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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加ソウルアイディア/召喚系のソウル【2版】

はじめに

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」で、召喚系ソウルを使用できるようにする、非公式のプラグインについて解説したものである。このプラグインを用いたPCをセッションに持ち込む際は、NM(ニンジャマスター)と相談し、了承と許可をとってから導入すること。

ソウルサマリー

召喚系ニンジャクランのジツ/スキルリスト

能力名
⭐︎◉サモン・ドローン
⭐︎◉サモン・クリーチャー
⭐︎◉サモン・ズンビー
⭐︎◉ミニオン捕食
★◉ミニオン連携
★◉ビークル習熟
☆サモン・ミニオンLV1-3
★ミニオン遠隔召喚
★ミニオン多重召喚
★不死身のミニオン
★サモン・ビークル
★★サモン・グレーター・ミニオン
★★ラピッド・サモン・ミニオン
★★サモン・コンバット・ビークル
★★サモン・フライング・ビークル
★★★サモン・デッドリー・ミニオン

ルール:ミニオン変化

「種別:ミニオン変化」を持つジツ系スキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。加えて、「種別:ミニオン変化」を持つスキルを2種類以上取得することもできない。

「☆サモン・ミニオンLV1-3」を取得した時点で、既に前提を満たしている好きな「ミニオン変化」の種別を持つ☆◉スキル1個を、直ちに獲得してもよい(コストや余暇は必要としない)。

☆◉サモン・ドローン

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。

前提:
召喚系ソウルの【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化、ミニオン変化

このキャラが「⭐︎サモン・ミニオンLV1-3」を使用する場合、出現するミニオンは以下のデータを用いる。(通常のミニオンは使用できない)。

◆ドローン・ミニオン(種別:戦闘兵器)
カラテ     1  体力   1
ニューロン  1  精神力  -
ワザマエ   4  脚力   4(飛行移動のみ)
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  -/4/-/3

ドローン遠隔攻撃:射撃、銃器、射程距離3マス、NORMAL、ダメージ1(回避:NORMAL)
 
『◉飛行移動』:ドローン・ミニオンは常に6マスの『飛行移動』を行う。
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)

☆◉サモン・クリーチャー

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。

前提:
召喚系ソウルの【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化、ミニオン変化

このキャラが「⭐︎サモン・ミニオンLV1-3」を使用する場合、出現するミニオンは以下のデータを用いる(通常のミニオンは使用できない)。

◆クリーチャー・ミニオン(種別:危険生物)
カラテ     4  体力   1
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   1  脚力   2(+2)
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  4/-/-/-

『◉疾駆』:常に移動可能マス+2

近接攻撃:近接武器、NORMAL、ダメージ1(回避:NORMAL)
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)

☆◉サモン・ズンビー

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。

前提:
召喚系ソウルの【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化、ミニオン変化

このキャラが「⭐︎サモン・ミニオンLV1-3」を使用する場合、出現するミニオンは以下のデータを用いる(通常のミニオンは使用できない)。

◆ズンビー・ミニオン(種別:モータル)
カラテ     3  体力   1
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   1  脚力   2
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  3/-/-/-

『◉ズンビー』:このキャラは精神攻撃の対象にならず、効果も受けない。

ネクロカラテ:近接武器、HARD、ダメージ2(回避:EASY)
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)

☆◉ミニオン捕食

捕食する、生体エネルギーを吸収する、スシ補給用ドローンを呼ぶなど、戦闘継続の為にミニオンを利用していることを表すスキル。

前提:召喚系ソウルの【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化、連続使用不可

このキャラが「⭐︎サモン・ミニオンLV1-3」を使用する場合、出現したキャラを直ちに全てマップから取り除いてもよい。そうした場合、術者の【体力】を2回復する。1ターンに1回限りの使用。

★◉ミニオン連携

前提:召喚系ソウルの【ジツ】値4以上
種類:ジツ強化
 
「⭐︎サモン・ミニオンLV1-3」「★★サモン・グレーター・ミニオン」の効果で出現したキャラが同じ部屋に3体以上存在し、かつそれら全てが同じターゲットに対して近接攻撃/射撃を行う場合、その攻撃に対する敵の回避難易度を+1する。

★◉ビークル習熟

前提:召喚系ソウルの【ジツ】値4以上
種別:ジツ強化

このニンジャは、「ビークル」と名のつくジツの使用時に【精神力】を追加で1消費し、強化版として発動することを宣言できる。そうした場合、ビークル操縦時の行動難易度+1のペナルティを無視できる。この効果を維持したい場合、各ターンの手番開始時に【精神力】を1支払うこと。

☆サモン・ミニオンLV1-3

奴隷モータル、ドローン、動植物、ズンビーなど、自身のしもべとなる者たちを呼びだすジツ。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲2マス以内のXマス(最大3)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:召喚系
無効:このジツの効果で出現したキャラがいる限り、新たに「サモン」と名のつくスキル・ジツを使用できない。

このジツを獲得した時、既に前提を満たしている好きな「ミニオン変化」の種別を持つ☆◉スキル1個を、直ちに獲得してもよい(コストや余暇は必要としない)。

ターゲットとなったマスに、術者が自由に操作可能なミニオンが出現する。【ジツ】値に等しい数までターゲットマスを選ぶことが可能であり、出現するミニオンもそれに応じて増加する(最大3体)。彼らはこのターン中はまだ行動できない。戦闘終了まで、これらのキャラは味方とみなされ、終了とともに消滅する(マップから取り除かれる)。

【6,6】:ミニオンはこのターンから行動を開始する。

◆ミニオン(種別:モータル)
カラテ     3  体力   1
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   3  脚力   2
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  3/3/-/1

近接攻撃:近接武器、NORMAL、ダメージ1(回避:NORMAL)
遠隔攻撃:射撃、射程距離3マス、連射1、ダメージ1(回避:NORMAL)

★ミニオン遠隔召喚

種別:ジツ強化
 無効:「ミニオン多重召喚」と同時に使用できない

このニンジャは、「サモン・ミニオンLV1-3」の使用時に【精神力】を追加で1消費し、強化版として発動することを宣言できる。そうした場合、このジツのターゲットを、「周囲5マス以内のXマス(最大3)」に変更する。

★ミニオン多重召喚

種別:ジツ強化
 無効:「ミニオン遠隔召喚」と同時に使用できない

このニンジャは、「サモン・ミニオンLV1-3」の使用時に【精神力】を追加で1消費し、強化版として発動することを宣言できる。そうした場合、このジツのターゲットを、「周囲2マス以内のXマス(最大4)」に変更する。

★不死身のミニオン

種別:ジツ強化

術者の「サモン・ミニオンLV1-3」によって出現したキャラの【体力】が1以上減少してしまうことになった場合、直ちに【精神力】をX点消費することで、【体力】の減少をXだけ軽減できる。例えば体力減少を2軽減するならば、精神力2消費が必要である。

『範囲攻撃』などの効果によって複数のキャラの体力が減少してしまう場合、対象のキャラそれぞれに対して【精神力】を消費する必要がある。例えばミニオンA,Bの体力減少を1軽減、ミニオンCの体力減少を2軽減したい場合、支払うべき精神力コストは1+1+2で合計4となる。ミニオンAを切り捨ててBとCのみを軽減したい場合、支払うべき精神力コストは1+2で合計3となる。

★サモン・ビークル

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自身のいるマス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚系、効果継続(ビークルから降りるまで)

術者のマスに重なるように、以下のデータをもつビークルが出現する。術者はこのビークルに「乗る」ことを宣言したものとして扱い、このターンから最大14マスまで移動することが出来る。術者がビークルから「降りる」を宣言した場合、または『弾き飛ばし』を受けてビークルから離れた場合、そのビークルはマップから取り除かれる。

名称          脚力   全力移動  その他のルール
召喚ビークル   14    D3     轢殺攻撃1

★★サモン・グレーター・ミニオン

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲2マス以内の3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚系
無効:このジツの効果で出現したキャラがいる限り、新たに「サモン」と名のつくスキル・ジツを使用できない。

ターゲットとなったマスに、術者が自由に操作可能なグレーター・ミニオンが3体出現する。このキャラはこのターン中はまだ行動できない。戦闘終了まで、このキャラは味方とみなされ、終了とともに消滅する(マップから取り除かれる)。

【6,6】:グレーター・ミニオンはこのターンから行動を開始する。

所持:☆◉サモン・ドローン:「グレーター・ドローン・ミニオン」が3体出現する(通常のミニオンは使用できない)。

所持:☆◉サモン・クリーチャー:「グレーター・クリーチャー・ミニオン」が3体出現する(通常のミニオンは使用できない)。

所持:☆◉サモン・ズンビー:「グレーター・ズンビー・ミニオン」が3体出現する(通常のミニオンは使用できない)。

◆グレーター・ミニオン(種別:モータル)
カラテ     5  体力   3
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   5  脚力   3
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  5/5/-/1

近接攻撃:近接武器、NORMAL、ダメージ1(回避:NORMAL)
遠隔攻撃:射撃、射程距離3マス、連射1、ダメージ1(回避:NORMAL)
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)
◆グレーター・ドローン・ミニオン(種別:戦闘兵器)
カラテ     1  体力   3
ニューロン  1  精神力  -
ワザマエ   6  脚力   6(飛行移動のみ)
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  -/6/-/3

ドローン遠隔攻撃:射撃、銃器、射程距離3マス、連射1、ダメージ1(回避:NORMAL)
 
『◉強化飛行移動』:グレーター・ドローン・ミニオンは常に6マスの『飛行移動』を行う。
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)
◆グレーター・クリーチャー・ミニオン(種別:危険生物)
カラテ     6  体力   3
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   1  脚力   3(+2)
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  6/-/-/-

『◉疾駆』:常に移動可能マス+2

近接攻撃:近接武器、NORMAL、ダメージ1(回避:NORMAL)
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)
◆グレーター・ズンビー・ミニオン(種別:モータル)
カラテ     5  体力   3
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   1  脚力   3
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  5/-/-/-

『◉ズンビー』:このキャラは精神攻撃の対象にならず、効果も受けない。

ネクロカラテ:近接武器、HARD、ダメージ2(回避:EASY)
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)

★★ラピッド・サモン・ミニオン

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
 無効:このジツの効果で出現したキャラがいる限り、新たに「サモン」と名のつくスキル・ジツを使用できない。

術者は「サモン・ミニオンLV3」を自動的に発動できる(『☆◉ミニオン捕食』『★ミニオン遠隔召喚』『★ミニオン多重召喚』使用可)。『ジツ発動判定』が存在しないため、出目【6,6】の追加効果は使用できない。

★★サモン・コンバット・ビークル

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自身のいるマス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚系、効果継続(ビークルから降りるまで)

術者のマスに重なるように、以下のデータをもつビークルが出現する。術者はこのビークルに「乗る」ことを宣言したものとして扱い、このターンから最大8マスまで移動することが出来る。術者がビークルから「降りる」を宣言した場合、そのビークルはマップから取り除かれる。

このビークルに搭乗している間、術者は以下の能力を得る:
 
・『大型(1x1)』となる。
 ・『●即死耐性』を得る。
 ・『轢殺攻撃2』を得る。
 ・『ダメージ軽減1』を得る。
 ・自身が行うあらゆる『回避判定』の難易度が+1されてしまう。

名称          脚力 全力移動 その他のルール
戦闘ビークル   8    D3     轢殺攻撃2、大型(1x1)、即死耐性、ダメージ軽減1、回避難易度+1
 
このビークルに搭乗している間、術者は以下の武器を使用可能になる(全て内蔵型銃器として扱い、判定時には術者のダイスを用いる)。
 
ヘヴィマシンガン:銃器、重火器、連射3、2ダメージ、HARD(難易度固定)
キャノン:銃器、重火器、連射1、D6ダメージ、HARD(難易度固定)、装甲貫通1

★★サモン・フライング・ビークル

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自身のいるマス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚系、効果継続(ビークルから降りるまで)

術者のマスに重なるように、以下のデータをもつビークルが出現する。術者はこのビークルに「乗る」ことを宣言したものとして扱い、このターンから最大8マスまで移動することが出来る(『●移動スタイル:飛行移動』として扱う)。術者がビークルから「降りる」を宣言した場合、または『弾き飛ばし』を受けてビークルから離れた場合、そのビークルはマップから取り除かれる。

名称          脚力            全力移動  その他のルール
飛行ビークル   8(飛行移動)    D3     轢殺攻撃1、『◉空中制動』適用可能
 
このビークルに搭乗している間、術者は以下の武器を使用可能になる(全て内蔵型銃器として扱い、判定時には術者のダイスを用いる)。
 
マシンガン:銃器、自動小銃、連射3、1ダメージ、NORMAL(難易度固定)
バズーカ:銃器、小銃、ランチャー、連射1、爆発(カトンLV2)、HARD(難易度固定)

★★★サモン・デッドリー・ミニオン

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:周囲2マス以内の2マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:召喚系
無効:このジツの効果で出現したキャラがいる限り、新たに「サモン」と名のつくスキル・ジツを使用できない。

ターゲットとなったマスに、術者が自由に操作可能なデッドリー・ミニオンが2体出現する。このキャラはこのターン中はまだ行動できない。戦闘終了まで、このキャラは味方とみなされ、終了とともに消滅する(マップから取り除かれる)。

【6,6】:デッドリー・ミニオンはこのターンから行動を開始する。

所持:☆◉サモン・ドローン:「デッドリー・ドローン・ミニオン」が2体出現する(通常のミニオンは使用できない)。

所持:☆◉サモン・クリーチャー:「デッドリー・クリーチャー・ミニオン」が2体出現する(通常のミニオンは使用できない)。

所持:☆◉サモン・ズンビー:「デッドリー・ズンビー・ミニオン」が2体出現する(通常のミニオンは使用できない)。

◆デッドリー・ミニオン(種別:モータル)
カラテ     7  体力   7
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   7  脚力   4
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  7/7/-/7

強化近接攻撃:近接武器、NORMAL、連続攻撃上限1、ダメージ2(回避:NORMAL)
強化遠隔攻撃:射撃、射程距離3マス、連射1、ダメージ2(回避:NORMAL)
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)
◆デッドリー・ドローン・ミニオン(種別:戦闘兵器)
カラテ     5  体力   7
ニューロン  1  精神力  -
ワザマエ   7  脚力   8(飛行移動のみ)
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  -/7/-/3

強化ドローン遠隔攻撃:射撃、銃器、射程距離3マス、連射1、ダメージ2(回避:NORMAL)
 
『◉強化飛行移動+』:デッドリー・ドローン・ミニオンは常に8マスの『飛行移動』を行う。
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)
◆デッドリー・クリーチャー・ミニオン(種別:危険生物)
カラテ     8  体力   7
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   1  脚力   4(+2)
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  8/-/-/-

『◉疾駆』:常に移動可能マス+2
『◉強烈な一撃』:『近接攻撃判定』で出目【6,6】を含んで成功した場合、『痛打+1』を得る。

強化近接攻撃:近接武器、NORMAL、連続攻撃上限1、ダメージ2(回避:NORMAL)
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)
◆デッドリー・ズンビー・ミニオン(種別:モータル)
カラテ     7  体力   7
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   1  脚力   3
ジツ     -  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  5/-/1/-

『◉ズンビー』:このキャラは精神攻撃の対象にならず、効果も受けない。

強化ネクロカラテ:近接武器、HARD、ダメージ4(回避:EASY)
 
特記事項:ミニオンは常に術者の手番の直後に行動する(イニシアチブ値を参照する際は0として扱う)

終わりに

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可とします。

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