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オリギル空想帳<受付嬢編その2>

こんにちは。Y氏こと、Yです。
今回は私なりのキャラの作り方や、私が制作したキャラについて軽く解説使用と思います。

我流 キャラクター作りの大まかな流れ

1.テーマ、やりたいことを決める
2.1.で決めた内容をキャラ能力として与える
3.ちょうどいいランクアップ効果が思いついたら与える
4.埋まっていない部分をそれっぽく埋める
5.テストプレイしてみて調整

1.テーマ、やりたいことを決める

 ここが最も重要になるため、ここを最初に考えるようにしています。それどころか、ここが思いつかなかったら私はキャラ作成を始めません。また、私はテーマを与えることで、キャラ作成をしやすくしています。これまで私が作ったキャラのテーマは後に各論として出しますが、テーマを与えたほうがそのキャラの背景ストーリー的なものも自然とできてくるので、プレイ時の楽しさもまた変わってくると思います。

2.1.で決めた内容をキャラ能力として与える

1.で決めたテーマややりたいことをいせギルの世界に落とし込みます。最初の最初はなんとなくでいいと思いますが、構想していくうちにその能力のパワーや互換性、コンボ等を可能な範囲でふわっと考えます。
 
キャラ能力のパワー感についてですが、私は「デメリット付き10ゴールド相当/ラウンド」で作っています。デメリットの重さはそれぞれ違うものの、プレイしていて適正なのはこのラインだと感じます。また、サファイアさんがこれを体現してくれています。
デメリットがついていない能力については、私は詳しくありません。普通にキャラを作っているつもりなのですが、気づいたらどこかにデメリットがついているのです。

 互換性については裏シオンさんを見てもらえるとわかりやすいと思います。「タイルを入手するたび」の包含範囲は広く、「探索に成功する度」「タイルから〇〇を得る度」の上位互換として働いています。ここで「探索に成功する度、5ゴールドを得る。」というキャラを作ってもシオンさんの下位互換的存在になってしまいます。また、我々は初期環境でテストプレイを主にしていますが、「ジャンクタグを得る度」のキャラを試したところ、体感では裏シオンさんの下位互換のように感じられました。私はこのような、厳密には異なるが、事実上近い効果を持つキャラはなるべく作らないようにしています。

 プレイキャラを選択する上での判断材料はこの時点でほとんど揃っていると私は考えます。そのため、ここまでを考えられればほぼ完成といってもいいと思いますし、ここまでで問題があるキャラはどこかを変えたりしないと難しいと思っています。

3.ちょうどいいランクアップ効果が思いついたら与える

 ランク3でのランクアップ効果をここで先に考えます。ランク3効果はキャラ能力の次にキャラごとの個性が出る場所であると思っています。ここについては1.でテーマから作っていると作りやすく、1.でやりたいことから作っていると作りにくい、という印象を受けます。ここはこの時点で思いつかなかったら飛ばしても良いと思います。能力のパワーとしてはキャラ全体のバランスを見つつ8~10ゴールド相当になるように設計しています。

4.埋まっていない部分をそれっぽく埋める

 ここまでで埋まっていない部分(初期資源、ランク2効果、ランク3効果など)はそれっぽく埋めていきます。
ここの勝手は本当に難しいので、既存キャラのデータから持ってくるのが一番無難だと思います。特に初期資源の微調整なんかは最初からわかるわけもないため、「とりあえずこんなもんか」くらいの気持ちで埋めています。ひどいときはなんとなく思いついた数字を入れることすらあります。

※政治的な意図は含んでおりません。

5.テストプレイしてみて調整

 後は実際にやってみて、想定、既存キャラと比較して強さを調整していきます。カードに左右される部分も多いので1回ではわかりきらない部分も多いと思いますので、何度かやってみて問題点やプレイ感を確かめていきます。特に4.でそれっぽく埋めた部分の調整はここまで一切できていないため、特にしっかり考える必要があります。
 ただ、やはり精密に調整しようとするとなると限界は存在するので、あまりこだわりすぎず、「こんくらいでちょうどよさそう」というラインで調節するといいと思います。

おまけ

以下は個人的にはおまけだと思っています。
これまで作ってきたキャラクターのデザインについてです。
これまでの1.2.3.の部分の考え方の経緯についてメインに書いたので参考にして貰えればと思います。

裏ブラシカ

ブラシカさん

構想上の最初のテーマは「あおじる(隠語)に手を出した人」です。泉の女神(続報をお楽しみに)にあおじる漬けにされ、禁断症状で暴走している状態をデザインのテーマにしています。
能力は「ポーションを得る代わりの2パワーを得ても良い、かわりにポーションアクションンは使用禁止」というもの。ほかのアクションと比較してもパワーへの換算効率はとても良いものになっています。しかし、むやみに使っているとポーションの好感度タグ開放のタイミングを見失ってしまいます。さらにランク3能力が強力な反面、さらにそのためのポーションのストックを要求してきます。ポーションの振り分けや管理が難しい、総じて上級者向けのキャラになりました。
 ブラシカは構想段階で、表裏共にあおじるに縁のあるキャラにしたいと思っていました。そこで、青汁(本物)に多く含まれるケールのラテン名 Brassica oleracea var. acephala から取ってきました(ケールはアブラナ科アブラナ属の植物で、Brassicaはアブラナを指します)。

表サリー

サリーさん

テーマは「タグを支払う」です。このキャラに関しては比較的ゲームの内容に沿ったテーマになっており、気づいたから作った、といった具合です。
タグを持つカードをプレイしたとき、それを裏返すことで2ゴールドを獲得でき、さらにそれに名声がついていたらさらに2ゴールドが得られます。
このキャラは私が作った他キャラと比較するとクセのないキャラに見えるかもしれません。しかし、実際にプレイしてみると、タグを持つカードを裏返し続けて最後の得点手段が乏しくなってしまい、結果的に勝てない、ということがありました。そのため、戦略的に裏返すカードと裏返さないカードを選別していく必要があります。
ランク2時効果で任意のタグを一つ得られるため、そのタグを持つカードはなるべく表のまま残し、得点手段を確保しつつ戦っていくことを推奨します。
 このキャラはキャラ作成論の1.でいう「やりたいこと」から生まれたキャラであるため、比較的既存キャラから要素を持ってきた部分が多いキャラでもあります。

裏サリー

調整中ですが、「二面性」または「創造と破壊」をテーマに使用と考えています。(実際、私自身がこのキャラの「創造と破壊」を繰り返しています。)

 「サリー」の命名ですが、これはしっかりした理由ではなく、「コツコツやるタイプの作業とかやってそう」「機織りみたいなの好きそう」みたいな雰囲気をサリーの3文字からくみ取ったため、この名をつけました。

表ミヤザワ

ミヤザワさん

テーマは「未来視」です。未来を視て、危機を覚える状態から、成長して未来の危機と戦う、といったSFチックな世界観をこのキャラに落とし込みました。
各ラウンドの最初のアクションで、前のラウンドにセットしておいたカードを半分のコストで使用し、その後次のラウンドのためにカードをセットできる、というものです。
このキャラは時間のアドバンテージを管理する必要があるキャラというデザインの下で作成されたキャラです。強力だけどコストが重いカードを半分のコストで早期にプレイできるが、各ラウンド最初のアクションの行動が固定され、次のラウンドの初めにプレイする予定のカードを前のターンの時点で手札に持っておいてそれを伏せる必要がある、という、他のキャラと比較して考える要素が多めなデザインになっています。

裏ミヤザワ

ミヤザワさん

テーマは「泥棒」です。ダンジョン探索とは異なり、世界を救うことには貢献せず、貰うものはもらっていく、という挙動をこのキャラに落とし込みました。
各ラウンドで初めて探索に失敗したとき、そのタイルを持って帰れる能力を持っています。
効果を使えるのは裏向きのタイルに対してのみですが、他のカードの効果で事前に偵察しておくことで狙った獲物を手に入れられるようにデザインされています。これについては、他人にタイル公開されて妨害されるというところもポイントです。
このキャラは表とは対照的に、未知に対してワクワクするようなキャラにしたいというところからこの能力をつけました。
※「偵察隊」ルールは利用していないので、それによるパワーの変化は未検討です。

「ミヤザワ」については、表と裏のテーマより、和風な名前が似合うと思い、それもかわいげのある下の名前よりも、一瞬で和の雰囲気が出るコテコテの苗字がいい、ということで名付けています。

…複雑なキャラクターしかいなくない?

最後に

 私のキャラ作成論はあくまで一例であり、その中でもおそらくマイナー寄りの一例であると自分では思っています。タニス氏のキャラが比較的シンプルな効果を持つものが多いため、そちらを参考にされた方がわかりやすいキャラができるかな、とか思っています。

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