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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加スキルアイディア/追加のスキル・ジツ系スキル【2版】
はじめに
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG2版環境」で、追加のワザを使用できるようにする、非公式のプラグインについて解説したものである。このプラグインを用いたPCをセッションに持ち込む際は、NM(ニンジャマスター)と相談し、了承と許可をとってから導入すること。
追加のスキル
移動系◉スキル
◉アサシンダガーステップ
前提:【ワザマエ】7以上+『◉特殊近接ステップ』
効果種別:移動スタイル
アサシンダガー(小型近接武器)を装備している場合、以下の移動スタイルを使用できる。
『●移動スタイル:アサシンダガーステップ』として、2マスだけの特殊な移動ができる(ナナメ可)。直ちに『回避ダイス』1個を得る。使用しなかった残り移動マス数を数えておき、この後の「攻撃フェイズ」終了時に、そのマス数までの追加移動を行える。ただし、この「攻撃フェイズ」ではアサシンダガーを使用した『近接攻撃』/『戦闘スタイル』の種別を持つ行動しか選択できない。
使用者は、続く攻撃フェイズで『近接攻撃』を行う場合のみ、移動していたにもかかわらず『集中状態』とみなされる。
近接攻撃系◉スキル
◉連続刺突攻撃
前提:【ワザマエ】7以上+武器格闘タツジン系スキル、かつ基本攻撃難易度がNORMAL以下の武器を装備していること
効果種別:戦闘スタイル
『●戦闘スタイル:連続刺突攻撃』:『●連続攻撃+2』となり、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。ターゲット敵1体固定。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。
◉致命刺突
前提:【ワザマエ】7以上、かつアサシンダガー(小型近接武器)を装備していること。
効果種別:特殊戦闘行動
状態異常中の敵に対して『サツバツ!』を発生させた場合、サツバツ判定表を振る代わりに、その効果を単純に『痛打+D3』とすることを選んでもよい(平均値の+2も選択できる)。それが『ナムアミダブツ!』ならば、この値をさらに+1してもよい(D3+1となる)。
加えて、『即死耐性』を持つ敵にアサシンダガーによる近接攻撃で『即死!』を与えた場合、『痛打+2D6』ではなく『痛打+3D6』を与える。
◉装甲砕き
前提:【カラテ】7以上、かつチェーンソー(大型近接武器)かヤリ(長柄近接武器)を装備していること。
効果種別:特殊戦闘行動
『装甲砕き』:手番「攻撃フェイズ」の開始時に使用を宣言できる(戦闘スタイルとは別枠)。このフェイズ中、チェーンソーとヤリによる『近接攻撃』は、本来のダメージに加えて『装甲貫通D3』をもたらす。
◉ランスチャージ
前提:【カラテ】7以上+『◉突撃』所持、かつヤリ(長柄近接武器)を装備していること。
効果種別:移動スタイル強化、戦闘スタイル
このスキルは移動スタイル強化(『突撃移動』)であり、追加効果として戦闘スタイルも選択できる。このキャラが直前の「移動フェイズ」で『突撃移動』を行っていた場合、この手番中のヤリによる『近接攻撃』は『攻撃難易度:NORMAL(固定)』となる。
加えて、移動中に1度も方向転換しなかった場合、回避ダイス2個をコストとして支払うことで、『●戦闘スタイル:ランスチャージ』を使用してもよい。
『●戦闘スタイル:ランスチャージ』:このフェイズ中、ヤリを使用した全ての攻撃が『基本ダメージ2』かつ『装甲貫通2』となる。
◉振り回し
ノダチやハンマーを勢いよく振り終ろす、かち上げる、横殴りにするなど、大質量を破壊力に変えるワザ。
前提:【カラテ】7以上、かつノダチ(超大型近接武器)を装備していること。
効果種別:戦闘スタイル
『●戦闘スタイル:振り回し』:この手番中のノダチによる『近接攻撃』は『基礎攻撃難易度:HARD』となる。これは『●連続攻撃1(固定)』だが、【カラテ】13以上の場合のみ『●連続攻撃2(固定)』も選択できる。ターゲット敵1体固定。この攻撃に対してカウンターを受けた場合、回避不能となる。
◉後の先
前提:【ニューロン】7以上
コスト:精神力1
効果種別:特殊戦闘行動
このキャラが自分よりイニシアチブ値が低い敵に対して『近接攻撃』に対する『回避判定』で敵の成功数を2個以上上回った場合、『カウンターカラテ』の直前に発動することが出来る。
その『回避判定』に使用したダイスの内1つを選び、その出目を【6】に変更しても良い。これによって『カウンターカラテ』を強化するスキルやジツなどの発動条件を満たした場合、それらを使用することが出来る。1ターン1回限りの使用。
◉金剛石の亀裂🆕更新:20230219
前提:【ニューロン】7以上
コスト:精神力1
効果種別:特殊戦闘行動
このキャラが『カウンターカラテ』可能な『近接攻撃』のターゲットになり、かつその攻撃判定が失敗した場合、精神力1を支払って発動することが出来る。
その攻撃判定に対して『回避難易度:NORMAL(固定)』で『回避判定』を行っても良い。『回避判定』に成功し、その成功ダイス個数が2個以上だった場合、『カウンターカラテ』が発生する(カウンターカラテを前提としたスキルやジツなども発動可能)。1ターン1回限りの使用。
常時強化系◉スキル
◉ドラッグ中毒
度重なるドラッグの使用によってニューロンが疲弊し、正常に動かなくなってしまったことを表すスキル。
1.このキャラは【精神力】が+2されるが、自発的な行動に支払う【精神力】の使用コストが本来の2倍となる(各種コスト軽減やペナルティによる増減・倍化を行った後、最終的に1回だけ2倍にする。同様の効果が存在する場合、それらは重複しない)。
2.ドラッグ以外の【体力】や【精神力】を回復させるアイテムの回復量が、本来より−2されてしまう(累積しない)。
◉イルカチャン中毒
🐬こんな事してると、ソンケイを失っちゃうよ🐬
前提:▶︎生体LAN端子LV1+
1.このキャラは【精神力】が+2されるが、自発的な行動に支払う【精神力】の使用コストが本来の2倍となる(各種コスト軽減やペナルティによる増減・倍化を行った後、最終的に1回だけ2倍にする。同様の効果が存在する場合、それらは重複しない)。
2.ドラッグ以外の【体力】や【精神力】を回復させるアイテムの回復量が、本来より−2されてしまう(累積しない)。
3.◉◉のスキルを持てない。
4.敵から受けた「精神攻撃」に対し、回避や抵抗の難易度を-1できる。
◉盲目的狂信
カルトや組織、特定の人物に対して、強固かつ歪な信仰心を持っていることを表すスキル。
【精神力】+1。『◉交渉:威圧』『◉交渉:超然』『◉交渉:共感』『◉交渉:煽り』『◉交渉:鼓舞』のうち2つ以上がスキル/記憶スロットにある場合、シナリオ中1回限り、『ニンジャ耐久力の発露』のタイミングに【体力】マイナス値への減少を最大で4まで軽減する(使用順選択可)。
◉狂人の思考
論理が破綻しているような思考や、特殊な趣味嗜好など、理解を得難い考え方を持っていることを表すスキル。
【精神力】+1。『◉交渉:威圧』『◉交渉:超然』『◉交渉:駆け引き』『◉交渉:誘惑』『◉交渉:卑屈』のうち2つ以上がスキル/記憶スロットにある場合、シナリオ中1回限り、自分が受けた「精神力ダメージ」1発分を、直ちに無効化できる。
◉ジツ暴走:過剰出力
前提:『◉ニンジャソウルの闇』1以上 または 『ジツ支援サイバネ』埋め込み数1以上。
この強化スキルを持つ者は、『発動ダイス+4』を得る。ただし、『ジツ発動判定』に出目【6,6,6】が含まれていた場合、次の出番まで直ちに『崩れ状態』となってしまう。それらが成功したかどうかにかかわらず、使用者はジツを使用したフェイズ終了時に自動的に『崩れ状態』となる。既に『崩れ状態』ならば『回避ダイスダメージ2』を受ける。
◉ジツ暴走:オヒガンの凝視
前提:『◉ニンジャソウルの闇』1以上 または 『ジツ支援サイバネ』埋め込み数1以上。
この強化スキルを持つ者は、『発動ダイス+4』を得る。ただし、『ジツ発動判定』に出目【6,6,6】が含まれていた場合、戦闘終了時までそのジツの【精神力】コストが+1される(重複しない)。それらが成功したかどうかにかかわらず、使用者はジツを使用したフェイズ終了時に自動的に『崩れ状態』となる。既に『崩れ状態』ならば『回避ダイスダメージ2』を受ける。
◉ジツ暴走:自我干渉
前提:『◉ニンジャソウルの闇』1以上 または 『ジツ支援サイバネ』埋め込み数1以上。
この強化スキルを持つ者は『発動ダイス+4』を得る。加えて、ジツを使用した手番終了時に、直ちに回避ダイス1個を得る。ただし、『ジツ発動判定』に出目【6,6,6】が含まれていた場合、そのニンジャは直ちに『回避ダイスダメージ3』を受ける。それらが成功したかどうかにかかわらず、使用者はジツを使用したフェイズ終了時に自動的に『崩れ状態』となる。既に『崩れ状態』ならば『回避ダイスダメージ2』を受ける。
ジツ系◉スキル
カトン系
☆◉サソリの系譜🆕追加:20221219
このニンジャはサソリニンジャ・クランのソウルを有している。ダガーや二刀流を駆使し、ユニークなカトン・ジツを使いこなす。原作使用例:スコルピオン
このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
種別と前提:ジツ強化、カトン系の【ジツ】値1以上
このニンジャは「カタナ二刀流」を用いた攻撃時に『近接攻撃ダイス+1』を得る。
☆◉サソリ・ファイティング・スタイル🆕追加:20221219
サソリニンジャ・クランに伝わる剣術。サソリを模した構えと、前傾姿勢から放たれるサソリ・キックで敵を追い詰める。原作使用例:スコルピオン
種別と前提:ジツ強化、カトン系の【ジツ】値1以上、『☆◉サソリの系譜』
このニンジャは「カタナ二刀流」を装備中、『回避判定』の成功ダイス数が攻撃側の成功ダイス個数と同じ場合でも『カウンターカラテ』を行うことが出来る(カウンターを強化するスキルやヒサツ・ワザも使用可能)。
★◉カトン・ジェット
カトン噴射による推進力を得て、上空を飛翔する能力。原作使用例:イグナイト
種別と前提:ジツ強化、カトン系の【ジツ】値4以上
手番開始フェイズに精神力2を支払い、瞬時行動として発動できる。手番終了時まで、このニンジャは『●移動:飛行移動(8マス)』の移動スタイルと『●空中制動』を得る。
★◉デトネイト・カラテ
殴りつけた箇所に小爆発を発生させ、相手を破壊するカラテ。原作使用例:デトネイター
種別と前提:ジツ強化、カトン系の【ジツ】値4以上
このニンジャは、『★カトン・パンチ』の使用時に【精神力】を追加で1消費し、強化版として発動することを宣言できる。強化版はエンハンスとして『装甲貫通D3』が追加される。
ヘンゲ系
☆◉異形の片鱗🆕追加:20221219
このニンジャは平時でも些細な異形化が起こっている。
このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
種別と前提:ジツ強化、ヘンゲ系の【ジツ】値1以上
このニンジャは以下のいずれかの効果を得る。どの効果を得るかはシナリオ開始時に選択できる。
・生命力:【体力】+2
・敏捷:側転+1、【機先】+1
・獣性:近接+1、回避-1
・悪魔:【体力】+1、【精神】+1、側転+1
☆◉凶暴化🆕追加:20221219
このニンジャは野獣のような攻撃性を宿している。多少の損傷ではひるむことなく、衝動のままに暴れ回る。
種別と前提:ジツ強化、ヘンゲ系の【ジツ】値1以上
自らの変身系能力の効果が持続している間、以下の効果を使用できる。
『凶暴化』:回避ダイス4個を消費して発動:手番「攻撃フェイズ」の開始時に使用を宣言できる(戦闘スタイルとは別枠)。この攻撃時のみ、『近接ダイス+2』となる。
★◉部分ヘンゲ
肉体の一部分だけをヘンゲさせる変身方法。顔や体はそのままに、四肢だけが異形の姿を取る。原作使用例:フィルギア
種別と前提:ジツ強化、ヘンゲ系の【ジツ】値4以上
この効果の対象となるのは『☆ヘンゲヨーカイ・ジツ』と『★アクマ・ヘンゲ・ジツ』のみである。
この能力を持つニンジャは、上記のジツの使用時に、部分ヘンゲの発動オプションを選択できるようになる。選択する場合、そのジツは【精神力】コストが本来より-1される。ただし、「部分ヘンゲ」を使用したジツの効果は、手番「終了フェイズ」までしか持続しない(【精神力】による効果自動延長もできない)。
カラテミサイル系
☆◉サイバネ・エンハンスメント
精密な電撃操作能力を、サイバネの出力強化に利用するジツ。原作使用例:サブスティチュート
前提:カラテミサイル系の【ジツ】値3以上、『☆◉ライデンの系譜』
種別:ジツ強化
無効:「カラテミサイル」「キネシス」と名の付くジツ使用不可。
腕部 または 脚部が戦闘用サイバネ化されている場合、このニンジャは『近接攻撃ダイス+1』を得る。両方が戦闘用サイバネ化されている場合、この効果は『近接攻撃ダイス+1』『射撃ダイス+1』に強化される。
★◉サイバネ・エンハンスメント強化
前提:カラテミサイル系の【ジツ】値5以上、『☆◉サイバネ・エンハンスメント』
種別:ジツ強化、エンハンス
腕部 または 脚部が戦闘用サイバネ化されている場合のみ使用可能。手番開始フェイズに精神力2を支払い、瞬時行動として発動できる(『発動難易度:HARD』)。このキャラは戦闘終了時まで、素手による『近接攻撃』時にエンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』と『無属性ダメージボーナス+1』の効果を得る。
☆◉キネシス武器制御
前提:カラテミサイル系の【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化、戦闘スタイル
このニンジャは、基本攻撃難易度がNORMAL以下の武器を用いた攻撃時に以下の戦闘スタイルを使用可能となる。
『●戦闘スタイル:キネシス武器制御』:この攻撃は『リーチ+1』を得て、【ニューロン】+【ジツ】で攻撃判定を行う。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。連続攻撃上限3。
ムテキ系
☆◉幽体化
このニンジャは実体と非実体を行き来しているため、銃弾や肉弾攻撃が体をすり抜けてしまう。カラテエンハンスメントを帯びた攻撃には弱い。原作使用例:スペクター
このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:ムテキ系の【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化、変身
無効:『☆◉無機物化』『☆◉流体化』『☆◉瞬時の解除』との同時取得不可
このニンジャは『ムテキ・アティチュードLV1-3』の効果が持続している間も通常通り『回避判定』を行えるようになるが、『連続使用不可』も得てしまう。『無属性』を含むダメージに対してはこの『ダメージ軽減』を使用できず、ジツの種別も変身系となる。
カナシバリ系
★◉傀儡化
このニンジャは強力な精神操作能力を有しており、ニンジャさえも思い通りに操ることが出来る。原作使用例:ビボルダー
種別と前提:ジツ強化、カナシバリ系の【ジツ】値4以上
無効:戦闘兵器、危険生物には効果を発揮しない。
「マインドブラスト」または「イビルアイ」と名のつくジツの発動に成功した場合、回避に成功したかどうかにかかわらず、ターゲットとなった敵のうち好きな敵1体に『抵抗判定:ニューロン:HARD』を行わせることが出来る。『ジツ発動判定』に【6,6,6】で成功した場合、この『抵抗判定』の難易度がU-HARDとなる。
この判定に失敗した場合、相手は『操り人形』状態になる。『ボス級の敵』は【精神力】1を直ちに失うことで、この『操り人形』状態を無効にしても良い。
『操り人形』化したキャラは直ちに2マスまで『通常移動』を行っても良い。その後、術者の指定するターゲットいずれか1体に対して、『近接攻撃』または『射撃』を行う。能力やコストは使用不可であり、自傷を行うことも出来ない。この攻撃が終わると『操り人形』化は終了し、『操り人形』化していたキャラはターン終了まで『崩れ状態』となる。
終わりに
このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可とします。
利用規約
このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。
参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ
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