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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加ソウルアイディア/マイニユ・ニンジャクランVer2.2【2版】

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」で、マイニユ・ニンジャクランを使用できるようにする、非公式のプラグインについて解説したものである。このプラグインを用いたPCをセッションに持ち込む際は、NM(ニンジャマスター)と相談し、了承と許可をとってから導入すること。

ソウルサマリー

マイニユ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト

能力名
☆◉ネガティヴ・カラテ適応
☆◉ネガティヴ・カラテ習熟
☆◉霊体
☆◉グラブ・カラテ
★◉アンタイ・ウェポン習熟
★◉アンタイ・ウェポン制御
☆ネガティヴエナジー・ジツLV1-3
★メツレツ・ジツ
★メツレツ・ウェポン生成
★ヤミ・ケン
★ネガティヴ・カラテミサイル
★★グレーター・ネガティヴエナジー・ジツ
★★デッドリー・メツレツ・ウェポン
★★ネガティヴ・カラテドレイン
★★ネガティヴ・フェイズシフト
★★★アンタイ・ウェポン生成

☆◉ネガティヴ・カラテ適応

前提:【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化

このニンジャは『☆ネガティヴエナジー・ジツLV1-3』のターゲットを、周囲10マス以内の敵1体(隣接可、視線必要)に変更する。

☆◉ネガティヴ・カラテ習熟

前提:【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化

このニンジャは『☆ネガティヴエナジー・ジツLV1-3』の『発動判定』を行う際、【6,6,6】を含んで成功したならば、その精神力コストを1軽減する。

☆◉霊体🆕更新:20211127

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。

前提:【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化
無効:「ネガティヴ」の名前を持たないジツ及びジツ系スキルを使用不可。『☆◉グラブ・カラテ』選択不可。

1.術者は『●移動スタイル:飛行移動(【ジツ】値+3)』を得る。この飛行移動中、いかなる『轢殺攻撃』の効果も使用できない。
2.  術者は『ネガティヴ・カラテミサイル』の追加効果を、出目【6,6】でも使用できる。
3.術者は『●戦闘スタイル:カラテドレイン』の追加効果を、出目【6】でも使用できる。加えて、術者が行う『●戦闘スタイル:カラテドレイン』の『連続攻撃上限2』を『連続攻撃上限3』に変更する。

☆◉グラブ・カラテ

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。

前提:
【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化
 無効:他の★、★★、★★★使用不可。『☆◉霊体』選択不可。

このニンジャは、素手時に以下の戦闘スタイルを使用可能となる。

『●戦闘スタイル:グラブ・カラテ』:
連続攻撃上限2。『サツバツ!』『痛打』発生なし。この『近接攻撃』は『拘束攻撃』のルールを持つ(『脱出:HARD』)。
【ジツ】4:副次効果として、各攻撃は『回避ダイスダメージ1』を与える。
【ジツ】5+『◉◉グレーター級ソウルの力』:エンハンスによる『無属性ダメージ1』を得る。加えて、『脱出:U-HARD』になる。
【ジツ】6+『◉◉グレーター級ソウルの力』:『痛打』が発生するようになる。
【ジツ】7+『◉◉グレーター級ソウルの力』『◉◉アーチ級ソウルの力』:『連続攻撃上限3』になる。

★◉アンタイ・ウェポン習熟🆕更新:20230211

前提:【ジツ】値4以上
種別:ジツ強化

このキャラが装備している「キョム」「デッドリー・キョム」「アンタイ・ウェポン」は『基本攻撃難易度:NORMAL』となる。

加えて、これらの武器自身が持つ戦闘スタイルを【ワザマエ】を用いて判定を行うことができる(★◉アンタイ・ウェポン制御によって獲得した戦闘スタイルには適用不可)。

20230211:【ワザマエ】による攻撃を使用可能にする効果を追加。

★◉アンタイ・ウェポン制御

前提:【ジツ】値4以上
種別:ジツ強化

このキャラが「★メツレツ・ウェポン生成」「★★デッドリー・メツレツ・ウェポン」「★★★アンタイ・ウェポン生成」を発動する際、「カタナ」「ヤリ」「チェーンソー」「アサシンダガー」から一つを選択することができる。そうした場合、生成された「キョム」「デッドリー・キョム」「アンタイ・ウェポン」は選択した武器と同じ種別を持つものとして扱い、その武器の戦闘スタイルを使用することが出来る(対応するタツジンスキルやヒサツ・ワザを持つ場合、移動フェイズに瞬時行動として【精神力】を1消費することで、その手番中のみ適用することもできる)。また各「手番開始フェイズ」に武器を切り替えるようにして、現在の形状を上記の中から自由に変えられる(【精神力】コストは不要)。

☆ネガティヴエナジー・ジツLV1-3

ネガティヴなエネルギーを実体化させ、武器として利用するジツ。世界の理から離れた場所にあるそれは、ジツに慣れていない術者の肉体も蝕む。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」、連続使用不可
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲5マス以内の敵1体(隣接可、視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(隣接可、視線必要)

【ジツ】1:ターゲットに3ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。
【ジツ】2:ターゲットに4ダメージを与える。
【ジツ】3以上:『連続使用不可』を無視して使用できる。

【6,6,6】:特殊な『サツバツ!』が発生する。この特殊なサツバツ結果判定は、D6ではなくD3+1で判定し、『サツバツ!』などの効果を置き換えるようなワザ系スキルの対象にはできない。

★メツレツ・ジツ

種別と前提:ジツ強化

術者の『☆ネガティヴエナジー・ジツLV1-3』『★★グレーター・ネガティヴエナジー・ジツ』は、『装甲貫通1』を得る。加えて、上記のジツを使用し、『ジツ発動判定』に出目【6,6,6】で成功した場合、特殊な『サツバツ!』D3+1で命中部位をランダム決定するのではなく、出目2-4のいずれかを任意で指定できる。

★メツレツ・ウェポン生成

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(手番終了フェイズまで)

このジツが発動すると、術者は特殊な武器「キョム」を装備する。このジツで生み出された武器は武器スロットを占有しない。手番終了時に、この武器は消滅し、『素手/スリケン』を装備した状態になる。

「キョム」による近接攻撃が命中し、敵の【体力】を1以上減らした場合、そこで術者の「攻撃フェイズ」を強制終了する(以降の近接攻撃は発生しなかったことになり、それらの攻撃に対する『回避判定』に用いた回避ダイスは消費されない)。

キョム 【万札:-】

種別とスロット占有数:特殊近接武器
装備時ペナルティ:なし
所持ペナルティ:なし
ダメージや基本攻撃難易度:3ダメージ、HARD、連続攻撃上限3
 無効:エンハンス不可

★ヤミ・ケン

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

このジツの効果が持続している間、術者は素手時の『近接攻撃』に、『近接攻撃ダイス+1』と『無属性ダメージボーナス+1』の効果を得る。また『集中状態』時のみ、以下の戦闘スタイルを使用可能となる。

集中状態『●戦闘スタイル:切断攻撃』:『サツバツ!』発生条件が【6,5】となる。

★ネガティヴ・カラテミサイル🆕更新:20211127

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:最大で2体までの敵
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(マルチターゲット、時間差可)

このジツは、2発のネガティヴなカラテミサイル弾を打ち出す。ターゲットまでの視線の引き方は一直線でなくてよく、同じ部屋にいて隣接しておらず、間に敵や壁などの障害物さえなければ、どのような形でも通すことができる。それ以外は通常のカラテミサイルのように発動するが、ダメージはそれぞれ1である(『回避:HARD』)。複数の敵に振り分けても、1つの敵に集中してもよい。この射撃は『視線不要』『連射2』『マルチターゲット』『時間差可』とみなされる。

この攻撃が命中した場合、敵の【体力】が減少したかどうかに関わらず、回避不能の『回避ダイスダメージ1』を与える。『ボス級の敵』以外の相手に命中した場合、単純に2ダメージを与える。

【6,6,6】:『回避ダイスダメージ1』ではなく、『回避ダイスダメージ2』を与える。

★★グレーター・ネガティヴエナジー・ジツ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲5マス以内の敵1体(隣接可、視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃(隣接可、視線必要)

ターゲットに対し、6ダメージを与える(『回避:HARD』)。

【6,6,6】:
特殊な『サツバツ!』が発生する。この特殊なサツバツ結果判定は、D6ではなくD3+1で判定し、『サツバツ!』などの効果を置き換えるようなワザ系スキルの対象にはできない。

集中状態【6,6,6】+ジツ値6以上:
『回避:U-HARD』となる。

★★デッドリー・メツレツ・ウェポン🆕更新:20230211

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(手番終了フェイズまで)

このジツが発動すると、術者は特殊な武器「デッドリー・キョム」を装備する。このジツで生み出された武器は武器スロットを占有しない。手番終了時に、この武器は消滅し、『素手/スリケン』を装備した状態になる。

「デッドリー・キョム」による近接攻撃が命中し、敵の【体力】を1以上減らした場合、そこで術者の「攻撃フェイズ」を強制終了する(以降の近接攻撃は発生しなかったことになり、それらの攻撃に対する『回避判定』に用いた回避ダイスは消費されない)。

デッドリー・キョム 【万札:-】

種別とスロット占有数:特殊近接武器
装備時ペナルティ:なし
所持ペナルティ:なし
ダメージや基本攻撃難易度:4ダメージ(装甲貫通1)、HARD、連続攻撃上限3
 無効:エンハンス不可

装備時の獲得スタイル:
『●戦闘スタイル:肉体破壊』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【5+,5+】となる(『ナムアミダブツ!』の発生条件は通常通り【6,6,6】である)。

20230211:ダメージを3→4に変更。

★★ネガティヴ・カラテドレイン

種別と前提:ジツ強化

このニンジャは素手時のみ、以下の戦闘スタイルを使用できるようになる。

『●戦闘スタイル:カラテドレイン』:この『近接攻撃』で敵の【体力】を1以上減らした場合、付属効果として『カラテダメージ1』『ワザマエダメージ1』を与える。『近接攻撃判定』に出目【6,6】を含んで成功した場合、『カラテダメージ2』『ワザマエダメージ2』を与える。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。連続攻撃上限2。

★★ネガティヴ・フェイズシフト

使用タイミング:自身の『回避判定』失敗時
コスト:精神力3
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD

『回避判定』に失敗した時に使用できる。失敗した『回避判定』の内一つを選択し、その判定に使用したダイスを最大4個まで振り直すことができる。1ターン1回限りの使用。

例1:ボブのニンジャは『回避難易度:NORMAL』の攻撃を3連続で回避しようとしている。ダイスを4個ずつ使用し、出目は「3・4・1・6」「6・5・4・4」「1・1・1・1」だった。このままでは3発目が直撃してしまう。
ボブは『★★ネガティヴ・フェイズシフト』を使用し、判定ダイスの内「1・1・1・1」を振り直すことにした。ボブは再度ダイスを振り、結果は「4・6・4・3」だった。これによってボブの3回目の『回避判定』は成功、ボブのニンジャは相手の攻撃を全て回避した。

例2:
ケビンのニンジャは『回避難易度:U-HARD2』の攻撃を回避しようとしている。ダイスを8個使用し、出目は「6・4・1・1・3・5・4・4」。本来なら回避失敗である。
ケビンは判定ダイスの内「1・1・3・5」を振り直すことにした。ケビンは再度ダイスを振り、結果は「4・6・4・3」だった。最終的な出目が「6・4・4・6・4・3・5・4・4」となり、『回避難易度:U-HARD2』の判定に成功。ケビンのニンジャは難を逃れた。

★★★アンタイ・ウェポン生成🆕更新:20230211

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:効果継続(手番終了フェイズまで)

このジツが発動すると、術者は特殊な武器「アンタイ・ウェポン」を装備する。このジツで生み出された武器は武器スロットを占有しない。手番終了時に、この武器は消滅し、『素手/スリケン』を装備した状態になる。

「アンタイ・ウェポン」による近接攻撃が命中し、敵の【体力】を1以上減らした場合、そこで術者の「攻撃フェイズ」を強制終了する(以降の近接攻撃は発生しなかったことになり、それらの攻撃に対する『回避判定』に用いた回避ダイスは消費されない)。

アンタイ・ウェポン【万札:-】

種別とスロット占有数:特殊近接武器
装備時ペナルティ:なし
所持ペナルティ:なし
ダメージや基本攻撃難易度:4ダメージ(装甲貫通2)、HARD、連続攻撃上限3
 無効:エンハンス不可

装備時の獲得スタイル:
『●戦闘スタイル:肉体消滅』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【5+】となる(『ナムアミダブツ!』の発生条件は通常通り【6,6,6】である)。加えて、『サツバツ!』出目1の効果を、「『サツバツ!』判定表を振り直す」に変更する。

20210121:『サツバツ!』発生条件を確定発生から【5+】に変更。
20230118:近接武器であることを明記。

更新履歴

20211110:Ver2.0に移行。全体的な上方修正。
20211006:★★ネガティヴ・フェイズシフト、★★★アンタイ・ウェポン生成を上方修正。

終わりに

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可とします。

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