【ADレジェンド達成】久々のデュエプレとスノーフェアリー

久々のnote、まさかのデュエプレ

今までデュエプレはゴッドの時期くらいまではやっており、以降たまに復帰してはまたしばらくやらず、をずっと繰り返していましたが
ここ最近ずっと遊んでいたシャドウバースが、アプリ新調のため一旦更新休止となってしまったのと、
新弾でグレートメカオー、ゼロフェニックスとかいう神デッキが現代版に刷新されて遊べるとのことで、流石に無視するわけにも行かずまんまとデュエプレクソジジイホイホイに引き寄せられるがままに本格的な復帰となりました。
これまでちょくちょくログインしてたまに遊ぶくらいではありましたが、レジェンド行くまで遊ぶのは久しぶりでしたので、
ほぼ初心者レベルの1プレイヤーの奮闘記やら世迷い事としてぜひ読んでいってください。


早速NDでとりあえずメカオーから楽しく遊んでいたのですが、新弾以外のカードがマジでわからず、

特に沢山いるモルトの見分けはつかないし、超次元から訳のわかんないカードが飛んでくるし、その訳わかんないカードが更に訳わかんないカードに変身したり、侵略の処理が重なってるのをわからず何故か盾が減っているのに???????????となったりなど
訳がわかんないなりに楽しめました。グレートメカオーのデッキも結構強かったのとマーキュリーの押し付けからの打点確保は以前と全く変わっていなかったので意外と何してくるかわかんなくても何とかなりました。

そんな中、あるカードがパックから出てきました


カード知らないボーイ

ヴァルカン・アンチャンスです。
存在自体は知っていたのですが、とりあえずグレートメカオー回すのが楽しかったので後回しにしていたところパックから出てきてくれたので、これもまたデュエプレ神デッキのひとつであるスノーフェアリーを回すことに。

デッキ作成に着手しますが、直前の弾で有用なスノーフェアリーが大量追加されていたのでデッキ自体は悩むことなく完成、ADはカスケードが暴れていたころに少しやりましたが基本NDだったので、久しぶりのADはどうでしょうか。


ダイヤモンド・ブリ ダイヤモンド・カス

…デッキが強すぎて1日でシルバー5からマスターまで到達しました。
(最初は手なりで進化設計図を入れていましたが、対面からトレジャーマップとかいうカードが飛んできて、存在を知らなかったので即デッキに投入)

特にミラミス系のデッキにアンチャンスが滅法強く、ミラミスで出てきたクリーチャーでは打点を削ぐことができないので実質トリガーとして機能しておらず、ワンショットキル分の打点を用意するだけでいいので簡単な対面でした。
このデッキが環境序盤は多かったので、対面運にも恵まれていたと思います。

前述したグレートメカオーの打点が止まらず、スパルタンJを出されたら突破できないなどメカオーにはガン不利、
侵略系デッキに後攻を取るとまあまあきつく、
キクチや勝利リュウセイなどで動きが止まってしまうなどもあり
トリガーを増やしたりアンブロッカブル付与をデッキに搭載してみたりなど、様々なカードを入れてみましたが、最終的には以下のリストで固まることに。


俺の(俺のではない)エリカ


このリストのままADレジェンドまで達成できました。


ばとるぅ〜

以下、デッキ解説は復帰で何も知らない人間が語るには烏滸がまし過ぎるので感想という観点で喋ります。

ポレゴン
とりあえずあまりにも雑に相手の盾が4になるカードかつ進化元としてクソ優秀かつスノーフェアリーで4入れない理由がないな、と思ったカード
減らすことも考えましたが意外と手札のカードのコストが重くなりがちなこのデッキでは軽い生き物は重要だと感じたので4採用。
後述のブリザードはハンド減らすと出力が上がるという話もあります。

トレジャー・マップ
普通に1コスで5枚みていいんだと思いました。
これとジャーベルで山平気で一周するので山下把握は結構大事。

ジャスミン
いつもの

オチャッピィ
今期相当Sバックを発動させる機会が多いのでマナ埋め気をつけないといけないカード。

ジャーベル、ホルデガンス
バケモン。

ダイヤモンド・ブリザード
2024年もナーフされた上でまだ強いのおかしい。
手札枚数によってマナ起き枚数変わるのでハンド枚数による出力調整と山切れは念頭に置く必要があります。

ダイヤモンド・カスケード
2024年もナーフ以下略
メガマグマドラゴンとかいう一見スノーフェアリーにクソ強そうなカードがカスケードのせいでむしろ打点作る起点になってしまっているの泣いちゃった。

エリカッチュ
あんまり当初は信頼していなかったが、リュウセイホールがなんとなく多くなってきていたのを意識し手打ちでの性能を評価して採用
メタクリーチャーを退かしつつ場にスノーフェアリーが残るだけでこれらの採用デッキに対する勝率が相当改善されたように思います。

エウルブッカ
バケモンSトリガー。
守りが薄いので他色のトリガー入れることも考えたがジャーベルのことも考えるとあまり採用したくないのと
なんかもうそんなの関係なく普通にこのカードヤバすぎるのでこれでいいと思いました。

ヴァルカン・アンチャンス
いまこのデッキを使う理由になるカード。
マーキュリーと用途は似ていますが、あちらはワンショットが目標であることに対して
ヴァルカンアンチャンスは「打点を揃えて殴りに行き失敗する」ことが目的のカードだと思っています。

そもそもの性能として、アンチャンスは「制圧力は高いが攻撃性能はいうほど高くない」カードだと思っています。マーキュリーはその正反対です。
クロックやホーリーなどは例外ですが、クリーチャーでの受けは2024年になってもアクアサーファー基準の1面除去カードが意外と多く、それであれば打点を揃えて殴れば解決するため、
アンチャンスはあれば嬉しいですが、クリーチャートリガー主体の相手にはアンチャンスがなくても打点量で勝ちに行けるデッキであると思っています。

呪文のトリガーは相変わらずホーリースパーク系統のカードがバシバシ飛んでくるので、これを止められないのは攻撃性能としてはそこまでではないと言っていいでしょう。
ですので、なるべく早期の着地を狙い、打点を揃えて盾を割ることで、
・今後のリーサルを大幅に組みやすくなる
・クリーチャーcip以外でアンチャンスの対処
・その他クリーチャーの打点除去

結局このゲームは呪文そのものはそこまでフィニッシャーになり得ないため、「アンチャンス絡めたリーサルを押し付けること」で上記の3点を生かした大幅に有利な状態を作ることができます。
そのため、今のところはホーリースパーク系を踏んでしまってもいいかな、という考えで攻めに失敗しても大丈夫という認識でゲームを進めていました。

今期よく飛んでくるアルカディアスパークがいい例なのですが、リーサル打点が足りていてアルカディアスパークを踏んだ場合の全タップか除去の選択になった際、
1枚目はアンチャンスの除去を選択し2枚目のトリガーに賭けられる方が負け筋になりうるので顔がぐにゃあってなります。
実際にそういったプレイをとられる方もマスターには数人いてやるなあと思った記憶があります、こちらに部のある賭けですし実際は勝ってますがデュエマというゲームにおいて勝ち筋をひたすら追う動きはマジで大事だなあと再確認させられました。

以上、お読みいただきありがとうございました。
紙ュエマも結構アツいらしいけどデュエプレも今同じくらいアツいと思うのでみんなやろう。

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