ポケモンsv s13 DLC配信前環境 使用構築 メモ
使用構築
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構築経緯
サイクル系統の扱いが難しい構築は苦手なので、対面構築を考える。
まず、レギュレーションE環境の対面構築においては、不利対面を数的不利に直結させないためのクッション枠は1枠に収めるべきという仮説を立て、これに基づいた構築を組む。仮説の理由としては、
①暁ガチグマの登場により、受けが効きにくい暁ガチグマを上から殴れるポケモンをパーティーにできるだけ多く採用したい→必然的に今までクッション枠やチョッキ枠を担って対面操作を行っていたヘイラッシャ、ハッサム等の鈍足高耐久ポケモンを採用できる枠がなくなるため。
②高火力技が大量に飛び交う環境である以上、受けに回るだけではダメージレースに勝てないため。
だが、クッション枠が1枚だけの対面構築を普通に組んでも、1枚のクッションで対応できる不利対面は限られているため、不利対面が数的不利に直結して負けるケースは避けられない。そこで、数的不利を取ってしまっても、状況次第で巻き返せる要素を構築に組み込むことで、上記の問題の根本的解決は放棄しつつも、問題の緩和には繋がると考えた。
数的不利から巻き返すための要素としては、積み技が1番分かりやすいと考え、現在の環境で最強の積みエースである竜の舞カイリューから構築を組み始めた。カイリューの型に関してはスケショ型も選択肢にはあったが、この段階では対面性能の高いノーマルテラス神速地震羽休め竜舞型で採用。
2匹目に、big6系統に安定する初手置き枠として、岩石封じを持たせた耐久振り炎オーガポンを採用。当初は対面性能を重視して電光石火を採用していた。
3匹目に、オーガポンが取りこぼした相手のポケモンを上からスイープする、高い対面性能を生かして撃ち合う、カイリューが舞う起点を作る、の3点を高水準で遂行できる2番手として、ブーストエナジーハバタクカミを採用。当初は、技構成を色々変えながら試していたが、ガチグマの欠伸やハバタクカミの電磁波、テラス択の拒否ができる身代わりと、起点作成、ミラー有利を両立する電磁波を採用した。
4匹目に、カイリューが苦手とするヘイラッシャ等の物理受けやカバルドン入り、キョジオーン軸やチオンジェン軸、受けループに対してプレイング勝負ができるようにサーフゴーを採用。型は、スカーフ、隠密、眼鏡等を試し、最終的に耐久振り眼鏡で採用。10万ボルトを撃つ機会がいまいち分からず、受けループのラキハピに対して2回当てれば簡単に勝てるように格闘テラス+気合い玉を採用。
以上4匹を軸とした。
5匹目に、クッション枠をこなせる耐久があり、暁ガチグマに隙を見せにくく、カイリューを通したりサーフゴーで崩しを遂行する為の補助として、ステルスロックを撒けるポケモンを探した結果、普通のオボンの実ディンルーが該当したため、ひとまず採用。
6匹目は襷パオジアン、チョッキマリルリ、チョッキテツノカイナ、襷キノガッサ、チョッキテツノドクガ等色々と試していたが纏まらないままs12が終了した。
また、s12の終盤の段階で、ノーマルテラスカイリューでは相手の後発ウーラオスにどう足掻いても勝てないことに気付き、ウーラオスが出てくる構築になっている以上仕方がないため、カイリューをウーラオスに勝てる型に変更することを決めた。フェアリーテラスや電気テラス型は、対オーガポンが厳しいことを以前使用した経験から知っていたため、ウーラオスとオーガポンに一貫する飛行テラス型に変更し、s12の最終日に臨んだが、全然勝てなかった。
結局s12は微妙な結果で終わってしまったため、反省として構築の問題点を考えていたところ、以上の3点が挙げられた。
①ステルスロックに弱すぎる。
②カイリューを展開する前に相手のエースを展開されると負けてしまう。
③パオジアンやテツノツツミ入りに対する勝ちルートがない。
まず、①の解決策として、オーガポンの電光石火をアンコールに変更した。
次に、②に関してだが、この問題は特にディンルーカイリューサーフゴーで選出した試合で起きていた問題であり、ディンルーが積みを流す手段が吹き飛ばししかないために、ディンルーがラスト1体の回復技持ちの積みエースに無限起点になってしまう展開が多発していた。そこで、積みを流す手段として欠伸を持っており、ディンルーには及ばないものの高い耐久値を持っており、ディンルーと同じくステルスロックを撒けるポケモンとして、カバルドンを試してみたところ、欠伸のおかげでディンルーよりも安定して起点を作れたり、カイリューの天敵であるブーストエナジーハバタクカミを流す性能がディンルーより高い点から、ディンルーよりも使用感が良かったため、カバルドンを採用。
最後に、③の解決策について考えたところ、選出誘導でパオジアンやテツノツツミを出させないようにしてカイリューを通すか、カイリューなしでパオジアンやテツノツツミ入りに勝てる選出を用意するかの2択になった。
しかし、ブーストエナジーテツノツツミや襷パオジアンはどんな構築にも出せてしまうため、選出誘導は難しいと考え、パオジアンやテツノツツミ入りに勝てる選出を用意することに。
パオジアンやテツノツツミに対して不利を取りにくいハバタクカミ+オーガポン+@1で考え、@1の枠になれるポケモンとして、纏まらないままだった6匹目にチョッキ水ウーラオスを採用して構築が完成した。
コンセプト
・数的不利を取っても巻き返せるように、緩い展開要素を含む対面構築。
・最低限のサイクルから展開できる構築。
・電磁波に負ける確率をできるだけ減らす。
個別解説
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・調整意図
HB→攻撃特化ウーラオスの鉢巻水流連打をオボン込みで約97%で耐え
HD→C252臆病ハバタクカミの眼鏡フェアリーテラスムーンフォース確定耐え
・使用感
ディンルーと比較しながら、カバルドンに対する考えを述べる。
○欠伸による対面操作ができるため、対面構築のクッション枠としてはディンルーよりも使用感が良い。
○欠伸のおかげでカイリューが舞える展開を(再現性という面で)安定して作れる。
○ディンルーに比べて選出誘導力が劣っている(体感だが、ディンルーが居ると挑発ハバタクカミや鉢巻水ウーラオス、パオジアンやオーガポンが初手に来やすい)ため、カバルドンを選出しないvsスタン構築における展開の安定がしにくい。
○イーユイが居る受けサイクルをサーフゴーで崩す試合では、イーユイに受け出せない点で明確にディンルーに劣る。
○挑発されたら即負けになってしまう。(ディンルーならカタストロフィで抗える)
○砂がカイリューの邪魔になる。
ディンルーとカバルドンはそれぞれが持つ強みと弱みを環境の変化に照らし合わせながら、どちらを採用するか検討を継続していく考えである。
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・調整意図
H→16n+1
S→+1で最速テツノツツミ抜き
BD→端数
A→余り
・使用感
+1テラバーストでH振りのカイリューがマルスケ込みでほぼ2発で倒せるほどの火力をもち、+1でスカーフやエナジーを持たないほぼ全てのポケモンを抜ける素早さがあり、食べ残しとマルスケと羽休めで持久力もトップクラスの最強ポケモン。svから対戦を始め、カイリューに関しては色々な型を使用したが、1番パワーのある型だと感じた。パオジアンやテツノツツミに弱すぎること以外は最強で、竜舞カイリューを使うならば現状1番強いとまで思った。竜舞カイリューの負けパターンとして、ハバタクカミにノーマルや鋼テラスを切らされた後、裏のウーラオスに殴り負ける、というものがあるが、このカイリューは甘える痛み分けカミ、電磁波で無限痺れ、襷ウーラオスにカウンターされる以外ではカミラオスに負けない点が最強だと感じた。
食べ残しの採用理由は、カバルドンの砂でマルスケを潰さないため。
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・調整意図
HB→A252陽気パオジアンの噛み砕くを約94%で耐え
HD→C252臆病ハバタクカミのムーンフォース+祟り目を約93%で耐え
C→11n+1
S→余り
・使用感
カイリューと合わせた時に相手のサイクルを破壊する性能が高く、カイリューを止めに来た物理受けとサーフゴーを対面させて、眼鏡の高火力で無理矢理サイクルに風穴を開ける動きが強い。また、カイリューとの相性補完を生かして、拘りトリックでカイリューが舞う起点を作る、カイリューに飛んでくる状態異常技をカットするなど、自らが破壊するだけではなく、カイリューをサポートする器用さも持っており、竜舞カイリューを軸に構築を組むならば必須レベルのポケモンだと感じた。
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・調整意図
HB→水ウーラオスや襷パオジアンに対してウッドホーンから入ることで、ウッドホーンの回復込みでほぼ殴り勝てる
HD→特攻特化暁ガチグマのブラッドムーン+真空波を約96%で耐え
S→準速カイリュー抜き
A→余り
・使用感
big6系統のスタン構築に初手置きがかなり安定しており、無難に強い。
カイリューとの対面だけが難しく、竜舞なら岩石封じ→アンコール、飛行テラスならツタ棍棒+ハバタクカミのムーンフォースで倒したい、弱点保険ならツタ棍棒→アンコールと、型によって対応が変わる上、耐久型ならそもそも倒せない。トドロクツキと当たる度にじゃれつくが欲しくなるが、アンコールがないとディンルー展開がきつすぎるため、難しい。
![](https://assets.st-note.com/img/1702144742310-U04EcOewyi.png?width=1200)
・調整意図
S→ミラー意識の最速
H→4n+1
B→攻撃特化パオジアンの不意打ち確定耐え
D→端数
C→余り
・使用感
2番手に出し、初手の取りこぼしのスイープ、相手の2番手との撃ち合いに勝つorテラスタルを切らせる、電磁波でカイリューの起点作り、の3つを全てこなしてくれる。そのため、対面選出の3体に迷ったらとりあえずハバタクカミを出しておけば不利展開も誤魔化せてしまう。身代わりが特に強く、対面構築がどうしても苦手なガチグマの欠伸や、ミラーで撃たれがちな電磁波を透かしながら無償で1ターンを貰えるため、ガチグマ対面やミラー対面での実質的な対面性能を引き上げたり、テラス択をこちらだけが拒否できるため、出落ちせずに仕事をこなせる。また、電磁波を入れた後に、身代わり連打で麻痺待ちができるシナジーもある。
![](https://assets.st-note.com/img/1702144744198-SBNyrXqC3D.png?width=1200)
・調整意図
S→準速カイリュー抜き
A→11n
BD→端数
H→余り
・使用感
構築単位で厳しいパオジアンやテツノツツミ、岩オーガポン、トリルガチグマを誤魔化すために採用した。
しかし、パオジアンの電気テラバーストや、オーガポンのパワーウィップで出落ちしたり、カイリューに安定択がなかったり、オーガポンが初手置きできないトドロクツキ入りに初手置きした際、初手トドロクツキの飛行テラスアクロバットに倒されたり、火力面に不安があったりと問題点が多いため、無難に襷カウンターで採用した方が強いかもしれない。チョッキの利点としては、どくびしやステルスロックを食らった後でもテツノツツミやトリルガチグマへの行動保証がある点であり、これをどこまで評価するかを考える必要がある。
選出
vs big6系統のスタン構築、コノヨザル展開
オーガポン+ハバタクカミ+カイリュー
初手オーガポンで撃ち合ったりステルスロック展開にアンコールを刺して荒らし、取りこぼしをハバタクカミで回収し、2番手にテラスを切らせるか、打ち勝つか、最悪電磁波だけ入れてハバタクカミが退場。麻痺した相手を起点にカイリューが舞い、1vs2を制して勝つ。
vs パオジアンやテツノツツミ入り
オーガポンorウーラオス+ハバタクカミ+オーガポンorウーラオスorサーフゴー
苦手な構築。3vs3の撃ち合いに勝って逃げ切る。テラスタルを自由に使える唯一の選出。
テツノツツミにはサーフゴーでも対面勝てるため、サーフゴーを対面駒として扱う試合もある。
vs 受けサイクル系統(キョジオーンやチオンジェン系統、受けループ)
カイリュー+サーフゴー+@1
カイリューとサーフゴーで相手のサイクルを破壊しに行く。@1は崩しに寄せるならカバルドン、対面選出をケアするならオーガポンかウーラオス。vsキョジオーンは身代わりも隠密マントもないため、プレイング勝負。
vs 攻めサイクル系統(スカーフ水ウーラオス+眼鏡ハバタクカミ+HDランドロスみたいなタイプの構築)
サーフゴー+カイリュー+カバルドン
カバルドンの砂やステルスロックの定数ダメージで削り、サーフゴーを倒しに来た拘りアタッカーを起点にカイリューが舞って詰める。
vsキラフロル入り
サーフゴーorウーラオス+カイリューorオーガポン+@1
サーフゴーかウーラオスで初手のキラフロルに草テラスタルを切らせながらカイリューかオーガポンに即引きし、草テラスしたキラフロルを飛行テラバーストやツタ棍棒で倒して無理矢理有利展開を取りに行く。
カイリューサーフゴーが対面構築のパオジアンやハバタクカミ以外の幅広い範囲にプレイング次第で対応できるため、選出に迷ったり不利構築に当たったらカイリューサーフゴーを投げてプレイングに魂を込めて解決していた。
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