【PSO2】テクターについて:②TePh編

はじめに

 本記事では、TePhの装備・スキル・立ち回りなどについて解説していきたいと思います。

スキルツリー

Skill Simulatorにてスキルツリーについて示します。

採用スキルの解説
◎ウォンドギア・ウォンドラバーズ・ウォンドリアクター
◎シフタストライク・デバンドタフネス・エクステンドアシスト
◎テリトリーバースト・ワイドサポート・テリトリーPPセイブ・スーパートリートメント・リバースボーナス
◎パーティーアシスト(Lv85)・ハイレベルボーナスTe・エレメントウィークヒット
 以上のスキルは必須スキルなので解説を省略します。何も考えずに全振りして下さい。

◎風・闇・光マスタリー
 これもほぼ必須スキルと考えています。特に闇・光マスタリーは何も考えず全振りで良いと思います。風マスタリーはザンディオンの威力を増やすことだけの目的になってしまいますが、それでも全振りする価値はあります。

○シフタクリティカル・
 サブPhツリーやSOP(妙撃)などクリティカル率が増えると真価を発揮するスキルや能力が多いので全振り。

○デバンドカット
 被ダメージ15%カットは単純に強いです。デバンドタフネスのHP25%アップと合わせると、実質HPが約47%アップになる計算(1.25÷0.85≒1.47)になるので全振りです。

○ウォンドギアエレメント
 これも必須と考えて良いです。状態異常を殴りで付与できるのは艦隊戦や特定ボスエネミーに非常に有効です。しかし、超化グワナーダ相手の場合はバーンでダメージ入れたいのに光属性のまま殴ってしまうとパニックにしてしまったりするので、エネミーを見て属性をしっかり変えるクセを付けて下さい。

○PPコンバート(1振り)
 SPがカツカツなので1振りだけ。これでも常時10%アップの上、立ち止まると2倍の回復量になるので十分楽になります。応変ガンスラなどとも相性が良いです。

不採用スキル
○レスタアドバンス
 レスタの回復量は閃光カスタムしただけで十分なので不採用。サブPhツリーのお陰でノンチャージでレスタを使う場面が減ったので尚更不要と判断しました。

○PPコンバート
 無くてもPPは困らないのと、サブパレットも枠がかつかつなので不採用。
ウォンドの基本として「近距離では殴り、遠距離でテクニックを打つ」を実施していればPPが枯渇する場面は少ないです。その上、フォースと異なりテクニックチャージ中にPP回復しないので、このスキルの必要性が薄いです。

○リバーサーフィールド
 SPに元から余裕無いですし、ムーン投げれば良いので不採用。最近のクエストでは自動復活だったりするので、尚更このスキルを膨大なSPを割いてまで採用する理由がありません。

装備について

武器
◎アトラアイト・イクス(メイン武器)
S1錬成・S2妙撃2・S3妙撃2・S4強打
フレイズウィーク入り法撃135盛り
 メイン武器。S4強打のお蔭で殴りの隙が小さく結果的に火力も高い。その上、一度致死ダメージ受けても1度は踏ん張ってくれる潜在能力がTePhにとって非常に有難い能力です。これのお蔭で火力を出す為にワザとこの潜在能力を使って強気で攻めるプランが取れるからです。S4強打のお陰で殴りはシオンより火力が出ます。まるグルでもレイドでも8割ぐらいはアトラを握ってると思います。

○光跡棍アスピラシオン(サブ武器)
S1増幅・S2妙撃2・S3妙撃2
法撃200盛り
 サブ武器。主にテクニック・複合で火力詰める用です。アトラと異なりフレイズウィーク不採用のため、光属性が弱点でないエネミーに対してでもグランツで火力が十分出せます。その上、テクニックでPP枯渇してもPP全回復する潜在がとても強力で、ソロレイドや艦隊アルチなどで非常に重宝します。ただ、季節緊急などでは必要ではないのでシオンの代わりにPP回復用の応変ガンスラを武器パレに入れています。

 ウォンドの共通点として、SOPは火力特化にしています。メイン火力が殴りなのでPPに困りにくいのと、生存能力はデバンドタフネス&カットで十分確保できるためとにかく火力が欲しいと考えたからです。
 SOPを妙撃にした理由はテクターとファントムのスキル+Cストライク法撃リングでクリティカル率が90%を超えるので妙撃の志の火力をフルに活かせる上に倍率が高かったからです。

◎オフスガンスラ(電池)
S1・S2応変、S3輝勢
 殴れないタイミングや、まるぐる緊急の移動時などに持ち替えてPP確保しています。特にまるぐる系はレ・ザンディアを多用するのでPPがカツカツになることが多いので1個あると大変うれしいです。他のクラスをやらないor SOPの応変が余っているのであればイクルシオクルテを電池にするのが一番良いのかもしれません。

○オブリサナヴォルツ(アンガの耐性ついちゃったとき用)
S1法撃増幅
法撃210盛り、PP21盛り。
 アンガの耐性付いてしまった時用のタリスです。エンドレスなどを意識して作ったのですが一切使ってないです。(筆者のエンドレスへのモチベーションがあまり高くない)

ユニット
オルゲイ・シオン・シオン
OP:アストラルソール・エーテルファクター・マナレヴリー・グレーススタミナ
 お馴染みの汎用4sです。シュベルユニットを作ってないので、SOPを入れたユニットは当分使わずこちらで頑張る予定です。リングはL/テックCパリング、L/アトマイザーラバーズ、L/ジャンピングドッヂをそれぞれ入れています。(このユニットは他のクラスでも使うので、テクターも含めて最適なリングを埋めています)

スキルリング
◎ユニット埋め込み
・L/ディフェンステック
タリス使っているときもショートミラージュやりたいのでこちらをユニットに埋め込みました。必須なのでユニットに埋めましょう

・L/アトマイザーラバーズ
必須です。テクターはムーン投げる役割もありますし、ザンバース展開してるときにスーパートリートメント発動させたい時にソルアトマイザーを投げたりする際に活用します。Lv1で埋めてしまっても構いません。

・L/ジャンピングドッヂ
主に他のクラス用に埋めています。ソロクエストなどで使いたい時があるので採用。無くても困りませんが、エンドレスなどではあると立ち回りの幅が広がります。

◎手持ち
・L/AウォンドEチェンジ
まるグル系緊急、弱点が光以外のレイドで使います。強化しても効果は変わりませんが、法撃力+20で火力を底上げできるので鍛えておきましょう。

・L/マグエキサイト
弱点光属性のレイド、あるいはウォンドの属性を光で良い場合はこちらを装備します。マグの攻撃アクションをテクニック系にしておくことが必要です。その方が火力の恩恵が大きくなるので(グランツにするとアンガに光耐性付けてしまう為、フォイエやメギドなどにしておくと良いです)

・R/Cストライク法撃
TePhの火力のお供です。このリングで20%、シフタクリティカルで20%、クリティカルストリーム(PP240)で48%、基礎値の5%の合計で93%のクリティカル率になるので強いです。打撃ではなく法撃にしているのは、テクニックの火力がより欲しいのと、殴りでも法撃爆発に乗るので総合的にCスト法撃の方が強いという判断です。

・R/フリーズガード
フリーズだけはどうしようもない状態異常なので、必要に応じて付け替えています。これがあるとストレスフリーになるので1つ持っておくと損しません。

武器パレット・サブパレット・ショートカット

それぞれの構成を以下の図に示します

図3

武器パレット
1~5はアトライクス、6をシオンにしています。
咄嗟に出したいテクニックを優先的に武器パレにいれています。(ナ・バータ零、ヘヴィハンマー、ザンバースなど)
主力テクニックは表パレットに入れて、使用頻度の低めのテクニックは裏パレットに入れています。
後で説明しますが、コンテンツによってシオンウォンドが応変ガンスラになったり、タリスに変えたりしています。

サブパレット

○基本的に1、ショートカットで2や3に切り替えています。
ウォンドラバーズとウォンドEエレメントは最初に起動するだけなので、サブパレ3に入れてクエスト開始直後にだけちょちょいと起動して1に切り替えています。
○ソルアトマイザーをわざわざ採用している理由
・状態異常になっている味方がいるとアイコンが明るくなり分かりやすい
・ザンバース維持しながらソルアトを投げるとスパトリを使える
 シフデバはノンチャでちょんちょん押しで維持したりするのでサブパレに入れてます

ショートカット

前述で説明した手持ちリングを瞬時に入れ替える為のショートカットです。
小ネタですが、L/クイックブラスターを付けてる状態でAISブラスターを打った後にショートカットで別のリングに変えると、発動モーションだけ早い状態で旋回速度が遅くならずに済んだりします。

立ち回りについて

前段が長くなってしまい大変申し訳ございません。ようやく攻略についてです。
コンテンツに対する装備・ドリンクなどの使い分け
TePhはクエストによって用いる装備やスキルリング、飲むドリンクなどを変えています。その違いを表に示します。この使い分けを前提に、立ち回りについて説明していきます

図2

まるぐる系の立ち回りについて
基本的な立ち回りの考えとして、以下のポイントを守って頂けると良いと思います。
① シフタ・デバンドを切らさない
② 集められる敵はゾンディールとレ・ザンディアを使って集める
③ 自分自身の火力よりも、マルチ全体の攻略速度を優先する
(火力ランキングを必要以上に求めない、状態異常を入れる立ち回りをする)
④ ボスエネミーには状態異常のダウンを積極的に狙い、ザンバース展開もしていく
ボスをスムーズに処理することが周回効率に大きく影響与えます。③と似たことですがマルチ全体に貢献を意識しましょう。
⑤ ムーンは渋らず投げる
テクターの投げるムーンはリバースボーナスが乗るので投げましょう。
⑥ 複合テクニックはどんどん使う
TePhなら複合テクニックの威力は馬鹿になりません。瞬間火力が必要な時はどんどん使いましょう。

◎プチ知識
・ヘヴィハンマーでSA付与してゾンディール
集めた後も殴りにノンチャージのヘヴィハンマーを織り交ぜると殴りが安定する
・レ・ザンディアのフィニッシュで複合ゲージを一気に溜められる


レイド系の立ち回りについて
基本的な立ち回りの考えとして、以下のポイントを守って頂けると良いと思います。
① シフタ・デバンドはなるべく攻撃できない合間に使う。
② 自分自身の火力よりも、マルチ全体の攻略速度を優先する(大事な事なので)
火力出すことに必要以上にPPを吐き出さない。あくまでも殴り火力をメインに
③ 状態異常ダウンをしっかり狙う。マグエキサイトだけでは無くAウォンドEチェンジを活用する。
④ 展開する補助テクはザンバース優先(特に12人の場合やダウンした時)。シフデバやレスタは後で良い。
ボスエネミーには状態異常のダウンを積極的に狙い、ザンバース展開もしてい
⑤ ヘヴィハンマーの溜めはマルチでは優先順位は低い。その時間をシフデバやレスタアンティの掛け直し、ザンバース待機を優先する。
⑥ 4人レイドでかつPTを組んでいる場合は、シフタ・デバンドをノンチャージでちょんちょんと打っても全員にかかる上に短時間で1分半延長させることができるので、12人の時とは異なり維持が容易になる。

◎プチ知識
・ボスの状態異常攻撃のモーションを覚えて、ヘヴィハンマーでSA付与→アンティ待機をして、攻撃を受けた瞬間にアンティを撒くテクニックがある(自分が一撃死しない攻撃に限る。レスタでも良い)
・ザンバースの追撃威力は、マルチ人数が多い程強大になる。20%追撃のため、単純に12人いる場合は12✕0.2=2.4と2.4人分の火力になる。個人で火力出すことを頑張るより、ザンバースをしっかり維持した方が良いことが理論的にわかる。
・殴り5回+ザンバースのルーチンが無駄は少ない。ずーっとザンバース連続でかけてもPPが減るしザンバースは1回分しか展開できないので効率が悪い。ザンバースが持つ時間を考えた上で、最低限の回数で後は殴った方が良い。

クエスト個別の攻略は書ききれないので、必要であれば個別記事を作成したいと思います。

参考動画

 筆者がソロ花UHを8分台になったときの動画です。火力を最大限出す立ち回りはこの様になります。8分切りは2019/10/22現在達成できていないので、もっと練習して上達していきます。

おわりに

 駄文・長文を最後まで読んで頂きありがとうございます。TePhのノウハウを文章化するのはとても難しく、文章が長くなってしまいました。今回は特定のコンテンツに対する掘り下げはできていないので、個別記事で書いていきたいと思います。

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