流行のカードに対してのカウンターカード。

地雷

対戦環境から外れたデッキ。いつ当たるかもわからない為当たった時はすごく腹が立つ。

ループ

デュエルマスターズプレイヤーが好きな行動。無限ループや有限ループなどとても大好き。ループする事で無限攻撃や、マナを貯めたり、手札を増やしたりする。気がついたら負けたりもする。

EXWIN

特殊条件を達成して勝利する事。

サーチ

デッキから特定のカードを持ってくる事。

サルベージ

墓地からカードを回収する事。

盤面

フィールド全体の事

トップ解決

ドローで引いたカードで困難な状態を解決する事。

運だけ

シールドトリガーで負けたり、トップ解決された事。

墓地肥やし

墓地にカードをいっぱい貯める事でメリットが発生するカードの為に墓地を増やす行為。


おわりに

基本の割に覚える事が多くて大変ですね。歴史のあるカードゲームの宿命かも知れませんので頑張って覚えましょう。言うだけ言っとけば多少は上級者に見えるかもしれませんよ?
よろしければまた

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