アルカディアLH級零式4層雑感・tips
おつかれさまでした
金曜活動日にクリアしたのでギリ金曜ってことにしといてください
■ジョブ構成
MTガンブレ STナイト(3層まで戦士)
H1占星 H2学者
リーパー(4層のみ竜)
ピクトマンサー(練習段階のみ召喚)
踊り子
赤魔
まあそらそうなるよという2キャスター構成
近接より強くてギミック解法を破壊せず、蘇生を持たないキャスターがいたら、蘇生キャスターの席を奪うんじゃなくて近接の席を奪うに決まってる
もっと要求されるDPSがキツかったらどうなったか?と言えばLBゲージのペナルティを受け入れてダブルピクトマンサー構成が導入されていたのではなかろうか。黒は「ギミックのために何言い出すかわからないから入れたくない」という強めの偏見があるんだけど、今どうなってるんでしょうね 知らなくても問題ないから多分次の10年も知らないまま
タンクは結果的にはなんでもよかったね
不利ではないかと噂されていた暗黒も土壇場で強化をもらい、4層ではAAに対するダークマインドや全体攻撃に対する15秒軽減のミッショナリーが普通に強いので暗黒タンクも何の問題もなさそう。
明確に不利っぽく見える3層もドーピング2以降のタンク2人受けを両方無敵で受ける文化が広まればそれで済む話ではありそう。スマッシュインパクトはまあリプライザルあればいいっしょ あれで落ちるならヒーラーか他の軽減ユーザーが悪い
■前半戦
・フライングウィッチ
2層のアラームフェロモン同様、ノーマルで楽譜を掘っているかどうかで各人の範囲回避精度が最初から異なるというギミック。横からエレクトロープが電撃を放ってくるわけだけど、見た目で範囲を識別しにくいボスの分身が同時に突っ込んでくるノーマルのほうが圧倒的に安置がわかりにくく、ノーマルよりも零式の方が簡単という歪な構造になっている。理由は不明
・ライトニングウィッチハント
チェーンライトニングを内に捨てるか外に捨てるかをコールしていた
なぜか「サンダー外内」「ライトニング外内」「雷外内」で脳内の表記が最後まで安定しなかった 他には特に語ることはありません
・円輪/輪円式
南に6人が固まって動きつつ、東西で誘導というオールドタイプな処理法を採用。この方式のメリットは1回のギミック処理で2箇所を往復するだけ(各人1回は誘導役をするにせよ)という所にある。
移動位置についても「円/輪の安置の際を往復」「大げさに内外を移動」の2パターンしか存在せず、それぞれ割とファジーな処理が許されるのが強み。
それはそれとして6人まとまって行動している以上、しくじると一撃でwipeするので本当にこれで良かったのかは不明。
どちらかと言えば8方向散開して内外移動をし、踏み潰されるプレイヤーがいても先に進める方が良かったかも。このあと8人生存チェックが入るのが相当先ということもある。
タンクは真っ先に誘導役から開放されるため、思考リソースの専有度が他ロールのプレイヤーと比較して圧倒的に少なく済むこともあって1回たりともミスしたくなかったが何度かやってしまった 愚か
まあでも位置固定式が流行ったので世界は終わってしまいましたね
シビアな位置取りを8人がピクミン無しの完全独立行動によって4連続成功させる確率を俺は「極小」と見積もっています
脳死ってラベルが貼られた処理法にシンキングタイム0秒でワワワッ!!!!って飛びつくの本当にやめた方がいいですよ
毒入り 危険 食べたら 死ぬで
・エレクトロープ展開1回目
ナナメ方角にセットされているであろうマーカーナンバーをコールしてそこで散開なりペア組むなりするだけ カウントはできる人がやり、出来ない人はやらない ピクミンの責任はピクミンした側にある
シャインスパーク詠唱中にリプライザルを入れるとエレクトロープ展開2回目の頭割り/散開に返ってくるのでそのようにしている 別にしなくてもよい
・タンク強
他に使い所がないので無敵で受ける。
ここの無敵は後半のマスタードボム2発目で返ってくるのでそっちも無敵で受けられる。MTがタンク強攻撃をバフ受けするのはマスタードボム1回目だけなので、防御バフは戦闘全体を通してオートアタックに対して散らして使用することになる。後半戦はギミックの処理中に致死量のAAがバンバン飛んでくるので、前半戦から散らして使いまくって意識を慣らすと良いです
・エレクトロープ展開2回目
長々と時間をかけて遂行されるにしてはあまりにしょうもないギミック
何度かボスから距離を取らされて不愉快になる以外の事象が発生しない
頭割りについては
MTST ボス D1D2
H1H2 D3D4
を基本形とした。
デバフが付与された瞬間にタンク2名とD1D2のデバフ秒数をそれぞれチラ見して、同じ秒数だったら「タンヒラ(DPS)入れ替えアリ/ナシ」とコールして
MTH1 ボス D1D3
STH2 D2D4
のように入れ替え要員と場所を交代するという処理を行った。
散開については
ST MT ボス D1 D2
H1 H2 D4 D3
のように「入れ替え要員が外側に走っていく」というルールで対応した。
これはD2がピクトマンサーであることが前提なので、2近接構成であればD2の位置はボスに向かって南側の誰もいないところになると思われる。
イディルなんかだと「散開はまあ適当で」みたいに書かれているのだけれど、これは彼らがトッププレイヤー層だから成り立っているのであって、一般人の我々が適当に散開していい理由なんか世界のどこを探しても一切見つからないのできっちり決めてください
・イオンクラスター
こちらの位置固定法(くうや式)は非常にわかりやすく、メリットしかないので採用しない理由がない。
最初期の攻略では扇範囲を受けるプレイヤーが扇デバフの色を即時判断して世界の果てまで走っていく、みたいなのもあってかなりシビアだったと思うが、こちらを採用することによって初見でもしれっと超えられるレベルまで難易度が落ちたのでは。
注意点としてはビームそのものが痛いこと
全体軽減はもちろんタンクの個人軽減もしっかり入れよう。ここで使ったバフはマスタードボム1回目までには返ってくるので120秒軽減も含めてバンバン使って良い。これが終わるとボスは後半戦開始までAAをしなくなるため、人に投げられる短バフ以外の個人軽減は用をなさなくなる。
ビームは13秒間隔で発射されるため、15秒軽減は正しく入れれば次の回まで適用される。
・タンク強
無敵で受ける。ナイト以外の無敵は後半のマスタードボム2発目で返ってくるのでナイトがいるなら1回目を無敵受けした方がいいと思う。まあ4層STの個人軽減バフって人に投げられる短バフ以外はマジでどうでもいいので、STナイトはマスタードボム2回目もバフ受けすればいいんだけど。
・扇をウネウネと避けるやつ
基本的には2箇所を往復するだけ。
45°の位置には目印にしやすいラインが引かれているが、その隣には何も無い。扇の中心範囲を毎回見定めて移動しているとそのうち事故るので、床の模様を見て自分なりの基準を作ったほうが良い。
・移行
死ぬほど痛いので軽減が無いとwipeする。
バリア以外の軽減は移行時の4連撃全てに適用されるため、即死を避けられるような軽減を構築したいところ。即死さえしなければ移行後後半戦開始までにHPを戻す時間は十分ある。
■後半戦
・開幕
BGMが最高に盛り上がっているが薬2分バーストなのでそれどころではない
LB3で耐える連続攻撃。
天獄2層のようにLB3が無くても軽減を盛って盛って盛りまくればヒーラー決死の超回復によって生存可能(1回やった)なので、ボロボロの状態で移行した場合、ダメもとでヒーラーLB3で無理やり叩き起こして気合の耐久チャレンジをしましょう 運良く生き残れれば練習続行できてラッキー
終わった瞬間にエクサが始まるのはちょっと陰湿
・エクサフレア
「MT1つ前」「ST2つ後ろ」といったコールをするだけで特に言う事無し
と言いたいが一回そのまま落ちてwipeさせました
何もかもが許される多様性の世の中、それでも許されないことはある はい
・属性変換
チャット欄を外部記憶装置として使いましょう おわり
・ブラックサバト【日没】
俺の頭の上にマーカーを設置してみんなについてきてもらいました おわり
分身のサイドスパークの形状は全部で4パターン。
「(分身2体の)左に行く 間に行く 右に行く 対岸に行く」が解法。
対岸に行くパターンがあるのがちょっと怖い気もするけど、その場合は分身が2体とも内側を焼こうとしているので「あっこりゃ行き場ねえわ」と視覚的にはわかりやすく、実際はそんなに問題にならない。
2回目はウィケッドスペシャルとの複合なので、どちらかというとウィケッドスペシャルの範囲を事前に明確にしておくことの方が大事。中央2列を綺麗に焼く炎はともかく、雷は踏み抜きやすい。
・ブラックサバト【夜半】
もちべ式最強!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
もちべさんありがとう!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
この解法が最も優れています。別解は存在しません。
ともあれ、非常に優れた解法ではあるけれど、何も考えなくていいわけではないので、非VC環境では
①出現しつつある分身が銃銃なのか羽羽なのか銃羽なのか
②集散なのか散集なのか
③ウィケッドスペシャルはどっちなのか
④最後の属性変換はどうだったか
くらいの思考・判断・記憶が必要であり、全体の中では割と厳し目のギミック。
銃銃:
散開→自分の基本ポジションで処理
集合→その時安置である方の分身の位置で処理
羽羽:
散開→今から出てくる方の分身の位置で処理
集合→今から出てくる方の分身の位置で処理
銃羽:
散開→羽のところで処理
集合→羽のところで処理
これはもちべ式以外の解法でもそうだけど、羽分身がいるだけで難易度が激烈に低下するのはちょっと不出来なギミックだと思う
・火炎斬り→チェインライトニング
絵面が凄いのでウオッとなるも、結局4本の塔の内3本が爆発するのを4回繰り返すだけなので、安置になっている塔を「3214」という4桁の数字で記憶するだけの本当にしょうもないギミック。8桁の暗記とかだったらヤバかったかも知れないが、そうなったらなったで1から8の数字をechoで流すマクロを作るだけなんだよね……
普通の零式であればここに何かしらのギミックデバフとか、もしくは安置を2箇所にして安置を渡り歩きつつ4連続2人受け(しかも毎回爆発するプレイヤーがランダムで変わるので優先度で入れ替えアリ!)とか入れてくるはずなんだけど、そうはならなかったのが今回の零式の低難易度を露骨に表している。
MT側とST側で4桁の数字が異なるため、VCコールは厳禁。処理している間はカニでも食ってるかのようにVCが静かになるのがちょっとおもしろい
このしょうもなさすぎるクソギミックをバカにしすぎて塔を踏み忘れてwipeさせたことをここにお詫び致します
あとAAが痛いです 塔の間をウロウロしている間に素受け一撃65000ダメージくらいのAAが音もなく6,7発くらい、余裕で致死量分飛んでくるのでバフをバンバン使おう
ここで使った60秒バフは日の出の1セット目に、90秒バフは日の出の2セット目に返ってくるっぽいのでいい感じに散らしてください 120秒は返ってきません
・ブラックサバト【日の出】
事実上の最終ギミック。
片側に同じ色の砲台が偏った時にどうするかを完璧に決めないと未来永劫事故り続ける。
「明確に決まっていて、8人が納得していればなんでもいい」というのが真なので、固定なら本当に好きにすればいいと思う。
うちでは
①砲台の色が東西で青1 黄1ずつ分かれていれば
THが西 DPSが東 あとは自分が喰らうべき砲台を誘導
②砲台の色が偏っていたら
THが南寄り DPSが北寄り
というルールにした。
実際にはTHは南西→北西→南東 / DPSは北東→南東→北西の順に塔を見ていき、自分が入れる塔を見つけたらそこに入れば良い……という思考手順となる。
また、砲台の誘導は割とシビアで、ファジーにやっていると「うーん俺は死ななかったからこれでOKじゃない?」と思っていたらお前の角度が悪くて反対側にいるプレイヤーを焼き殺していたりするのでビタビタに合わせること。
画像は無いけど、青い砲台であれば砲身を取り巻くのが4連リングではなくX字型の模様2つになるので、1つ目のXの真下が目安。
この通りに立てれば非常に安定した形でビームの範囲が発生する。
謎の別解。この解法がどう、というより、「全く別の絵面を脳内メモリにロードしなおす必要がある解法は負荷が非常に大きい」ので俺は一切オススメしません。上の通り、砲身のエフェクトを見て立ち位置を調整できるギミックなので、そもそも床を見るのをやめろ(東西塔と南北塔で立つべき床の模様が違うので事故の元にしかならない)
・剣の舞
自分の持ち場が潰れていなければ目印に向かって走り、自分の持ち場が潰れたら真横に走るだけの本当にしょうもない攻撃
ただ激烈に痛いので軽減・回復・バリアはしっかりやりましょう
ノー軽減ノーバリアでHP最大なだけだと多分2人受けを食らったDPSが即死する。1セット8秒の攻撃が3回行われ、インターバルが9秒あるので15秒軽減の持ち越しはできない。うまいこと軽減を散らそう。ちなみに物理攻撃なので暗ガはリプライザル1回撃って仕事終わりです
■総評
零式の平日クリアって1回もしたことないんだけど、各層でそれなりにドン詰まりながらも金曜活動日にクリアできたので、トータルの難易度としては推して知るべしって感じ。皆さま(や観測範囲のお友達)におかれましても、いつもより圧倒的に早いタイミングで各層をクリアできているのでは。
履歴書的には水曜クリアがレイドレース~超早期勢、木曜クリアが今までの零式で言うところの平日クリア、金土クリアが初週クリア、日月クリアが2週目クリアと同等なのでは しかし今回の零式はどこでクリアしたとしても何の保証にもならないので、次の絶や零式についても結局煉獄天獄絶オメガをチェックすることに変わりはないと思います
優先度チェックや瞬間的な記憶力・瞬発力チェックを病的なまでの神経質さで排除したことが難易度低下の要因であり、今後も優先度チェックを廃する路線を続けていく場合、難易度の上げ方はDPSチェックの締め付けしかないので次の零式は煉獄編の再来になるのでは?と思っています
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