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UEFN2作品目(ORIHIME)


●制作した島の概要

 ・ORIHIME → ORIHIME RPG(Renewal)
 ・島のコード 【6120-3728-1940】→【0458-3483-7161】
 ・シングルプレイ用のアクションRPG

 ・特徴
  ・キャラクターと会話が豊富
   →100種類以上の会話を用意。内容分岐、イベントによる分岐あり。
  ・様々なキャラクターとの会話からストーリーを紐解いていくシステム
  ・カメラ(シーケンス)の多用
   →ムービーシーンやシーケンスによるキャラやアセットの操作

●ストーリー

 願いごとを何でも叶えてくれると噂の天女様(織姫様)がいるという噂を聞きつけ、様々な者たちが集まる、とある最果ての島。
 はるばるやって来た者、流れ着いた者などが入り混じるその島では、天女様に会おうとするも、挫折する者であふれかえり、いつしか天女様の存在自体が昔話のようなものとなってしまっていた。
 そんな中、ふと流れ着いてしまったあなた(主人公)。
 島の長や他の様々な者たちから話を聞き、天女様が住むとされる天界へと向かう。

 しかし、簡単には進ませてくれない。
 島のあちこちや、不思議な階段たちを探索しながら天女様の情報を手に入れつつ、島のどこかにあるとされる「エッグ」を手に入れ、そして天界へと向かう。

 ただし、エッグを手に入れて進んだその先には、天界へのゲートが待ち受けていた。天界へと進むには、このゲートを越えなければならない。
 Agentと呼ばれる不思議な姿をした番人が待ち構える3種類のステージが設けられている中、どれか一つクリアすれば、次へと進めるという。

 アクション要素満載のステージを乗り越えた先には、いよいよ天界へと続く最後の階段を上っていく。

 天界にたどり着くと、そこは不思議な世界が広がっていた。
 その果てには、KAGUYAと名乗る天女様(織姫様)の姿が。

 しかし、彼女は囚われの姿になっていた。
 話を聞くと、昔人々の願いを叶えてしまったことで、神々の怒りを買い、身動きのできない姿にされてしまったのだという。
 きっといつかの七夕のときには、自由の身になれることを信じて今も祈りの日々を送っている。
 せっかく来たあなた(主人公)に対して、何もしてあげられないことを憂えた彼女は、最後に島中に目いっぱいの花火で、おもてなしをしてくれるのであった。
 いつかの七夕の日に、彼女が自由になれることを願うばかりである。

●仕組み

・シーケンス

 ・キャラクターの動作
  キャラクターやモーションはmixamoから導入。
  それをベースに、シーケンサーでどこをどのスピードで動くのか実装。

シーケンサーの詳細例

 ・アセットの動作
  アセット自体をとある条件により動作発動させたとき、動作終了後に動作前の状態に戻るため、終了時点の動作に固定するよう設定。

 ・ムービー作成
  単一カメラによるムービーと、複数のカメラでのムービーを作成。
  ・単一カメラ
   単一でも作成可能だが、カメラワークを大きく切り替える場合、その間を自動補完してしまうため、切り替え前と切り替え後の間のカメラワークがおかしくなる。
  ・複数のカメラ
   上記のことから、複数のカメラ切り替えをすることで、様々な角度や場所から、瞬時にカメラを切り替えてムービーを作成できる。エンディングはこの手法で撮影した。

(エンディングはフルボイス!)

参照:
https://youtu.be/17PUw_F4oTc  ※2023.8.11公開(エンディング)

https://youtu.be/BZeLi9crHAw  ※2023.8.6公開(エンディング ショートver.)


・Verseの実装

 ・床が動く(MoveTo、TeleportTo)
 ・床がON/OFFする(On_Off_platform)
 ・HUDに質問と選択肢を用意→選択に応じた処理(HUD_UI ↓)

ショートカット用の選択肢


・多様な会話

 ・会話による世界観の構築(すべて2言語対応 - 日本語/英語)
  ・会話から何をしていくかを紐解いていく
  ・一人でも複数の会話を用意。会話の分岐やイベントによる会話の変化も用意。

●その他

 ・キャラクターを動かすと、会話していても動いて行ってしまう。
  →会話をトリガーとして、キャラのシーケンスがステイするようキャンセル設定が必要だった。

 ・何がイベントが発動すると、それが何を意味するのかを示すため、影響する内容の全体像が見えるように視覚的情報をシーケンスで補完。

 ・トラッカーを適宜活用することで、作成側が意図する楽しみ方をサブクエ方式でユーザーに伝えることで、アクションとは違って何をどうしたらいいかの導線を設計した。
  また、ステージ(下界、上界、(天界))が変わるごとに、それぞれに適したトラッカーが表示されるよう設計。

 ・ブループリントを多用した。
  ・キャラクター
   ブループリント内にスケルタルメッシュとスタティックメッシュを統合させ、キャラクターが透き通らないように設計。
  ・verse
   小道具として認識されないものについてverseを実装する際、ブループリントを親として設計することで、verseを実装。


●最後に

 記載した内容は、作成したもののほんの一部ですが、気づきとして書かせていただきました。
 作成した内容で、活用できるものがあれば、また整理して追記していきたいと思います。


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