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loh完走した感想

はじめに

はじめまして、じゃすみんです。
初めてnote書くので色々至らない点あるとは思いますがお許しください。
また、個人で見る用且つ感想なのでかなり省略してあります。(読む方に配慮されていない場合がございます。)何かあれば@jasmine_tea_stまでお願いします。
loh準拠ルール、各種用語、解析情報、レース仕様を把握している前提の内容です。
9割程主観に基づいた内容なので参考程度にお願いします。
言葉遣いが良くない(口調が変化します)ので、苦手な方はブラウザバックを推奨します。

最序盤の思考について

まずは最序盤の思考について話していこうと思う。菊lohより逃げ2差し1の思考からスタートして、選択肢として
・差し3
・逃げ2先行1
・差し2追い1
・先行1差し2
・先行2差し1
   >
・逃げ1先行1差し1
        >
・大逃げ1先行2
・大逃げ2先行1
があった。
思考として
逃げ2差し1→先行1差し2→先行2差し1→逃げ2先行1→逃げ2差し1...となるかな、と予想。
最序盤の1週間程の机上(練習込)についてまずは述べていこうと思う。

逃げ2差し1

菊のおかげで脳死で編成がこれになるかなと考えていたが、逃げ4展開無理すぎる...と差しに差される...問題が浮上して、あんまり強くなくね?と考えてしまった。他に選択肢無いかなと試行錯誤することになる。

先行1差し2

対面逃げ2差し1の時に逃げを破壊出来た場合、最強編成となる。ネックなのが逃げ0。無理すぎた。モブ逃げ0が15%付近である事から、大体20〜25戦程度なので対面逃げ率と乗算したら約15〜20戦の幸運先行ケアをする必要がある。幸運先行は本当に弱かった。

先行2差し1

振り返ってみて、個人的今回の編成の正解かなと思っています。(尚96傑には居なかった模様)
時間が無くて方向転換出来なかったのがつらみ。
また長距離lohが来るかも知れないので、他編成とは違い秘匿とさせていただく。
まぁいつか情報が出るでしょう。

逃げ2先行1

新衣装クリークが来てから考えたのですか?みたいな脚質構成。全然最序盤の思考です。逃げ2で馬群を伸ばして先行の終盤火力で耐えに行く、という主張。対面追い比べを拒否できるのが強み。

差し3

練習はしたけど、個体作成はしなかった脚質構成組に入る。
逃げ2差し1と単逃げ以外で幸運先行を躱せる編成。途中で僕は逃げにシフトしてしまったのでしっかり試せなかったが、96傑に入るパワーはかなりあった。

差し2追い1

差し3と大体同じ。強い追いが本当に出てこなかった。タイシンがもう1か月早かったら可能性があったかもしれない。

逃げ1先行1差し1

遅れトプラン起動による逃げの接続を狙う編成。
面白くはあったけど、再現性が低く不採用に。1発勝負の得点制という世界線ならかなり強いと思います。

大逃げ1先行2

試しただけ。単大逃げ無理すぎ。

大逃げ2先行1

150戦ポジキ運ゲーと下り坂運ゲーを躱すのが無理なので却下。1発勝負の得点制界隈tier1。

この思考になり、まぁ差しは腐らないだろう、と考えてタキオンの因子研究では差しの因子を作成する事にした。

差しの方針ついて

方針は時系列順に並べていこうと思う。
この時点で、ローレル運用をほぼ確定としていた(キャラ別評価にて)ので、因子で考えたのは
右登山家バリキウマ好み溢れる
だった。

この因子になった。登山家くん?となるが本当に出なかったので妥協した。(本育成で捲れば耐え!と言っていた)

因子研究が終わり、逃げに入るか差し本育成やるか迷いながらのんびり育成していたら

なんか出来てしまった。4/17時点で完成し、時間に余裕があったので96傑を狙う事を決意

逃げの方針について

逃げにおいて、1番重要視すべきなのが、終盤入り1-2位の形を作る事である。そこへ向かって考えていた時、今回使いたかったのは赤キタ、Dウンス、黒キタ、トプロの4択だったなと感じる。
今回私は赤キタDウンスにしたが、まぁそこまで悪くない選択肢ではなかったのかなと思う。
加えて、ローレル完成後に逃げに着手したのだが、差しの追い比べで連れてくる問題を差し側でケア出来なかったので、逃げ2人に差しためらいを積むビルドを要求されていた。

この2人が最終完成系であった。
赤キタの脚質Aやじゃじゃあげません、Dウンスの切れ無し迷いありなど、色々心残りはあった。

スキル評価について

序盤速度問題

twitter(現X)でもかなり見かけた問題。
逃げについては、まぁそこまで影響がない(序巧だろうが機先だろうが何かある訳ではない)ので、有効率と賢さ判定分を諸々加味して、他スキルと比較して終わりだった。(基本要らなかったけど、sp余っている事が多かった。)位置取り争いへの寄与率が〜という文献も見かけたが、スキルがある事による発生率と、距離差で外れる確率は誤差だと思っている。
問題は差し。機先の勝負要らない!はまだ良いとして溢れる情熱要らない!という話題を見て驚愕した。未だに理解出来ていないので、もし読者に理解者が居るのであれば筆者に教えて欲しい。
筆者の思考も追記しておく。
差しの序盤として、今回ウマ好みがpdmの観点で有効であった。(本戦では遅れ発動がかなり見られたので、そこの吟味も必要だったなと感じる。次回以降のlohでは吟味をしておこうと思う。)そして、ウマ好み発動区間が終わった後、繋がるスキルが殆ど無く、対策として溢れる情熱が必要であった。繋げる確率を上げる為、加えて溢れる情熱不発リスク対策に序盤巧者も必要であった。ここで機先の勝負まで取るか問題が発生するが、ここは他スキルとの純粋な比較とした。(賢判定とsp効率)

回復問題

この問題、全然見かけなかった。秘匿されていたのか?
まずは逃げについて考えていく。位置取り調整面のみで思考をすると、恩恵がかなり大きいものとして、勢い任せ、直線回復、ペースキープが挙げられる。因子でペースキープを掘りはしたが、最終的に自分は採用しなかった。
次点で恩恵があるものとして、中ラン速度付き、回復足りている前提のコナ回が挙げられる。
ここで中ランがおり、最後が後ラン。
赤キタ側とDウンス側で異なるのが進化に回復が付いているかどうか(途中でサプライズが追加された)であるので、赤キタ側とDウンス側で別のビルドが必要になってくる。
赤キタ側は、位置取り調整を1回目を出したいとなった時、好転に加えて白3程度が必要となっていた。で、私が目を付けたのはじゃじゃウマ娘だった。
細かい数字は省くが、この回復は位置取り争い後に出るので、実はそこまで溢れない(正確には位置取り調整寄与率が高い)ので、素晴らしいスキルであった。採用している96傑、誰も居なくて泣いた。
このスキルと好転で、加えてバイブスを採用する事で、バイブスのバシン貢献数を腐らせずに、好転の回復分をバシン数変換するビルドを作る事ができた。
結果は、シニア6月じゃじゃあげません。中盤巧者がじゃじゃウマ娘になっていたら、かなり世界が違ったと思う。
Dウンス側は、色々な試行錯誤をした後、本育成で好転脱兎バイブスで育成を開始した。
何故、じゃじゃウマ娘を使わなかったかについては、既に白回復が2つ担保されている育成で、その回復(主にレコードランナー)を強く打つ為に、じゃじゃウマ娘は相性が悪いからである。
このDウンスとかいうウマ娘、筆者の推しキャラであるのに、嫌いになりかけた。(切れイベ1/150の日々が1週間ほど続いた。)
本育成途中で、バイブス→ネバギの型のDウンスを発見し練習を回していた所、かなり強かった(バイブス要らなくね...となった)ので、型を変更し育成した。切れ者は間に合わなかったが、薄い逃げSが付いたので提出となった。
本戦、なんと衝撃の位置取り掛かり5回。
じゃじゃウマ娘とバイブス切りを反省する結果となった。
先行の回復について、金1白6一択かなと思う。異論は認めない。
差しの回復について、これは簡単にローレルとブライトで分けて考えたいと思う。ローレルについて、1600位置で7.5回復。これを有効に使いたいので、回復過剰はNG。となったので、位置取り調整1回目が出るギリギリのラインを探した。
そこから、少し過剰気味にして、下り乱数の対策をした。
ブライトは中盤最速固有なので、これを有効に使いたい。結果として、針を刺すのが理想だったのではないかなーと思っている。
これら2人にマイペースを積むか問題。速度減少が0.2〜0.3バシンあり、これが確定なのがかなり気分が悪い。これを積むなら、1.5回復(静かな等)を無理してでも積みたかった。
そして、ローレルにブライト継承どうなの?問題。これが1番諸説な気もした。マイペース+すごく継承なのであれば、ブライト継承+白速度スキルを上回る論。この問題、実は同じ話をしているように見えて少し違う。それぞれ不発を考えた時に、すごく継承不発の時のみディスアドが大きい。なので、loh環境においては下振れケアで後者かな、と感じる。
追込について、まぁ白5では?と思う。

登山家、バリキ問題

これも、あまり見かけなかった印象。
バリキは中、終盤接続を見込めるSP効率が良いスキルとして使用した。(無効確率もあるが、かと言って切る理由にはならなかった。)
登山家について、私はずっと疑問視していた。差しについての登山家は、終盤に前に出た時に吐ける加速が無く、序盤発動したとしても他スキル接続等による追い抜きに寄与出来る可能性がある、として必須よりとしていた。(結果として無くなってしまったが、更新が不可能だった為)
問題は逃げの登山家について。かなり多めに見て、3番目の登りと4番目の1/2まで有効と考えて発動後有効率が1/3で、ヒントlv3で112ptと考えると中盤3sスキルより数値上は効率が悪い。加速不発時(3位時)にケアできるという主張はあるが、まず格下相手にハナ取りをされるな!同格ならその時点で負け!と考えており、赤キタの加速不発可能性についても別に抜かれる展開がない(その為の差しためらい)と考えた。

終盤加速問題


長距離の逃げ差しの脚色について、何故か倍率が減算されないので、パワー盛りが必要であった。(盛れるとは言っていない)
触れる予定は無かったが、面白い結果となったので記しておく。何が面白いかというと、96傑における赤キタへの黒キタ継承をされていない方が30人居た。僕のDウンスの迷いなし欠けを正当化出来る訳ではないし弁明する気は起きないが、本当に加速が必要だったのか精査をすべきだった、加速を抜いて中盤に回す型の方が結果が出た可能性もあった、というのは面白い視点だと思う。

レーンスキルについて

所謂斜行についてである。個人的には危険は必須、ポジセンは欲しい、アオ賢は要らない、であった。前2つは普通なので後者に触れるが、まずSP効率が悪い。加えて、アオハル点火というサポートカードから取れないスキルを狙いにいく事で因子が全体的に弱くなる事が嫌だったので、最初から切る選択をした。(Dウンス側は偶々フレンド因子に入っている。)

地固め、盤石問題

おそらく、この月で最もtwitter(現X)で物議を醸した問題であろう。
私は、盤石派閥に入信していた。もし地固め派閥だったとしても、賢カフェを運用している事は無かったと思う。(アンチCD採用勢だった)
何故盤石を積むのかについて、単体のみでは0.3〜0.4バシンであり、162sp確定というゴミスキルである。こんなスキル、誰も積みたくはない。
しかし、トプラン赤キタ固有があり、斜行があり、位置取り争いがある。特に位置取り争いにおいて対面を参加させない事で、こちらのバシンアドだけでなく対面へのバシンディスアドという見方ができた。積まざるを得なかった。
他にもパッと思い付くだけで継承比較、終盤速度問題、ポジキ区間についてや圧縮についてがあるが、1つずつ取り上げると長くなるので割愛する。大体書きたい事は書いた。(ここら辺の話を考えたい方は他のnoteを書かれている方を参照していただいて...)

キャラ別評価について

環境で見かけた(考慮したキャラ)について軽く触れる。

赤キタ

最初黒キタ採用を考えており、1番悩んだ。結果として、加速の優先度が落ちていたかもしれない論があったので、赤キタで正解だったのかなと思う。筆者の赤キタは位置取り掛かり以外の欠損0。

Dウンス

悩む事なし。最強キャラ。(推しである色眼鏡を除いて)自前回復を進化分岐が可能であり、加えて固有に加速付き。対人の1位取りにおいては諸説があるが、この安定を求める世界において、tier1であるといえる。筆者のDウンスは1度だけ2位に入られて10欠損した。他、3回位置取り掛かり。

黒キタ

今回の隠れ最強枠と思っていたが、採用している人類を見なかった。本体加速に先駆け進化による賢ボン抜き正当化、菊lohであった回復辛い問題についてもシナリオパワーでなんとかなった。本当に何故居なかったのか?

トプロ

周りでこのキャラに欠損させられている人類を数人見た。キャラパワーはかなりある。逃げ、先行それぞれ戦う事が出来る。
逃げについて、96傑に入られていた方が居た。仕上げれば強い枠、使われないがち、といった中で凄いなと思った。
先行について、弱くはないが、他先行に劣るかなという印象。ターフも正道も強いから、最強のトプロを見ていないだけの可能性は高い。
対人で追込改造を見かけた。自分がローレルを出しており、相性悪すぎて泣いた。

餓狼ナリブ

思ったより強かった。というのも、モブ逃げが思ったより頑張っていた。逃げが弱ければ弱いほど先行は弱くなり、加えて逃げ採用しない事で馬群が整わない、というリスクを大きく見て私は採用しなかった。
理論上且つ練習で見た感じは本当に弱かったが、幸運先行が本戦でどうだったのかな、と気になってもいる。
差し餓狼はよく頑張っている。おめでとうございます。

ハロドトウ

皆大好きSSH。何故浸透しないのか。
先行運用で自分が1番考えたキャラ。
・逃げ2差し1対面の時
逃げを片方食うと思っているから
対面逃げ.自前先行.自前先行.対面逃げ自前差し.対面差し
の順になっている
自前先行と対面逃げ、自前差しは順不同だとして、この時の逃げ(おそらく赤キタ)と対面無我(おそらくロレ)の両方に当てられるデバフという意味で強い
・先行1差し2対面の時
自前先行.対面先行.自前先行.自前差し.対面差し対面差しこの時、自前の先行が上振れたとしても、対面が上振れたとしても対面の1番強い差しにデバフを打てており、微量だとしても1番強い相手に確定で当たるのは強いなと感じた、もしこれで、ハロドトウが1位なった時ダメじゃね?論者に対しては、その試合勝ってるので大丈夫ですと主張していく。
割と強いけど、使い方が難しい系女子。

ロブロイ

見なかった枠その2。隠れ最強枠。怪物外付けが大変だったのかな?先行をほぼ触っていないので分からなかった。

オペラオー

実質ロブロイ。逃げ改造も見たが、それトプロじゃん、と感じた。

ローレル

本当に強かった。逃げ2を自前で持っていて、対面5位無我に対して3位から加速0で捩じ込んでくるキャラパワーには流石に驚いた。元々ユースフルアイズ(キャラソン)が好きであったが、キャラ側もちょっと好きになった。

ロリブラ

ローレルと対を成す差し界隈のトップtier。どちらが強い議論がずっとされていた印象。個人的には、どっちも強いから好きな方をさっさと仕上げろ!と思っていた。真面目にどちらが強いかと議論するのであれば、終盤追い抜き分ロリブラが安定感において不利を背負うのではないかな、という印象。ローレルの固有不発について考えている人は、逃げ2を使わないで下さい。

水着スペ

とても強くはあった。なんで見なかったんだろうね(遠い目)

タマモ

とても強かった。以下略

メイドカフェ

評価が難しい枠その1。個人的に強いかな、と思っていたが世論はあんまりらしかった。何故かはあまり分かっていない。追込をそこまで触っていないので何も言えない。その他追込もちょっと遠慮しておきます。

クリオグリ

気になった枠。余裕が無くてあまり試せなかった。96傑を狙えるスペックはあったと思う。

最序盤の思考からの変化

大体思考の変化は予想通りであったが、追込が台頭してきたのは想定外であった。私がもし追込を運用しているなら、スイープトウショウ君を運用していたかなぁ、と思う。(そこまでちゃんと検証は出来ていない)
忍者クリークにも環境を壊されそうで怖かったが、思ったより影響が少なくてよかった。

最後に

レギュはそこまで面白くは無かったが、UAFシナリオがかなり好きだったので、結果が残せてよかった。次回、新潟1000直とかいう知識ゲー且つワザップゲーがありますが、新シナリオ初月+仕様変更+因子が掘れない+過去1の持ち物検査という地獄が待っているので、僕はシナリオ開拓だけしてのんびりしようかなと思います。(何かワザップあれば試しにいきます。)
今回、育成を頑張るにあたって、一緒に攻略をしてくれた方々、初の対人大会で共に出場してくれた方々、ありがとうございました。結果は出ませんでした🥺
ここまで読んでいただいた方へ
自分の思考は世論と少し乖離している部分がありますが、私は私なりに理論で理由付けを行った結果となっています。少しでも思考に影響があればいいなと思います。

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