アプリと紙の違いから読み解く、紙ャドバ攻略備忘録

※サボりすぎて実際に公開したのは10月ですが、語ってるのは絶対なる覇者環境の話です


こんこよ〜

今期は主に式神ウィッチ、妖精エルフをたまに使用し

GP前CS→優勝1回、ベスト8回
GP・GP後CS→GP2-3、入賞なし

との結果となり、原因を考えていくうちになんとなく原因がわかってきたためそのメモ的な役割の記事になってます。

https://www.youtube.com/live/7r6m8etQ0uY?feature=share

博衣こより一切知らなかったけど神ゲーをプレイしていたので試聴
ゼノブレイド2神ゲー

※今期は主に式神ウィッチを使用していたので、ゲームの大局観視点はかなりウィッチより

●先攻/後攻の選択

まずはここで奮いにかけられる。
アプリではう〜ん先攻最強!wバカゲーwと唾を吐くだけで済んでいたこの問題、エボルヴではゲーム開始時に限定的な3PP分の出力を得ているため、流石に先攻有利とは一概には言い難い。
特定のビッグムーブのターンを先に行使できるのは、大きなアドバンテージである。古のクソ老害ハースストーンプレイヤーなら、謎めいた挑戦者/Mysterious Challengerを先に投げられるといえばわかりやすいだろう


感謝いたす。

あろうことかこれを自ら選択する必要がある。

ここで選択をミスすればバカゲーwとか抜かしてる場合ではなく、調整不足のため負けになってしまうところが、KMRの「このゲームに長い時間を使ってくれよなw」の意思を感じざるを得ない点である。
アプリで先攻運ゲーwとか言われてきたアンサーとしてはあまりにマジレスパンチ過ぎて、KMRの悪いニチャつきが容易に想像できる。

ちなみに今期の具体例を挙げるのであれば
・ウィッチミラーはこれまでの経験から後攻を取ると思ってる人が少なからずいた(やればわかるので現代のミラーを知らない人が多数)
・侮蔑ドラゴンは後攻デッキの認識だったが、その実「別にどっちでもいい」デッキである(脳死後攻はダメだねと言う話)
・童話ビショップにマイニュが入り始めたことから、式神目線ではビショップに後攻を選択した方がよくなった(他のビショップもいるしそもそもマイニュ積んでるかわからんし結局先攻で良くね?みたいな話も振り返ってみればある)
など、普段店舗大会やCSに通っている人は誰しも通る道でも、逆を言えばこのゲームがやってないと勝てない、を体現している。

●情報伝達速度
主に2項目。

1つは単純にアプリであること、インターネットが緊密に関わっていること、サクサク遊べること
これら全てに共通する、「数の暴力」である。
弱いデッキは試行回数の暴力により淘汰され、逆に強いデッキはどんどんのし上がって行き、早期グラマス到達デッキ、連勝報告といった形でまず姿を現し、プロプレイヤーによるデッキ解説、鬼の無限ランクマッチによるプレイヤー自身の気づきを通して、わずか1、2日後の週3-4回開催のJCG入賞デッキによって瞬く間に環境が成立して行く。

エボルヴではCSこそあるものの、JCGと異なり週末のみ開催である。
初期のCSではデッキ構築、プレイ指標などが定まっていない未成熟の環境であることから後期では考えられないようなデッキが入賞したりと、偏に入賞デッキだからと言って信頼できるデッキとは限らず、そのあたりの入賞デッキ情報の取捨選択も必要となってきておりここでもまた奮いにかけられる。
デッキが出揃うまでには時間がかかり、また2ヶ月で新商品も出るなど、情報の遅さも相まって前期はデッキ探しとの並行、後期ではメタ読みなどの思惑も発生するカードゲームらしい環境の変化に着いていく、と全く違う様相のゲームプレイ体験となることであろう。

どうも、この辺りのデッキ選択が苦手な節はある。
GPの雑多環境である特性を活かし反省に繋げたい

じゃあなんでアプリはそんな早いんだというところで項目その2「カード/デッキが強すぎる」が挙げられる。

そもそもとしてアプリではあまりにもカード、もしくはデッキが強過ぎるためそれに勝てるデッキは何か、という研究で環境が進んでいくため必然的にデッキパワー強度において一定のラインが設けられる。
エボルヴにおいては、まあいつまで経っても強くならない土ウィッチなどの明らかにパワーが低いデッキが上位争いに参戦できないなどはあるが、デッキ単位で見た時に平均的な出力は同程度のデッキが多く、沢山のデッキが環境で戦えているという事実があり、更にはその環境に新規のデッキが食い込めることも多い。(前期はエルフやマーウィンが後になって台頭したなど)
今期はまずクオンを中心としたウィッチが初めに台頭したが、その実本質はコントロール-コンボ系統のデッキであり真紅などのアグロデッキには滅法弱い。
(カードゲームおける夏の大三角形、「アグロ、ミッドレンジ、コントロール」の関係がなんだかんだで如実に現れているのも大きい)

●縦横問題

これこそがおそらくアプリと紙の最も大きな違いであり、故に最早ここで多くも語る必要もない話題であろう。

攻撃をすることによる「返しに進化or突進フォロワーに上から一方的に踏まれる」リスクと「攻撃しても殴り返されないことによるダメージレース上での大きなアドバンテージ」リターン
攻撃をしないことによる「与えられるはずだったダメージのチャンスを除去で逃す」リスクと「システムフォロワーを寝かさないことで次のターン以降のフォロワーとのシナジーを狙いに行く」リターン

これらのリスクリターン論は枚挙に暇がなく、認識が少しでも欠けるだけで正解には到底辿り着けない問題であり、このゲームが難しい要因を作り出している。

-縦横回答択の「因数分解」を癖にしたい

ここからは個人の反省の話。

要は今期で言うなれば「『侮蔑はフォルテ縦置き』がいいとされている」情報を得たとして「何のために縦置きをする?」が想像できなければ、知識として短期的に獲得できたとしても、その行動の理由を知らなければ長期的には何も意味はない。

上記具体例に対する個人的な見解とその理由の一例として、対ウィッチにクラシカルソーサラーをプレイされた時のことを考えたい。
フォルテ進化前のターンにクラシカルソーサラーをプレイされた場合、フォルテを進化して顔面を殴るぞ!とただ意気込んでいるだけでは、「フォルテ顔したかったのに…」となり、結果的に手札にある別の択を選択することになる。ちなみにこのデッキのフォルテターンのフォルテ以外の択はそこまで強いものではない(と思います間違ってても殴らないで)
守護フォロワーの露払いをしてからフォルテを出すのではフォルテ以外のリソースをずっと使うことになり、このままゲームを続けていればフォルテが死に札になってしまう。

ここまで考えてから「フォルテ進化縦」の検討をしたい。
これらの思考プロセスを経て結果に辿り着くことで、今後の新弾のデッキプレイ方針も定めやすくなる、咄嗟のアドリブ対応にも反応できるなどのメリットがあるため、常に考える癖はつけておくべきであるとなんだかんだで実感した。
というのも、後者のメリットは自分がCSで勝っている時、必ず1回はアドリブ対応で勝っているためである。

●結論
「必ず1回はアドリブ対応で勝っている」
これが自分のプレイヤースタイルであり、GPや後期勝てない原因っぽそうなのが判明した。
思考力については並のプレイヤー以上の出力を発揮できるが、周りのプレイが定まり思考力で差がつかなくなると勝てない
あと、CS行く人は明らかにミスをしなくなった、というのはある(公開時の10月時点での話)

ここまで来ると、デッキ選択などの環境読みの部分に関わってきそうなので、考えがまとまったらまた別記事で

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