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絶オメガブラインド攻略を終えて

2023/02/25 JST14:51絶オメガのフルブラインド攻略完了しました。平日は20:00-24:00のMAX2セット、土日は可能な日は昼活動有りのMAX4セットで不定休有りの総活動時間は128h。
毎活動終わりに平均1hほどその日のタイムシフトからギミック処理の考察や図解の作成を行っていたので、個人としては150hは活動していたかもしれない。
しんどいことも沢山あったので、クリア時は正直これでやっと解放される・・という安堵の気持ちがほぼ10割を占めてましたが、改めて振り返って、この難易度の絶をブラインドで最後までクリアできたことの達成感と、一緒に最後までやり遂げてくれたメンバーへの感謝があります。

今回は固定リーダー、ロールはPH(占星)で攻略をしました。せっかくブラインド攻略をしたので、1つ1つのギミックを解くために考えたことを絡めつつ、最終的に決まった処理法などについて残していけたらと思います。

ヒールについても記載している部分がありますが、攻略外の時間はほぼほぼギミック考察や図解の作成に充てていた関係上、ヒールワークや軽減をじっくり練るといったことは基本的には考えておらず、即席で決めていったものが多いので、最適かと言われるとそうではないと思います。一例の紹介と思っていただければ幸いです。

クリア動画

初クリア回動画:https://www.twitch.tv/videos/1748796542

P1. サークルプログラム

PLLの実機映像からの絶オメガ実装前のギミック予想がほぼほぼそのまま答えだったの図。

絶オメガ実装前のギミック予想図
  • 最大HP低下のフライテキストが2つ⇒ブラスターが2本

  • 破滅の刻印のフライテキストが3つ⇒ブラスター以外に破滅の刻印の付与条件がある、ギミック的に塔踏みが濃厚。

  • 塔の出現間隔が9秒に対して、最大HP低下の秒数が10秒⇒1回飛ばしで線と塔を処理するはず。

といったことから予想図を予め共有出来たのは良かった。
ギミック処理としては一通りしかないので、差分としては優先度の決め方とコールをどこまで使うかぐらいだと思う。弊固定では塔も線も優先度に従うことを基本としつつ、線だけはコールも併用してケアレスミスを減らすようにしていた。それでも割とワイプしていた

P1. パントクラトル

ギミックの処理自体は単純なのですぐに決めることが出来るが、細かいルート取りなどの取り決めや共有に時間がかかるタイプのギミック。

ビームとAOEがそれぞれ時間差で4通りついて、ビームは1人で受けると死ぬ(頭割りである)ことが分かっているので4:4で別れて、どちらか片方を安置の扇AOE追いかける側、もう一方を扇AOE追われる側で交代しながら処理していくということは、初期の段階で決定した。

Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ内で優先度に従って4:4で分かれるのに時間が掛かったのは単純にPTとしての練度不足というのも大きいが、事前の共通認識が無いとシンプルに4:4に分かれるだけでも結構な時間を取られることは学びとなった。
最終的には「優先度高い組はA、優先度低い組はCを基本として扇が境界にある場合も含めて少しでも被っていたら時計回りの安置を使う」に統一された。完全に安定するまでは誤りを防ぐために「時計回り」「そのまま」のコールを欠かさず行うことで、そこでの事故は無くなった。

その後、パントクラトルのAOE捨てに走る、頭割りに戻るルートとタイミングの共有を1セット超ほど繰り返し、最終的にはこんな感じで落ち着いた。

占星のヒールワークとしては、

  • パンクラ詠唱開始あたりでブラスターのHPをニュートラルセクト・ホロスコ・アスヘリ+星天対抗で戻し、学者の鼓舞展開+軽減と合わせて1回目のダメージをカバーする。

  • 4:4に分かれるタイミングでマクロコスモスとアサリを設置し、マクロコスモスで2回目のダメージをカバーする。3回目のダメージはアサリとホロスコの自動起爆でカバーする。

これで軽減が1個抜けぐらいなら単体ケアも基本不要なので定着した。PTとして慣れないうちはしっかりHPを見た方がいいと思う。

ライスピについては、PTとしてフェーズ1よりフェーズ2の下振れでリソースを多く吐くことが多かったので、パンクラよりフェーズ2の開幕にしっかりライスピを合わせて範囲攻撃とカードを最大限開幕に使うための運用をしていたが、フェーズ2の火力が安定しているならパンクラにライスピを切った方が合理的だと思う。

P2. 連携プログラムPT

絶オメガギミックの最初の関門。初日の初見時のトライで、

  • プレステマーカー4種が2人ずつ付くこと

  • 1直線上に並んでいる中央以外のオメガM、オメガFがアルファ零式4層前半同様のそれぞれの形態に従ったAOEを出してくること。(初回はとりあえず見たパターンだけについて会話する方針だった)

  • 目から直線ビーム、それとほぼ同時に散開攻撃(ファイラ・オメガ)が着弾すること。

  • グリッチ・ファー(ほかのプレイヤーとの距離が近すぎる場合、被ダメージが増加する)の効果から線を伸ばした状態で散開攻撃を受けないといけないこと。

これらのことから活動終わりに残ったメンバーで大体の処理を決めた。

散開AOEを受ける位置については線の距離を最大限確保できる配置で上の散開図が決まり、残りは「猶予の短い安置避けと目の確認を終えた後にどうやって散開図通りに散開するか」といったことが主な会話になった。

安置内での事前散開等いくつかの案はあったが、最終的には

  • 事前に考えられることは事前に考えて、短い猶予の中で考えることを可能な限り減らす。

  • 一度に複数のことを同時に考えなくて済むようにする。

といったことを推して以下のような思考フローを提案した。

  1. 連携プログラムPT詠唱完了後、プレステーマーカーが付与される。相方を見て自分のマーカーと優先度をストックする(例:〇1)

  2. 一列に並んでいる男・男・女を確認し、女の足元に移動する(初見時は女足元安置の1パターンしか見てなかった)

  3. 安置内で目を確認する

  4. カンペに従って、自分の位置に移動する。

ギミックに慣れれば色々同時に見れることも増えるが、初見のギミックをできる限り早く安定にもっていくには、いかにTPSを減らしてシンプルに考えられるかが重要で、これはどのギミックについても言えると思う。

その後、複数の安置パターンやグリッチ・ミドルやノックバック頭割りなどの情報を得るが、基本的な処理の流れに変わりはなく、各々がギミックのスピード感に慣れるだけといった状況になった。

ノックバック先
頭割り調整
グリッチ・ニア(幻に消えた散開図)

P2. 連携プログラムLB

外周にオメガMとオメガFがいっぱい沸くので初見時の印象としてはごちゃごちゃしてるけど、一つ一つ見ていけばシンプルでギミックとして難しいことは特になく、スムーズに決まっていった。と同時に、フレア3枚重ねは採用できればP4へ向けたリソースの温存がもう少し安定したかなーと思ったので、ブラインド攻略が故に効率良い方法を採用できなかった1つのポイントでもあった。

初期攻略時のMiroボード(シールドコンボ誘導などは後から最適化)

連携プログラムPTを超える前から、パンクラでタンクが無敵を温存して、ノックバックでわざと頭割りが違うところに飛んで自殺する等して、情報を収集できていたので、全員生存でたどり着いたころには線誘導からの一連の流れは決まっていたことは良かったポイント。

フェーズ2通して、ヒール要求は極めて緩く、連携プログラムLBで使った軽減は120秒軽減であってもフェーズ3のハロワ中には帰ってくるので、ヒール・軽減について考えることは特にないと思われる。
バフ炊くのをミスったタンクが救えるかもしれないという意味で、連携プログラムLBで線取り前に、両タンクに星天交差と柔らかい方のタンクにエグザルを投げた方が良いぐらい。

P3. 履行

ドーナツとアームからのAOEを避けて、散開と頭割りを処理するにあたり、誰をどこに配置するかのルール決めだけなので、ブラインドでも特に考えることはなく割愛。

バリアが抜けるとDPSヒラは基本死ぬので、早貼りやバリア漏れには注意。初期に漏れてる人を見かけたときは一応星天交差を飛ばすのを意識していた。

P3. ハローワールド

複雑そうで処理が一通りしかないので、すぐに解法が出せるシリーズ。初見時にMiroにデバフ情報を書き出して、アルファ零式4層後半の知識との組み合わせで、大まかな処理の流れは1発で決定した。

ハロワ初見時の処理考察

デバフが複数あって、絶ギミックのように一定以上の複雑度があるギミックについてはまずはデバフ名とアイコン、秒数と内訳などを一目でわかるようにまとめておくのが大事だと思う。(コミュニケーション時に微妙な呼び方のズレや効果の勘違いによるコミュニケーションエラーを防ぐことができる)

処理はシンプルで最終的な処理法も初見時に考えたギミック処理法とほぼほぼ変わっていないが、各々が周りを見る余裕が出来るまでは、塔に入るまでのお見合いや衝突事故、サークル・シェアの勘違い、エンバグ同時切り、クリティカルバグ巻き込み・受け渡しミス、ヒール・軽減不足による死人など一通りのやってはいけないことリストが発生した。安定してからは流れ作業のように出来る、そんなギミック。

ヒラとしては、受け渡し済みの人にはぶつかっても良いことを理解しておくと、自分が無職の時や4回目など、直線的に最短距離で中央に移動できるので滑りうちとヒール漏れ防止が楽。

サークル・シェア着弾~線切りの間にGCDヒールを挟まないとHPが足りないのは範囲漏れの観点から危険で、ヒールワーク・軽減的に良くない状態。(差し込むなら範囲漏れの心配のないアビリティがいい)

占星の場合、サークル・シェア着弾時点で残りのHP的に線切り2回耐えれない人が分かるのでディグ2枚・交差2枚を有効活用すれば軽減漏れ等でダメージが痛い場合にもヒールの安定感が増す。自分はP4にマクロコスモスを使っていたので、ハロワではその他のヒールリソース+GCDヒールで対応していたが、使い道としてはどちらも有りだと思う。

P3. 検知式波動砲

ブラインド攻略でPTとして最も苦戦したギミックの1つかもしれない。

ギミックとしては4層後半の検知式波動砲を知っていればシンプルで、ボスだけでなくプレイヤーにモニター3枚付けて、8名に1つずつAOE対象者が被らないように散開と向き調整をしましょう、というギミックで仕組みとしてはシンプルなのですぐに分かったのだが、安定化に中々の時間が掛かった。

当初はクリア回の処理法とは異なり、「ボスの検知式波動砲はタンクが受けるもの」という零式での先入観があったのと、最初の方のトライで検知側にいるタンクにAOEが複数飛んで、正確なダメージを確認していなかったことから、タンクをボスモニター側に配置することを固定化する処理法を採用した。

タンクはボスモニター側で南からプレイヤーモニターを埋めていき、DPSヒラ側は死刻の要領で整列し、北からプレイヤーモニターを埋めていく。

このやり方はこのやり方で、整列さえしっかりしていれば視覚的にどこに行けばいいかは分かりやすいので、モニターの調整と立ち位置の指標に全員が慣れている今となってはこの処理法でも成立するかもしれない。
ただ、当初はモニターがタンク側にあるかヒラ側にあるかで枚数が変わりDPSヒラの立ち位置が定まるのに時間がかかったこと(認識違いによる修正が何度もあった)、モニターの向き調整そのものが安定していないことの複数要因から中々安定せず、タンクも含めて8人で優先度を決定する以下の処理法への変更を決定した。

モニター1と、モニター2,3を逆側に配置しているのは、当初の失敗の名残。モニター1と2の距離感が近いことで、AOEが被らないための位置調整で向きが甘くて事故ったり、逆に距離感が甘くて隣のモニターとAOEが被って死ぬことがあったため。

P4. 波動砲

初見時~数トライはX字ペアをベースとして、数字マーカーを挟むようにビームを出し、東西で頭割りをしていたが、検知の処理を変えるタイミングで波動砲もヒールやシナジー漏れがないようにビームの間隔を狭めて、クリア時の処理になった。

ヒールとしては事前にタゲ可前に鼓舞展開をしてもらった上で、占星としては

  • 1回目散開+1回目頭割り:事前バリア+ニュートラルセクトホロスコアスヘリ

  • 2回目散開:HOT + 星天対抗

  • 2回目頭割り:マクロコスモス(1回目頭割りに向かうタイミングで仕込んでHP全開)

  • 3回目散開:アサリ (1回目頭割り時あたりで仕込み)

  • 3回目頭割り:アスヘリ+ホロスコ起爆

で概ねケアしていた。

また、P4はブラインドでどこまでいったら突破できるのかという意味で一番不安感が募ったフェーズだった。LBの可能性は練習中に試しに使ってみて無さそうと分かったのと、かといってDPS的に100%削り切れることは無さそうだったので、半信半疑で「30%?25%?20%?」と目標HPを下げつつ火力を詰めていった。20%じゃなかったらヤバかったと思う。

しばらく各フェーズで何を使って何を温存するかの試行錯誤があったのち、最終的には

  • P1: 2分バースト

  • P2: 2分バースト→1分バースト→1分バースト

  • P3: 開幕薬2分バースト→ 1分バースト → 1分バースト (ヒラシナジー) + LB3

  • P4: 2分バースト + LB1 (保険)

で落ち着いた。P4に2分バーストを回す場合、P4の火力が過剰になるのでP3にバランスよく火力を分配して検知で死人がでてもP3を突破できる程度には余裕を持たせた方がトータルとしてP5に進める率が上がると思う。

P5. コード:デュナミス【デルタ】

ブラインド攻略最大のストッパーにして、ハローワールド・ニアー、ハローワールド・ファーというP5の全てが詰まったギミック。このあたりから1トライの時間が重くなり、少ないトライ数でいかに新しい情報を得られるかが前半フェーズと比べて相対的に見て非常に大事になってくる。

デルタも初期にタンク無敵でロケパンの大爆発から数秒延命したことで、ギミック前半の大部分を予想することができた。

ロケパンの合わせ方やエンバグを切るタイミングなどは、後から改善案を考えて修正・追記していったものだが、他は2トライ目あたりのヘイトリストの詠唱とアームが誘導できるという得られた情報を基に、検知までの流れは予想できていたので、ギミックを考えることというよりは単純に処理を安定させることに時間がかかった。

ギミック後半のハローワールド・ニア、ファーについては検知までを成功させて初めて情報を得るためにいろいろ試すことができるので安定するまでは試行回数的な意味で非常に辛かった。

最終的にハローワールド・ニア、ファーは発動時に大AOEが発生し、ニアはデバフ対象者から近い人に2回、ファーはデバフ対象者から遠い人に2回、それぞれ小AOEを飛ばす。AOEに巻き込まれた人がいたり、2回飛ばす前にダメージで対象者が死んだりすると全滅するという性質を基に下記の配置が決まった。

マーカーは外周においていたので、オメガ側の数字マーカーにファーが立つようにしている。

当初はデュナミスバフが全員につく=ニア・ファーがそれぞれ3回ずつ飛ぶのではないかと思っていたので、1回目ファーを受けた元ニアー持ちを中央に退避させて、隣にいる元ニアーが3回目を受けるためにスライドするような動きも想定していたが杞憂に終わった。

P5. コード:デュナミス【シグマ】

プレステギミックの再来。自分のマークと優先度を短期記憶する部分や、カンペと照らし合わせて配置につく部分など、前半部分は連携プログラムPTと色々似ていた。

視覚情報としてはデルタよりも大分シンプルでハローワールド・ニアとファーの性質もデルタで分かっている分、ギミックでの不明点は少なく、処理の大枠部分はすぐに決めることが出来た。

前半部分については最初は

  • アームから遠い人に線が移って発動タイミングでビームが飛んでいくこと

  • マーカー対象者に扇が飛ぶこと

  • オメガMの対面にアームという位置関係は決まっていること

  • 塔の配置パターン(ワイプ時にうっすら映る)

など録画からわかる情報をまとめて、ビームと扇を処理するための8方向散開の位置の埋め方を決めた。
ミドルorファーで繋がれた同マーカー同士は対角にいる必要があるので、最終的には視覚的にすぐに判断できるように、プレステマーカーをオメガMの前で2x4の形で事前散開させておき、マーカー無しは左から順にアームの対角を埋めて、相方はその対面に、両者マーカーのペアは左から順に縦ライン、横ラインを埋める方法をとることにした。

×、△がマーカー無しの例
ミドルの真心ライン


この際に事前散開で各マーカーの上側に立っている人(オメガMに近い人)を優先度1、下側に立っている人を優先度2として、〇の2番などと記憶しておき、カンペと照らし合わせて対応する塔に入ることにした。(より良い決め方もありそうかなーとも考えたが、考察する時間が惜しいのと、連携プログラムPTで似たようなことをしているので、これで安定するだろうという思いがあった)

カンペに従って飛ぶだけ

短期記憶が苦手な人は、2人まで(優先度1枠と優先度2枠)なら事前散開時に頑なに動かない姿勢を見せることで毎回自分の欲しい優先度を勝ち取ることが出来る。

後半のハローワールド処理は、見たまんまの回転するビームと女の形態にしたがったAOEに当たらないように配置につくだけなので行く位置さえ決まっていれば特に事故るポイントも無い。
幣固定では下図のようにファー組とニアー組を4:4で待機させておき、最終形の図の形の配置につくようにした。(巻き込まれや誤誘導による事故は1回も起きなかったと思う。

また、デュナミスバフがスタック制であること、ハロワが複数回来ていることからもデュナミスバフを持ってない人に受けさせないといけないのはほぼほぼ間違いないだろうという話もこの段階でし始めた。
このデュナミス調整の方法として真っ先に話に上がったのは、ハロワ処理の配置上ニア組の4人は全員デュナミスバフを受けることになるので、デュナミスバフ無しの2人をニア組に持っていくことだが、デュナミスバフ無しにハローワールド・ファーが付いていることもあり、その場合はニア組にデュナミスバフ無しが1人になるのでバフの内訳で調整人数が変わるのはわかりづらい。
そのため、必ずハロワが誰につくかに関係なく最低4人は存在するハロワを持っていないデュナミスバフ1持ちを基準にファー組をデュナミスバフ1持ちで構成することで、デュナミスバフ無しはニア組orハローワールド・ファー持ちとなるので、その基準でデュナミスバフを調整することにした。

この調整だけではまだPTリストを見て優先度を判断し、自分の位置に向かえるかといったワイプ要素を生んでしまうので、事前にハロワ無しのデュナミスバフ1に4名にマーカーを付与することで回避する方法を取っている。(クリア動画では、初期に2x4の事前散開時に優先度マーカーを振ったら後にズラしてほしいとの要望が出たので、念のため8方向散開時に振ることにしている)

P5. コード:デュナミス【オメガ】

MFのAOE避け、検知、ブラスター、ハロワ(ハロワニア/ファーはコンセプト的に仕方ないと思うが)など同コンテンツ(絶オメガ内)で見たもののオンパレードだったので、このあたりで終盤にしてややギミック考察のモチベーションが下がっていった気がする。ただここを超えて最終フェーズに入ったときの演出も含めての高揚感は格別だった。

安置避けに関しては後述するとして、メインのハロワギミックx2について先に記載しておく。

まず、オメガ初トライ時にハローワールド・ニア、ファーが2個ずつ付いたことで、全員にデュナミスバフを3スタック付ける必要があることを確信した。
その前提で、ハロワを誘導するべき人はスタックとデバフの内訳で既にギミック開始段階で決まっているので、どうやってハロワ散開ミス(立ち位置の誤りと優先度の誤り)を防げるかを重要視し、ハロワ時の散開と誘導役の配置を決めた。

ハロワ1回目はデルタと全く同じ位置関係を採用した。(検知の2名を北側に寄せることで、ファーの誘導を奪わないようにしている)
また誘導役の4名にはシグマ同様マーカーをつけて散開ミスを予防することにした。マーカーの付与対象はデュナミス1(ハロワ1回目以外)2~4名 + デュナミス2(無職) 0~2名で、デュナミス1(ハロワ1回目以外)に最優先で振っていく。
ハロワ2回目は位置関係こそ違うもののシグマでのハロワと似た配置を採用していて、このように配置することで誘導役1名が「オメガ側誘導~」とコールするだけで下の誘導役3名は位置関係が近いので適当に空いてる位置を埋めるだけでOKになる。マーカー付けまくるのもしんどいので楽できるところは楽しようの精神。(コールが被りそうで嫌なら、1人だけマーカー付けてもいいかも)
フィールド上での立ち位置の目安はこんな感じ。

前半の安置避けに関してはパターンは4種類しかないので、それぞれの形でどうやって避けるかを共有して、それに従って全員同じ避け方をするのが重要ということを伝えつつ、マーカーをつけながらコールする自信はしばらくなかったので安置コール自信ニキが現れるのを待っていた。
マーカー付与に慣れてからは安置は素早く見れるようになってきたので、安置コール監査役としての役割を全うできるように努めた。

また、オメガ~最終フェーズ練習段階は、シグマ直後に1分バーストを打って、2分バーストを安置ギミック中ではなく、オメガのギミックが完全に終わった後に撃っていた。
最終フェーズを進めていく中で最終の開幕に2分を持ってこないと厳しいということが分かってきたので、最終的にはオメガの安置ギミック中に2分、ギミック後に1分を回すように組み替えたが、個人的にはトレースであったとしても安置ギミック中に2分バーストしないことで、最終フェーズ到達率が増えるのであれば、最終フェーズを練習しつつ、安置に目が慣れたころにバーストをシフトすることが結果として踏破を早めると思うのでオススメ。(イメトレ済の優秀なオリマーがいる場合はその必要はないかもしれないが)

P6. コスモメモリー

軽減!軽減!と叫びながら運命の輪を貼った結果、190000のダメージを受けて最初の最終フェーズが終了した。

P6. コスモアロー

今回の踏んだら恥ずかしいシリーズはこれだと一目見て分かったやつ。クリア後に色んな人のツイッター見てたらコスモアローで人間の尊厳を失ってる人(犬?)が多数存在していて少しほっこりした。
最終フェーズのギミックは過去例に倣ってすべてシンプルで、コスモアローも動画を一度しっかり見るとどのような法則性でAOEが展開されているのかはわかった。それを基にAOEの動きを図解したら頭がクリーンになったので、イメトレを勧めたが、至る所でコスモアローを踏み抜く事故が発生した。

盛り無しでP6のワイプ原因の半分はコスモアローだった気がする

P6. コスモダイブ

途中まではヘイト1位、2位、それ以外からランダム1人に飛んでくる頭割りと勘違いしていたが、DPSヒラ側が内側に食い込んだことで近い人対象であることが判明した。
最終だけはある程度考えて組まないと軽減がカツカツで、場所によっては1つでも抜けると危ないところもあった。コスモダイブについては、全体軽減はそれほど必要ないがタンクは割としっかり痛いのでケアしておく必要がある。P6についてはやりながら進捗に応じて軽減を埋めたりズラしたりしながら、最終的にはマクロ化したので暗ガ占学モ忍踊召の構成の一例としてそのまま載せておく。

/micon マメット・オメガF minion
/p ■ コスモメモリー
/p タンクLB3、STリプ、陣
/p ----------------------
/p ■コスモダイブ
/p MTリプ、アドル、輪、陣、セラフィム
/p ----------------------
/p ■波動砲1回目 (エクサ後)
/p STリプ、ミッショナリー、D2牽制、守りのサンバ、陣、疾風怒濤

/micon マメット・オメガM minion
/p ----------------------
/p ■波動砲2回目 (コスモアロー)
/p MTリプ、ライト、D1牽制、輪、鼓舞展開、陣、イルミ
/p ----------------------
/p ■ コスモダイブ2回目
/p STリプ、アドル、陣
/p ----------------------
/p ■ コスモメテオ (AOE設置→散開時)
/p MTリプ、ミッショナリー、D2牽制、守りのサンバ、セラフィム
/p ----------------------
/p ■ コスモメテオ (フレア散開前)
/p 疾風怒濤、秘策士気

タンクの軽減はこんな感じ。

・ダイブ1
暗黒:ランパ・マインド・オブレ・ブラナイ
ガンブレ:ランパ・カモフラ・コランダム
※コスモアロー詠唱完了時ぐらいにランパ撃てば、波動砲2の頭割り前にランパ返ってくる

・波動砲1
暗黒:シャドウ・オブレ・ブラナイ+占星エグザル
ガンブレ:ネビュラ・コランダム

・波動砲2
暗黒:(ランパ)・マインド・オブレ・ブラナイ+ガンブレコランダム
ガンブレ:ボーライド(直後のAAは無敵貫通するので、頭割りに確実に効果が残る範囲で出来るだけ早めに撃ってほしい)

・ダイブ2
暗黒:リビデ
ガンブレ:ランパ・カモフラ・コランダム + 暗黒ブラナイ & 占星エグザル

P6. 波動砲リミッターカット

エクサ1個目の90°手前から、エクサ1個目の方向に外周を沿って駆け込み6個目のAOEを捨てた後、1回目は自分のマーカーへ移動し波動砲の処理、2回目はタンクだけが動いてコスモダイブの処理。
処理法が決まってからも複数名がエクサで逆走していたし、クリア回にも逆走してる人がいた。

1回目の波動砲散開ビームの戻しはアサリをリキャで置いていると、ステラエクスプロージョンで手動起爆できるので、それとホロスコアスヘリで戻している。

P6. コスモアロー+波動砲

波動砲との複合ギミックで、波動砲のビームが被らないようにコスモアローを避けるという点で少しだけ難易度を上げてきた。

全員が同じ避け方を出来る、ビーム被りの事故が起きづらそうといった理由からX字ペアをスタート位置として、各ペアで左右対称の避け方をする以下の方法を採用した。

アサリのリキャストがかみ合わないことと、ヒール漏れが怖いことなどから、ここをマクロコスモスの最適ポイントと判断し、頭割り前の散開ビームの戻しに利用している。(コスモアロー詠唱完了時ぐらいに中央に寄って打つ)

コスモメテオ

コスモメテオ前にヒラLBで立て直した回でLB3が復活し、デュナミスの輝きバフが変化したことで順番にLBを使っていくんだろうなあということがわかった。
ヒールに関しては散開前に軽減さえしっかり入れてもらえれば、後はニュートラルセクトが全てを解決する。最終に関しては占星の強さが遺憾なく発揮されている。アサリをリキャでおいていれば、フレア+頭割りの戻しに活用できる。

マジックナンバー

キャスLB→レンジLBと来て、次のギミックでタンクLBとヒラLBを使うことを事前に構えていたので対応できた。マジックナンバーを超えて時間切れを見たとき全員が今日クリアできると確信して、一気に士気が上がったのを感じた。

コード:デュナミス

初めてギミックをすべて通して時間切れを見たトライで8%、2回目でクリアだった。

絶オメガブラインド攻略総括

絶オメガの最終フェーズは個人的に過去の絶シリーズで一番好きだったので、ブラインド攻略でそこまで辿りつくゲーム体験が出来たこと自体が何より良かったです。

ギミック処理を考えることよりも、安定して処理するための方法を考えること、細かい認識のズレを埋めるためのコミュニケーションの方が難しいことが多いと思いました。

とりあえず2,3週間はゆっくり休むことにします。今回の絶ブラインドで割かし成長できた実感はあるので、また休みあけたらレイドレースに向けて固定再結成か就活かなーと思ってます。

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