![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143027918/rectangle_large_type_2_b23c40ad8acf24848dd6cce8131e788a.jpeg?width=1200)
ファイアーエムブレム(FE) 風花雪月 5周目 銀雪・ルナティック・アビスメンバー+α(アンナ)+ヒルダ縛り
概要
初の銀雪ルート。記事タイトルで5周目となっていますが、1周はアビスが入っているので実際は4周目。ルートは風花雪月でやり残しておいた銀雪・レアルート。
主メンバーはどうしてもフルで使ってみたかったアビスのメンツです!
縛り内容
・アビスのメンバー(ユーリス、バルタザール、コンスタンツェ、ハピ)のみ経験値OK
・べレスはメンバーに加える。
・+アンナ使用可
・+ヒルダ使用可
最初からこの縛りでいこうと決めたというより、進む中でこの縛りに決めた感じです。最初はもうちょっとメンバー増やす予定でしたが、育てるメンバーを絞らないとやっていけませんでした。
アンナはなんとなく使ってみたかったのと、でもメインで使うのは微妙だなぁと後述する副官のみの使い方。ヒルダは外伝をやりたいからスカウトしている内に、可愛すぎるので使用可としました。
その他、守ることやルール等々+一言解説
・誰でもスカウト可
・引き継ぎなし
・支給品禁止
・資格試験リセットなし
・祭壇禁止(地下パス交換のみ可)
・天刻の拍動禁止
・※第二部開幕章のみOK、リセットするのがめんどくさいので。ただし章開始時点まで巻き戻す。
→解説:毎回リセットボタンを押してリセットしていましたが、毎回これで(天刻の拍動は使うが、必ず毎回章はじめまで戻すという使い方)で良かったのかも。
・聖人像禁止
・戦闘マップ
・外伝は可
・フリー出撃は月ごと、各戦闘1回ずつ(週が変わってマップ変わっても同じものと扱う)
・クエスト出撃は可
・副官一人のみ
・アンナは、副官出撃のみの使用。よって副官はアンナで固定。クラスは回復系のみ。
・秘密店の能力アップアイテムはヒルダのみ可
・禁止:支援要員、応援要員、引き寄せ等要員、ドロテアの歌姫等も
・禁止:連携攻撃(自分から攻撃したときのみ発動)
・禁止:出撃禁止(強制出撃はOK)
※上記縛りは、多分守れているが、2月中旬以降、より厳密に守るようにした。
※第二部開幕章は、戦闘要員になってしまうがOKとする。ただし戦闘は一撃死戦闘のみOK。
感想1、各キャラ解説
ユーリス
![](https://assets.st-note.com/img/1717516840887-NB2IKQvjxX.jpg?width=1200)
我が社のエース、ユーリス。剣回避・警戒姿勢をつけて、終盤まで安定して活躍。ルナティックは回避盾がないと本当にきついのはわかっていたので、一所懸命育てました。でも剣殺し持ちには結構やられた感じ。うーん。
アビスをやったときにウルトラ面白かったオーバン+トリックを使う予定でしたが、踊り子が便利すぎて基本踊り子要員に・・・。別にいいけどね。オーバンは紋章一致があったので、これまた便利(聖盾ってどこにも解説ないよね?なんなん?)
最初は誰に踊り子つけようか迷ったんです。当初の予定はユーリス、べレスが風薙ぎを覚えるなら、別で踊り子1人作って、風薙ぎ*3でボスをバコバコ倒したい!!!なんて思って育てていたんですが、結局、ユーリス回避盾も使ってみたく、そっちの方向でいくことになりました。
コンスタンツェ
![](https://assets.st-note.com/img/1717516879891-cnNq3dYJj1.jpg?width=1200)
まず顔が良い。第一部のキリッと感がベスト。画像では落ち込んでますがw
最終職はグレモリィ。機動力より魔法回数をとりました。こいつのサンストがなけりゃ積んでた。サンスト基本4回ですが、紋章発動すれば、それが5〜6回に。カドゥケウスで範囲伸ばしたり、魔導の杖で威力強めて1回で面倒な敵を事前処理したり、大忙し。白魔法はあまり使わなかった印象。
ネックは命中ですが、アーチャーマスターで命中+20、技+4、最後の方はヴァルキュリアマスターでとれる彗眼の一撃などで大幅にカバーしました。
ハピ
![](https://assets.st-note.com/img/1717516896206-1SHgdCxhaT.jpg?width=1200)
コンスタンツェと共に癖があるが、強い魔法使う子。ずっとダークペガサスで使っていて、最後だけダークナイトに。ダークペガサスは超便利です。高火力かつ機動力。ヒットアンドアウェイができるクラスは強いですね。
ハピも命中がネックでしたが、上記の手法でカバー。基本コンスタンツェより命中はマシでした。技はそこまで差がないんですけどね。
地味に強かったのがハピに持たせていた魔法の弓。アーチャーを経ていたので曲射も使えるし、ヒットアンドアウェイ可能な魔力が強いダークペガサスハピには相性抜群。
もう一つ便利だったのが、バンシー。これは当てた後に相手の機動力を奪うのですが、魔物を動かさないようにしたりする場面でこれが超便利。こういう戦略をポチッと変えてくれるような魔法はいいですね。
バルタザール
![](https://assets.st-note.com/img/1717516906609-EEpCbN1KBF.jpg?width=1200)
おいおい技がなさすぎて当たらないやんけ!と思っていたら、アーチャーを経て命中を補完している内に、最強の二回攻撃マンになってくれたバルタザール。籠手系便利すぎ。序盤はほぼ弓ばっかりで使ってました(曲射便利すぎ・・・。)
瞑想の自己回復も使いやすくしてくれた要因の一つ。あと地味にバトルモンクでの白魔法ライブは使った回数多かったかも。
最後のマップでは格闘回避+20のおかげか、レア(白きもの)の猛激をそこそこ避けてくれた。
ヒルダ
![](https://assets.st-note.com/img/1717516919124-ti050tyuSR.jpg?width=1200)
可愛すぎたので使いたくなってしまったヒルダ。どう考えても可愛すぎる。
![](https://assets.st-note.com/img/1717516934665-zsbMRENuQm.jpg?width=1200)
やはり技がネック。当たらない。力は強かったので時たま役立つくらいはありましたが。最後まで持ってきたルーンやアッサル等々、ほぼ使わず(アッサルだけ数回使用した程度。)
やっぱり付け焼き刃で育てたキャラは通用しなかった印象。
アンナ
![](https://assets.st-note.com/img/1717516973601-Vlc5gVcMa6.jpg?width=1200)
副官さんとして、延々回復をしてくれたアンナ氏。結構なステータスにはなってる(?)
ベレス
![](https://assets.st-note.com/img/1717516984053-CL9mMTQxdc.jpg?width=1200)
エースはユーリスとベレスでしたが、一番頼ったのはベレスかも。ラスト職はギリギリで一応とっておいたスナイパー。ハンターボレー強すぎ。
それまではアサシンとニルヴァーナを併用。ソドマス好きとしてはソードマスターをマスターさせて流星を使いたかったですが・・・うーん、結局使わないクラスは使わないで最後までいく汗
白魔法回避もたまに使ったけど、「活きた」って感じではありませんでしたし。せっかく縛りやっているのにベレス・ベレトは固定されてしまうので、なんか今後やるときはそこらへん対策したいです。
感想2、特に面白かった・印象に残ったマップ集
呪われし遺産
![](https://assets.st-note.com/img/1717517071710-NCS2y3LZcN.jpg?width=1200)
ユーリス外伝。やりがい◎。風花はだだっ広いところで、敵キャラがどばーっと一気に進軍してくる印象があるのですが、この縛りでの今回の外伝は非常にやりがいがありました。サンストとかをなんとか駆使してクリアした記憶。主人公に向かってくるゲルズ公がいるので、ベレス使えないし難易度爆上がり。一番面白かったかも。
外伝 許し難き行い
こちらはバルタとハピ外伝。これもやりがい◎。アホみたいな増援の数で初見で後回しにしていた章。どうやってクリアしたのか覚えてないが、詰将棋詰将棋でなんとかクリア。
上のユーリス外伝もそうですが、1手1手「このターンでは、このマスに、このキャラをこう動かして、この行動を行う、この装備を持たせておいて・・・」と1マスレベルで確定させてクリアした章の方が後々の達成感・やりがいにつながっている印象。大体でやると面白くないんですかね?
夜明けの追討戦
超難しいで有名なマップ。超難しかったゾ! 難しい上に攻略のやり方が限られてくるので、やっていてもあまり面白くないのがこのマップの悪いところ。アビス縛りとの相性は悪く「経験値を入れない」という点は守れているものの、生徒を屠られる前提での攻略は後味悪し。
このマップクリアのために何章か前からやり直したが、結局サンダーソード+(射程3!!!)でなんとかクリアの兆し。白魔法回避とったりしたが、これは役立たず。反撃できないんだもん。
あとジェラルド傭兵団の回避補正がなかったら積んでたかも。
アンヴァル潜入戦
激ムズ・・・という苦手意識が強いヒューベルト敵将の章。前は飛行アネットで横からクリアしたような記憶があります。
初期位置からくるファルコンナイトと飛行魔獣が強すぎる。今作敵のファルコンナイト強いですね。そして結局は弓に頼る・・・と(次風花やるときは弓縛りか???)
世界を分かつ壁
オマケ。苦労してヒルダを仲間に入れ、やっとやった割にはそこまで楽しくなかった外伝。難易度高し。
最後の戦い
最終章。VSレア。長い時間がかかるとは知っていたものの、ガチで99ターンでクリア。合わせたわけじゃなくガチでここまでかかった。レア以外全員倒したのが確か70ターン前くらいでしょうか? そこから余ってた強化アイテム使ったり、キャラを配置したりして準備OK。上からの砲台で1枚割り、ハンターボレーでちくちく削る。相手に必殺出されたら終わりの状況で。最後は風薙ぎ・妖刀アシュラ必殺→再行動→再度ベレスで風薙ぎ・・・なんとか削ったと思ったら、祈り発動。
残ってるのはバルタとコンスタンツェのみ。待ち伏せももっているので、コンスタンツェでは抹殺される。ということでバルタのバックブロー。回避高いな! ちなみに22%当たったら詰んで最初からやり直してます。
![](https://assets.st-note.com/img/1717517181104-lvAq1o9NSI.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1717517318041-gWdwtvezTr.jpg?width=1200)
レアが通常攻撃で数回反撃してこなかったのですが、あれは一体? 理由わからず。
これは後で動画にしようと思うのですが、最近のFE最終章のボスが強い系は、あんまり個人的には楽しくないです。やった量に対して、攻略したぞ!っていう感じが薄いというか。あくまでFEというのは多数キャラでマップ全体をクリアしたというところに対して達成感が生まれる感じがするんですね。能力がどかんと強いラスボスを倒して達成感が生まれる通常のRPGとは自分の中では違うのです。昔みたいな弱いラスボスはそれはそれでって感じですが。
感想3、風花は弓ゲー
アーチャーマスターで命中+20必須・・・だからとるんですけど、普通にその最中でゲットする曲射が便利で、いや、全員アーチャーでいいんじゃね?と思う始末。
射程+1に、曲射。高い命中。
最後の方はハンターボレーとか使ってた方がおそらく便利だった。相手の飛行系も多いですし。風花雪月は弓ゲー。
感想4、風花はマップが微妙。
マップがあまり面白くない難点。結構大事なマップも普通に外伝等々でネタバレするし。
上記しましたが、だだっ広いところで、敵キャラがどばーっと一気に進軍してくるAIが多く、あんまり好きじゃありません。あと敵の移動方向もよくわからないことも多いです。
感想5、銀雪のストーリーについて。
これで4ルート全部やったことになるんですが、一番盛り上がりに欠けます。エガ、殿下、クロード不在なのでしょうがないはしょうがないですが、セテスやレアがでてこようが、なんというか、一つの宗教としてまとまってはいるけど、人という軸がいない感覚を覚えました。見ているこちら側の感情がグッとくるーってのがない。
特別このルートを選ぶ理由がないんですよね。
ツィリルとかもどうしても好きになれないですしね。結局べレスが新しい王になったけど、新しい入れ物ができてしまった感じがします。
ただまぁ3ルートだけで良かったやん、とまでは思いませんでした。もうちょっとストーリー的になんかあっても良かったんでしょうけど。強いて言うならこの宗教スカスカ感は、良かったのかもしれません。一つのルートとして。
総評
アビスメンツ、個性が強くて非常に良かったです。指輪はユーリスに渡しておきました。
![](https://assets.st-note.com/img/1717517457508-fUUB65TVcO.jpg?width=1200)
キャラ的にも性能的にも全員濃いのでオススメですね。
今回は縛りを細かい点まで決めましたが、次からは少なめにした方が面白いかも、やりづらい。
風花はストーリーのマップ以外でやることが多いんです。そこを縛りたくなる。自分的にはせこしてる気分になるのです。
あ、あとやっぱり学級は面倒ですね。もっとスイスイマップとマップの間をいきたいです。
クリア日24年6月3日
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?