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クリムゾンヘイズ環境のカウンターロストについて

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現状のロスバレはアンフェアスタンプ採用のピジョリザに勝てないという気づき。

アンフェアスタンプのリリースにより、旧来のロストバレットのピジョリザに対するゲームプラン、つまりは「相手の場が整う前に速攻してバグらせる」戦略は完全に崩壊しました。

アンフェアスタンプ採用のピジョリザであれば、先行2ターン目にウッウでヒトカゲを倒された場合、「ロトムを前に出す→ペパーでピジョットを進化させる→マッハサーチでアンフェアスタンプをサーチする→即席充電→ロスト側はロトムを倒せない→次ターンにミストエネルギー装備リザEX成立→次々ターンからビワorフトゥー」でゲームに勝利出来ます。

先2ウッウ殴りは自殺です。

なら、先2ウッウ殴りを諦めてツキでリザやピジョを倒せばいいのか?

そんなことは全然なく、サイドが均等な状態で前リザ+裏ピジョからゲームが始まった場合、ロスト側は毎ターンハンド干渉をされ、負けます。(現環境では、普通にゲームすればピジョリザが1番強いです。)

簡潔に、現状の問題をまとめます。

・ウッウ先殴りした場合、リザ側のアンフェアスタンプによりロスト側がロストが貯まらず、サイドも取れないターンを作られてしまい、その後、リザ側に最強の盤面を作られるため、敗北します。
・ウッウ先殴りを諦めた場合、最強のアタッカーと最強のシステムを持つピジョリザ側の方がロスト側よりも出力が高いため、順当に敗北します。

要するに、アンフェアスタンプ採用のピジョリザに対して、現状のロストバレットは明確なプランを持ちません。殴っても、殴らなくても、負けます。

アンフェアスタンプ採用ピジョリザに対応したプラン

アンフェアスタンプ採用ピジョリザに対しては、カウンター戦術が有効です。

すなわち、序盤はウッウ、ヤミラミによる刻みでサイドを取らないことでアンフェアスタンプをケアしながら、リザやピジョにダメージを蓄積していきます。

その上でアンフェアスタンプされても大丈夫な場、山、ロスト枚数を作った後、カウンターキャッチャーを使用して攻勢に転じます。

以下は具体的なゲームプラン群です。

・プランA
こちらサイド6、相手サイド4でピジョに40刻んだ場を作り、カウキャで裏のピジョを呼んでガチグマで倒します。

返しのターン、リザは打点240で負けん気条件未達成のため、ガチグマを倒せません。

ガチグマでリザを殴ります。

次ターンはウッウでリザを取ります。

この場合、ラストターンは「カイナ+カウキャ+ミラゲ2枚」or「ミュウ+ミラゲ+エネルギー」を揃えればゲームに勝利可能です。

・プランB
こちらサイド6、相手サイド4でピジョに40刻んだ場を作り、カウキャで裏のピジョを呼んでカイナで倒します。

カイナを取られた返しに、ウッウ+カウキャでサイドを1進めます。

この場合、ラストターンは「カイナ+カウキャ+ミラゲ2枚」or「ミュウ+ミラゲ+エネルギー」でゲームに勝利可能となります。

・プランC
こちらサイド6、相手サイド5の場を作り、カウキャ+ミミッキュで相手のマナフィ等を倒します。

アンフェアスタンプ+ボスされた場合、次ターンは再度、ミミッキュを出して殴ります。

以降、相手はボスしない限り、サイドが進まないため、ハンド干渉されたならば、ミミッキュでダメージを刻めば良いです。ボスされた場合、カウキャでサイド差を元に戻します。

ラストターンは「カイナ+カウキャ+ミラゲ2枚」or「ミュウ+ミラゲ+エネルギー」でゲームに勝利可能となります。

上記はあくまで理想のプランであり、実際には自分のビワ、ツツジを絡めて要求を上げたり、ゲッコウガ、ヤミラミで2面取り可能な場が訪れてゲームが楽になることもあります。逆に引きたいカードを引けなかったり、相手にビワ、フトゥーを絡められて苦しくなったりもします。

つまりは、引いたカード、引かれたカード次第で、都度都度、目指すべき展開は変わり、アドリブで臨機応変に対応していきます。

しかし、山を作りながらサイド先行させてカウキャで取り返しに行くという基礎方針は変わりません。

重要なのは非エクでダメージを刻んでいけば、自分のサイドが1の場を作れるため、ミュウでリザを倒すか、カイナで裏取れば勝てる展開になることです。

それまでに強い山を作れば、手札干渉を乗り越えられます。

チェイン数を用いた強い山の具体化

強い山というのは、曖昧な言い方で、理解を妨げます。そのため、チェイン数という造語を用いて具体的概念に落とし込みます。

チェイン数の定義は「山に触れる枚数」とします。

例えば、手札干渉後になかよしポフィンを引いても何も起きません。なので、なかよしポフィンのチェイン数は0です。よって、手札干渉前になかよしポフィンは空撃ちすべきです。

反対に手札干渉後にツツジを引いた場合、6枚引けるので、チェイン数6です。つまり、ツツジが山にあれば、手札干渉耐性は上がります。

なかよしポフィンとツツジのようにシンプルに捉えればよいカードだけであれば、チェイン数という造語を作る必要はありません。

しかし、実際には、場や山の状況により手札干渉後に引いたカードの価値は変動するため、話がやや複雑となります。

例えば、場にかがやくゲッコウガがいた場合、1枚目のエネルギーは2ドローとなるためチェイン数2ですが、場にかがやくゲッコウガがいない場合、エネルギーのチェイン数0です。

つまり、場にゲッコウガに出す行為は、エネルギーを引いた場合、チェイン数2のカード換算にできるため、強い山作りに繋がっていることがわかります。

ネストボールは本来、チェイン数0のカードですが、ミュウEXが山にいる状態であれば、チェイン数は最大3になります。

つまり、手札干渉前にミュウをすごい釣竿で山に戻す行為は、ネストボールのチェイン数が高める行動であり、強い山作りに繋がっていることがわかります。

このようにチェイン数という概念を使えば、強い山とは、場や山の状態で変動することが分かります。

強い山を作ることを目指す場合、漠然と山札を圧縮するだけでなく、場や山の状態を管理することが重要です。

採用カード個別

【確定枠50枚】
・ガチグマ(アカツキ) EX:1
・テツノカイナEX:1
・かがやくゲッコウガ:1
・ウッウ:1
・テツノツツミ:1
・ヤミラミ:1
・キュワワー:4

・ポフィン:3
・ネストボール:4
・いれかえカート:4
・ポケモンいれかえ:3
・ミラージュゲート:4
・すごい釣竿:4
・カウンターキャッチャー:1
・プライムキャッチャー:1
・ロストスイーパー:1

・緊急ボート:1

・アクロマの研究:4
・ツツジ:1

・基本エネルギー9枚

割愛します。

【自由枠】
・ミュウEX
現環境に適したフィニッシャー枠として採用しました。手札干渉耐性が上がるカードであり、相手のサイド枚数を管理することで、ミストエネルギーがついたリザを1パン出来る詰めポケモンとなります。副次的な効果として、ゲッコウガEXやキバLOにも強いです。

・ウッウ2枚目
ゲーム中に必ず1回は使用するカードのため、アクロマ、ミラゲ等と花選び択にならないように採用しました。枚数を増やすことで、後1殴りの可能性も上がります。

・ミミッキュ
なかよしポフィンでサーチ出来るカードでありながら、リザに対してカウキャ込みでゲームプランとなるため採用しました。(ミミッキュがサイド落ちした場合、相当に信用度は落ちますが、テツノツツミでもリザにボスor手札干渉の択を迫れます。)

・カウキャ2枚目、3枚目
前述したようにアンフェアスタンプ採用ピジョリザに対するゲームプランとなるため採用しました。

・ツツジ2枚目
山にあった際、手札干渉耐性が上がるカードであり、ハンド干渉としても優秀なので採用しました。

・ビワ
序盤にアクロマ出来なかった際、代用としても最も強いサポートのため採用しました。また、リザにともだち手帳を使われ始めるとゲームが終わらなくなる可能性があるため、気持ち程度の対策です。

・ポケストップ1枚目、2枚目
手札干渉に最も強いスタジアムであるため採用しました。手札干渉前に場に貼っても、手札干渉後に引いてきても強いです。手札干渉を乗り越えることを考えた場合、序盤にしか意味がないボウルタウンと散らす必要がないと判断しました。

・ジェットエネルギー1枚
10枚はエネルギーが欲しいものの、10枚目の基本エネルギーは不要と判断したため、追加の入れ替え札換算出来るジェットエネルギーを採用しました。

【不採用枠】
・トドロクツキEX
序盤の速攻に全く価値がなくなり、リザにミストエネルギーがつくだけでサイドが取れなくなるため、弱すぎます。
今の環境でこいつのために事故要素である悪エネルギーであったり、シンオウ神殿を入れる価値がないと判断しました。

・ライコウGX
ピジョやルギアを倒せるカードですが、最悪、カイナのアームプレスでも倒せます。リザには基本的に非エクでサイドを進めることにしたことも考慮した上で、不要と判断しました。

・ヒスイのヘビーボール
グッズ確定サーチがないデッキのため、サイド落ちしたカードを拾うためにデッキ1枚のヒスイのヘビーボールを探すのは現実的ではないと判断し、不採用となりました。ただ、ポケストップとも相性がよいため、採用してもいいです。

・ボスの命令
序盤に引いても何も起きない上に、カウキャを3枚も採用した以上、これ以上の裏取りカードは要らないと判断し、不採用にしました。

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