アルカディアLH級零式4層      game8令和最新版攻略

ちんたら書いてたら出し時が無くなったので供養

タンク視点
8/8に更新されたgame8の最終更新版基準

免責
間違っていても知りません


◇前半戦

■ラスオブゼウス
ボスはすぐに北に飛んでいってしまうため、中央に誘導する必要はない。
90秒軽減は早撃ちすると次のラスオブゼウスに返ってくるので、突進技で突っ込んで1発殴ってリプ+90秒軽減(バリア系90秒なら戦闘開始前に入れてもOK、ミッショライトは開始前にいれると消えちゃうと思う)
2GCD目に薬90秒軽減でも可 3以降で間に合うかは知らない

■フライングウィッチ
外周のエレクトロープを見て横軸を合わせる
ボスの翼から出るエフェクトを見て縦軸を合わせる
後半練習やクリ目でこれを踏む奴がいると全体の士気が劇的に下がるので絶対踏まないようにしたい。タンクは踏んでも死にません

縦軸の目安はボス背面の紫の弾
これが出ていない方に避ける
不安でしょうがない場合はノーマルで練習できる(画像もノーマルのもの)
立ち位置は床の模様のライン上、かつ横から焼かれないところに立つ

■ライトニング・ウィッチハント
最初のラスオブゼウスにリプ使わなかった方がリプ
抜けると意外と死人が出るような気がするが、単に床を踏んでいるのかも

■円輪/輪円式ウィッチハント
タンクの処理手順は「タゲサを踏む/マーカーを踏む→踏まない/踏まない」と、明瞭でわかりやすい。最悪「近近離離」の4文字だけ覚えておけばいい。近接DPSはタンクの逆の手順を踏めばよく、「離離近近」でこちらもイージー。注意点は東西南北に走る床のライン上を走ること。横にズレると遠隔陣を巻き添えにしたりされたりする。

ボスの攻撃が同じパターンの際に同じ人物が同じタイミングで死ぬ……なんてことが続く場合、誰かがミスしているとかではなく、理解そのものに致命的なエラーが発生している可能性が高い。問題は「死んでいる人は正しく動いているが、生き残っている誰かのせいで死んでいる」ケースがあるということ。動画で各同ロール2名の立ち位置4パターンをチェックしないと解消不可。固定なら修正する時間を取れるし、別に一人二人死んでも進めるし倒せもするのでそんなに問題にはならないが、毎回死人が出ているようだと野良では一瞬でギブや無言抜けが出る。

■ラスオブゼウス
最初に早撃ちした90秒軽減が返ってきているのでそれを使う
最初のラスオブゼウスにリプ入れてる方がリプ

■エレクトロープ展開1回目
タンクのみ旧イディルから散開図が変わっています
散開の際にMTが足元に、STが隔離ポジションに。
具体的にはgame8参照

ギミックは特に言うこと無し
STで散開を引くと丁度2分バーストの開始時点で隔離される。クールタイムがあるスキルをブチこむ程度の余裕はあるので、それらを使っておけばとりあえず2分バーストにおいてけぼりにされるのは防げる。
古いマクロだとSTが散開時ボス足元だったけど、ナイトMTがド主流になった今、野良レベルでは概ね確定でSTを割り振られるであろうガンブレを足元から隔離するのは一体なぜ?と思わないでもないが……
ぬけちゃん俺くやしいよ

完全に余談ではあるが、この散開が線対称か点対称かよくわからない、みたいなプレイヤーがそれなりにいるらしい。「ボスが中心にいるため、どこの角を使うことになってもボスの方を向いた時に見た目の絵面を固定できる点対称が優れている」という理由から点対称が採用されているわけだが、「煉獄四層のアレ(四重炎嵐)」みたいな文脈がないとその辺で詰まりやすいのかも。展開2回目の散開は南北ラインを軸とした線対称なことも混乱の一因か。

■タン強1回目
MT無敵。
AAがバシバシ飛んできている最中に無敵が切れるので、ダメージを弾けない戦士や暗黒は無敵の終了直前に何らかのセルフケアをした方が安全。

■エレクトロープ展開2回目
散開図が変わっています
四角散開からT字に 詳しくはgame8参照

散開形状そのものが変わっているので確認必須。
タンクの立ち位置はA(MTの1人受けorペア頭割りのシャインスパークを食らった回数が少ない方)かB/Dマーカー(STの1人受けorペア頭割りのシャインスパークを食らった回数が多い方)のどちらか。

「早2」「早3」「遅1」「遅2」の文字を脳にセーブ、次に頭割り/散開時に行くべき所を脳内に事前ロードしておくこと。何かを見てから図案を脳のメモリにロードしはじめない、というのはあらゆるコンテンツに共通の攻略安定法。近接陣は立ち位置の候補が2箇所しかないので、散開位置を基準として、「頭割りも同じ位置」か「頭割りは違う位置」という判別が良いと思う。遠隔陣は散開位置と頭割りの位置が異なるため、わずかに難易度が高い。
STはここでもボス足元から弾き出されているが、散開がT字型になったことにより殴れないパターンというのが無くなったため、全世界平和が達成されている……ように見えて、クリ目レベルだと「ボスの足元に立つ」ことができていないプレイヤーがそれなりに多く、そのほとんどはB/Dマーカーの方に膨れて立っているため、そのような気配がしたら着弾の瞬間に少しだけ離れて回避する必要がある。

サイドスパーク時の一人受けorペア受けにリプ、終わった後の全体攻撃に90秒軽減。

■イオンクラスター
STがここで挑発しておくとうっかり挑発抜けちゃったwipeが無くなる。
この後の連続射撃はタンクであればノーバフでも2回殴るくらいは許され、更に5発の射撃が終わったあと、床が抜ける前にもう1発殴れる。やりたければどうぞ。それ以上に殴りたい場合はバフが要ると思う(最後まで張り付いてるタンクは見たことあるけど何を使ってたのかは不明…)

■エレクトロンストリーム
(多分)散開図が変わっています
小円/ドーナツ範囲のデバフを持っているプレイヤーの立ち位置が
TH/外周寄り DPS/内周寄り に変更

砲台1発毎に自己軽減を90秒+短バフ→120秒バフ→短バフと散らして使う。エレクトロンストリームのギミック中AAは止まっているし、これが終わった後は無敵受けをしてほぼ前半戦終了なので、タンクは自己バフを全て使ってしまって構わない。リプも2人で散らせば3発全てに入る(約13秒周期で発射される)。
小円/ドーナツ範囲の設置場所がTH外側・DPS内側という概念で位置決定されているのは一見意味がわからんように見えるけど、実際にやってみると砲台の色変更による位置の入れ替わりを無視できるのでTH左/DPS右のオールドタイプより優れている。

■タン強2回目
無敵
インビンだけは2回目のマスタードボムに返ってこないが、STなら普通にバフ受けすればいいのでナイトSTでも困らない。

■エレクトロープ移植
散開図が変わっています
散開がボス基準になったことで、タンクと遠隔DPSが南に、近接ヒーラーが北に。

散開する方角は変わったが、タンヒラDPSがペアになって配置についてしまえばあとは同じなので言う事無し
1回目にリプ(クロステイルで返ってくる) 2回目に魔法軽減系の90秒
両方にリプをいれるとソウルショック~にいれるリプがなくなる
ソウルショックに軽減が無い方が圧倒的に死人が出やすいので、野良レベルならリプは「どっちも使っててもう無い」事案を避けるために温存で良いと思う。
ちなみに「何かが生えてきました!」というナレーションから後半移行まで約30秒なので、そこで薬を飲むと無駄がない

■ソウルショック~キャノンボルト
残っているリプ+バリア系90秒
移行ギリッギリの所で2分バーストがはじまる。
ここまでの全バースト入りがわずかにでも遅れているとメチャクチャ半端な状態ですっ飛ばされてしまうため、道中1秒たりとも置いていかれてはならない。ちなみにガンブレは4GCD目ブラッドソイル起動の回しだと普通に回りきらない。直樹、これでいいのか?

◇後半戦

■後半戦開幕/クロステイル・スペシャル
ソウルショック~キャノンボルトにリプを入れなかった方がリプ
タンクLB3はお見合いすっぽぬけすると他6人からの視線がえらいことになるので、最初に宣言するか(ちなみにLB3の宣言、野良で見たことない)2人で押しましょう
戻しはヒーラーのお仕事なので、関係ないロールの人々は軽減をやるだけやって次のエクサフレアに気を張っておこう

■エクサフレア(エクサフレアではない)
虚無……と思いきや、最初の立ち位置や安置への移動が雑だったり遅かったりで、足元や対岸から流れてきたエクサを踏み抜くプレイヤーが多い。特に前/後に2つ移動するパターンの場合、ピクミンに要求される反応速度はかなり高め。それだけ早く反応できるならピクミンしなくてもよくない?

■マスタードボム1回目
クロステイルに使わなかった方のリプが1つ余ってるので使う。

タンクの爆発はバフ受け。
全バフ使うと日没を処理している時に短バフのみで耐えきることになる。
別にそれでも死なないのだが、STからの短バフサポートが望めなさそうな場合は90秒軽減を1つ残しても良いと思う。適切に軽減されている場合に全バフ使って受けるのは過剰軽減であり、タンクの個人バフが1個抜ける程度なら死なない。

■属性変換→テイルスラスト
ここは見たまま処理するだけだが、この先の属性変換は脳のメモリにセーブしておかなければならない。炎か水かはボスを見ればわかるので、間違えると取り返しがつかない「どちらに行くべきか」だけに絞って覚えておくべきか。もしくは普通にチャット欄に書いてもいいと思う。
火とか水とかは書かずに「左安置」「右安置」のようなマクロコールをするプレイヤーが多い。

テイルスラスト後、MTはAAで一気にHPが減るため、MTSTは即座に短バフで回復・軽減を行いたい。

■アズールサンダー
90秒軽減とリプ
マスタードボムで使わなかった場合はMTもSTもリプを持っているが、正直剣の舞で被らなければ最早なんでもいいので使うだけ使っておけば良いのでは。タンクLB同様、お見合いしてすっぽぬけて複数人バタバタ死んであーあ……というwipeが一番良くない
被るのがイヤなら強めに早炊きしよう AAにも適用されるしその方がbetterではある それでも被ったら?まあ仕方ないね

■ブラックサバト【日没】
今回の零式ギミックの中では珍しくそこそこの瞬間判断を要求されるギミック。不安ならスプリントを先入れしておこう。
「分身は体の正面からサイドスパークを出すので、必然的にもふもふした尻尾の側が安置」という見分け方をしている人もいるらしい サイドスパーク2セット目はこちらの判別の方が早く見分けられるけどどっちでもいいです 人それぞれレベル

■ブラックサバト【夜半】
散開図が変わっています

   MT D2
 D1      ST
 H1     D4
   D3 H2

令和最新版散開図
結局もちべ式の散開図をいじった解法で統一された。
なんでMTが右でSTが左だったんだろうね
不思議だね

別に脳死でもなんでもなく、散集/集散の詠唱・分身の組み合わせ(銃銃/羽羽/銃羽)・どちらの分身が先に出現するか……などをきっちり判断する必要があり、イメトレをナメるとむちゃくちゃな動きをして死ぬことになる。
特に分身の組み合わせは全体の動きに直結しているので、確認した上で「銃羽」→「集も散も羽分身一体の中でやる」という動作まできちんと動きを脳内にロードしよう。

これを処理している間にもAAがバシバシ飛んでくる。一回目のマスタードボムで使った90秒軽減がピッタリ返ってくるのでそれと短バフを使って耐える。

■ウィケッドサンダー
先のアズールサンダーで使った90秒軽減は返ってこない。
リプは返ってきているのでずらして使っていなければここでもまた被ります
まあいいんじゃない アズールサンダーより弱いらしいし

■属性変換→火炎斬り→チェインライトニング
4桁の数字を覚えるだけ。
MTには火炎斬りが終わった瞬間からAAが飛んでくるため、STは可能であれば対岸から短バフを投げたい。届くかどうかは彼我の位置次第。90秒軽減バフは早めに使えば日出で返ってくるので使ってしまおう。

■マスタードボム2回目
無敵受け。
MTの自己バフは日出のAAを受けるための貴重品であり、ここで無敵受けしてバフを温存する意味があるが、STのバフは最後の最後まで余りまくっているので普通にバフで受けてもいい。バフ受け→無敵で受け渡しもスキップできるのだが、意味はあまりない。詰めで日出スキップ確定になったらそのようにするのかも。

■アズールサンダー
ここでリプが被ったとしてもそれでもなお剣の舞には返ってくるので使っておこう。
90秒が返ってくるのは剣の舞3回目なので、以降使い道のない魔法軽減系90秒バフを使っておこう。バリア系90秒軽減はここで使うには勿体ない。

■属性変換→イオンクラスター
イオンクラスター時にHP15%位が近接LB3込みの打倒スレスレラインか。
全員730~735武器を持っているようないわゆる「詰め」のパーティーだとこの辺で終わってしまい、最終ギミックである日出ごとスキップされる。

■ブラックサバト【日出】
行くべき場所は一人あたり塔2箇所、砲台3箇所しかなく、イオンクラスターでデバフが付与された瞬間に1セット目に塔に行くか砲台に行くか、砲台に行くならその色は……というところまでにわかり、準備する時間も十分にもらえる……と、ギミック難易度的にはゆるゆるなのだが、砲台誘導位置の意識が個々人で見事にバラバラなので3週が経過した今でも無限に事故が発生し続けている。

南北誘導・東西誘導で床の模様が対称になっていないので、床は目印にしない方がいい。
画像のように、砲身を取り巻くエフェクトの1・2本目(画像内赤線)を目印にすると向きにかかわらず誘導が安定する。
(視点の都合上ズレてるように見えるけどそのように立っています)
(床を目印にして誘導するのとやっていることは同じなので、結局は「ここに立つべきだと言われている床の模様」と立ち位置がピッタリ合う。副次的な確認として床を見ても良い)
わかりにくいが、双方が正しく誘導できている場合レーザーの角度にはかなりの余裕が出る。
「床の目印よりも"できる限り砲身の根本に近づこう"」というのはガセネタ。
そりゃ内側に行けばお前は死なないよ でも対岸の人は毎回死んでるんじゃないですか?
砲身の根本に近づくとどうなるかという図
レーザーの発射起点は円周上かそれにかなり近い位置にあると思われる 知らんけど(免責)
プレイヤーは壁に触れて死なないように各人僅かなマージンを取り、その安全マージンの幅も人によってある程度の差異があるため、実際には内側に行くとより酷い角度でレーザーが照射される
実際このように立ったら対岸が死んだ

・立ち位置が砲の先端すぎる→対岸から焼かれる
・立ち位置が砲の内側すぎる→対岸を焼く
・そもそも壁から離れている→対岸を焼く
・壁にめり込んで死ぬ→あーあ

このように容易に死が発生し、砲台同士が相互に殺し合うと次の塔が踏めなくなってそのまま終わってしまう。

また、1セット目の砲台・塔の処理ができた所で
・ウィケッドスペシャルで焼かれた
・塔2回目の位置確認を忘れて次の塔が踏めない/砲の誘導方向がわからない
・全てが終わった後テイルスラストの安置方向がすっぽ抜けて死んだ
などがガンガン発生するため、それなりに気を張り続けないといけない。

実際にはちょっと事故った程度ではwipeは確定せず、テイルスラストが終わった時点でタンク1名とヒーラー1名(タンクは諸説あるが、AAがヤバすぎるので生きてた方がいいと思う)が生きていればLB3でリカバリーできるのだが、野良では塔が爆発した瞬間に凄まじい諦めの圧力が発生するためかなり難しい。タンクとヒーラーが他6人を捨ててでも勝ちを拾うような機転を効かせられるかどうかがリカバリーの鍵。

また、クリ目レベルではMTへのヒールがかなり薄い。チェインライトニングで120秒軽減さえ使わなければタンクの自己バフは全部返ってきているか残っているかしているはずなので、1セット目に120秒+短バフ、2セット目に残り…といった具合で使うだけ使っておこう。MTへのダメージが苛烈なのはここが最後なので、全部使い切ってしまって構わない。

■テイルスラスト
日出が終わって気を抜いたプレイヤーの命を刈り取るしょうもないギミック
これを避けきった瞬間だけがLB3でリカバリー可能なタイミング
割とすぐに剣の舞が始まってしまうため、少しでも逡巡すると体勢を整えられず、一瞬の延命にしかならない。

■剣の舞
リプと物理ダメージを軽減できる何かを順番に使って殴るだけ
流石にここでのリプ被りは許されないのでいい加減空気を読もう

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