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デモニオンズ簡易解説

たぶんメソロギアの歴史の中で最も効果が難解な種族デモニオンズ。
本稿では☆意☆味☆不☆明☆な効果とデッキの回し方を簡単に解説する。


デモニオンズとは

2024年メソロギアの環境、それは貝に始まり貝が大量に繁殖し、貝が獲られ尽くされ新たな種族が現れた。それが戦乙女と人魚とデモニオンズである。
(戦乙女は白騎士?え、種族:戦乙女じゃないの?)

デモニオンズは墓地利用とダメージコントロールで終盤に逆転する長期戦型コントロールデッキである。

各種カード解説

チャージャー

《不確かな勘定》
■召喚時発動■自分の墓地の16コスト以下のチャージャーでないデモ二オンズをランダムに2枚手札に加える。

■手札発動■自分のデモ二オンズの召喚時、自分の墓地からデモ二オンズを1枚選び手札に加え、このカードを破壊する。

墓地回収担当のライオンもどき

召喚時発動を使うことはほとんどない0/4チャージャー。
かわりに手札発動はめちゃくちゃよく使うしプレミの温床にもなるカード。
デモニオンズを動かしやすくする潤滑油ではある。3確。

《小さな魔物》
■手札発動■自分の戦場に地獄の看守が召喚されとき、SPを8増やし、自分の戦場の地獄の看守を魔王の騎士にする。このカードを破壊する。

■戦場発動■ターン終了時、自分の墓地に地獄の看守があれば、このカードは魔王の騎士になる。

魔王の騎士供給マン

後述の《地獄の看守》と合わせて《魔王の騎士》を墓地に用意するカード。
デモニオンズの動きで必要な動きのため3確。
そうでなくても0/8なんだ、3確以外ありえない。

《封印された魔物》
■召喚時発動■自身の手札を1枚選び破壊し、山札からデモ二オンズチャージャーを1枚選び手札に加える。

■戦場発動■ターン終了時、自分の墓地に魔王の騎士があれば、このカードを解き放たれた魔物に変える。

デモニオンズ過労死枠その1

両方の効果が核となる0/8チャージャー。
《小さな魔物》で供給した《魔王の騎士》があれば《解き放たれた魔物》を墓地に用意できるカード。3確。

アタッカー

《地獄の看守》
●破壊無効●
■戦場発動■お互いにLIFEは減少しない。

■手札発動■自分のデモニオンズの召喚時、このカードを山札に加えてシャッフルし、相手のSPを2下げる。

エッッッ……えっ????コレハナニ??

驚くべきは戦場発動であろう。このカードはアタッカーなのに相手のLIFEを削れないのである。ただし自身もLIFEが減らないため、雑に投げてもいいカードとなっている。3確。

《魔王の騎士》
●破壊無効●
■戦場発動■お互いにLIFEは減少しない。

■手札発動■自分のチャージャー以外のデモニオンズの召喚時、このカードを山札に加えてシャッフルし、相手の戦場のカードを熟練の勇者にする。

デモニオンズの中心その1

コストを払ってこいつを出すことはないがこいつがいないとデッキが成立しないレベルのカード。でも3枚必要かといわれると答えはNO。2枚でいい。
なぜなら増えるから。

《解き放たれた魔物》
●破壊無効●

■戦場発動■ターン終了時、相手の手札のカードを1枚選び熟練の勇者にし、そのコストを0にする。

■召喚時発動■自分の墓地に大魔王があれば、このカードのパワーを1増やす。

リーサルウェポン

戦場に出すとそれだけでアプリを落とし両者敗北という不条理の塊を押し付けるメソロギアのガンQ(修正済み)

1枚刺してポイ捨てすると封印が解除されやすくなるのじゃ。
20/10と書いてるが正しくは4/11と読む。何一つ数字があってない?
デュエマでは日常だぜ!

ディフェンダー

《魔王の種》
■召喚時発動■自分の墓地に解き放たれた魔物があれば、このカードを大魔王に変化させる。この効果は戦場でのみ発動する。

■手札発動■自分のデモニオンズの召喚時、このカードを破壊し、自身の山札からチャージャーでないデモ二オンズを1枚選び手札に加える。

デモニオンズ過労死枠その2

召喚時発動も手札発動も両方使うデッキの核と言っても差し支えないカード。欲しいカードを的確に持ってくることができるため3確。

《モンスターの卵》
■召喚時発動■自分の墓地のデモ二オンズを1枚選び、このカードと入れ替える。入れ替えたカードがチャージャーまたは魔王の種であれば、その召喚時効果を発動する(コストは払わない)。

■戦場発動■ターン終了時このカードと自分の墓地のデモニオンズを1枚選び、自分の手札に戻す。

デモニオンズ・ピク〇ン

できることが多すぎるイカレカード。3確。
デモニオンズを使う上で避けては通れないかつ使い方で差が出るピク〇ン。

《大魔王》
●破壊無効●

■戦場発動■ターン終了時、相手の手札をランダムに1枚熟練の勇者にして、そのコストを0にする。相手のLIFEを7減らす。自分のLIFEが10以下であれば、墓地にあるチャージャーでないデモ二オンズをすべて手札に戻し、手札のデモニオンズのコストを0にする。

■戦場発動■相手の戦場のカードが熟練の勇者であれば、自分のLIFEは変化しない。

メソロギア初、奇数コストカード

テキストが多いんじゃ!!!

なんか文量おかしいぞ?つまりどういうことだってばよ?

  • 相手の手札を0コスの《熟練の勇者》にする

  • 7点ダメージを与える

  • 自分のLIFEが10以下だったら墓地のデモニオンズアタッカーとディフェンダーを全部手札に加えてコストを0にする

ということ。追い詰められれば真価を発揮するというのがこのカードだ。
しかしこのデモニオンズとかいう連中、《熟練の勇者》に関する記述が多いな……どれ、こいつはどんなカードなんだ……

(不)名誉デモニオンズ《熟練の勇者》

●貫通●
●破壊無効●
■召喚時発動■このカードのコストが8以下かつ《使い魔》があれば、相手の戦場のカードをディフェンダーにし、手札の《使い魔》をランダムに1枚破壊する。

■攻撃成功時■このカードを手札に戻す。

■戦場発動■自分の手札に《お守り》があれば自分のLIFEは減少しない。

大魔王に挑む勇者

つっっっっっっよ、なにこれ加減ってもんを知らないのか効果どんだけあんだよクソデカ貫通スケルトンナイトじゃん
まぁでも20コストだしそうそう連発できないやろ……
ん、なんか0コスで相手の手札に作るって書いてるな……

貫通不死鳥プレイングじゃねぇか!どうすんだよ3回どつかれたら終わりだよ!解散解散!そんな都合よく10パワー以上のアタッカーとか出すだけでLIFEが減らなくなるカードがあればまだ戦えるんだけどなー!!!

???「あるよ」
えっ、あるの???そう、デモニオンズならね。

デッキの動き方

まず何をするのか

デモニオンズとは何かを簡潔に言うと、

  1. 墓地に《魔王の騎士》を用意する

  2. 墓地に《解き放たれた魔物》を用意する

  3. 《魔王の種》の効果で《大魔王》を作る

  4. なんやかんやして勝つ

というデッキである。

LIFEを10以下にする

???「ライフで受けるッ!!」

冗談でもなく本当に重要なことで、このデッキはLIFEが10以下にならないと真価を発揮できない。
その真価とは、「相手に何もさせずに一方的に殴る」ことができることだ。
説明しよう。

《大魔王》の効果によりLIFEが10以下だと墓地のデモニオンズアタッカー、ディフェンダーを手札に加え、なぜかそれらのコストを0にする。

ループを目指す!?

《大魔王》の効果が発動した状態で《モンスターの卵》《魔王の騎士》《魔王の種》が手札にあると相手の戦場のカードを常に《熟練の勇者》に固定し続けることができる。

手順は以下の通り。

  1. 《モンスターの卵》を戦場に出す

  2. 《魔王の騎士》の手札発動により相手の戦場のカードが《熟練の勇者》になり、《魔王の騎士》は山札に戻る

  3. 《魔王の種》の手札発動により今戻った山札の《魔王の騎士》を手札に加え、《魔王の種》は墓地へ行く

  4. 《モンスターの卵》の効果で墓地の《大魔王》と入れ替わる

  5. 《大魔王》の効果で7点与えたのち、墓地の《魔王の種》《モンスターの卵》を手札に加え、全てのデモニオンズアタッカー、ディフェンダーのコストが0になる

  6. 1.に戻る

そう、ループである。
メソロギアでここまで綺麗なループがあっただろうかというくらい綺麗なループである。
そしてこれは(ミラーの非優先時以外)突破不可能であるため、本当に「決まれば勝ち」のループコンボである。

おわりに

以上がデモニオンズの簡易的な解説である。
本稿の執筆にあたり、参考文献としてこうちゃん氏のデモニオンズプレイ動画があげられる。

以上の動画と本稿でもってデモニオンズの理解を進めていただければ幸いである。

以上、デモニオンズ簡易解説であった。
ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。



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