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黒単デプスデッキガイド(一般向け)

1.はじめに
 お疲れ様です。柳 統也と申します。この記事シリーズは5/29のレガシーチャレンジにて優勝したデッキについてのデッキのプレイガイドになります。優勝デッキリストは以下

私のTCで5-0したリストは以下です。

メインに関しては変更無し、サイドのエムラルートを除いた感じです。
本記事シリーズでは基本方針、強みと弱み、サイドについてかければなあと思っています。

2.回した所感
 現在の私の黒単デプスでの戦績は大会3回参加で
①晴れ横レガシー 1-3 (6/4)
②おうちでレガシー 2-1 (6/4-6/5)
③TC Let's go レガシー 5-0 (6/5)
(URに3戦して勝率100%!!)
という結果になっています。
はじめの負け方がえぐいですね。これは回し方を間違えると負けるマッチが多く、その点がよく分かってなかったことに起因しています。デッキが弱いのではなく、デッキに振り回された私がいけない。
ですので回し方が感覚として身につくまでは結構負けがちになると思いました。この記事を読んでこのデッキを作る人がいたら、はじめは感覚をつかむまでは結構苦しいということは念押しします。

3.基本方針
 このデッキは勝つためのルートが以下の5ルート(+1ルート)あります。この5ルートの中から適切なルートを選択しつつ、戦況にあわせてルート変更を行うことで勝利を目指すデッキになります。以下それぞれのルートの基本説明をします。
 初手でどのルートを取るかを仮決定し、トップや相手の対応によって次ルートを模索しつつ、コンボを決めていきましょう。
 先ほど感覚をつかむまでは結構苦しいと書いたのはこの5ルートの中で自分はどれを目指しているのか、対応された時やトップしたカードによってどのルートに切り替えればいいのかが分からず間違ったルート選択を行ってしまい自殺ということが多発するからなんですね。
①クソビートルート
 闇の腹心、ダウスィー、ヘックスメイジ、敵対工作員によるビートダウンルートです。お互いにハンドなどを消費し、消耗戦になった時盤面に残っているクリーチャーで殴りあう場合や真髄の針、ダウスィー、敵対工作員が相手に刺さりまくっている場合にこのルートを強く意識しましょう。
 このルートでは盤面クロック計算を必ず意識しましょう。
 まず、クロックで勝っている場合は大きなアクションはしないようにしましょう。囲いはライフレースが壊れるので軽々しく打ってはいけません。クリーチャー除去などでこのルートを閉じられた時に備えて次のルートにつながるハンドを温存しておくべきです。
 一方でクロックで負けている場合は敗北までに違うルートを模索しなくてはいけません。そのためにはいかに負けるまでのターン数を稼げるかが重要になってきます。この戦略で勝たなくてもよいのです。クロックをとめるために先制をもつヘックスメイジを立てるなども意識したいです。また、影槍も延命に積極的に使っていきましょう。
 とにかくこのルートは「延命、現状維持、相手を縛り続ける」の3点を意識しましょう。
②サーガルート
 サーガトークンによる蹂躙ルートです。特にデスタクやコントロールに対してこのルートを強く意識しましょう。3章誘発で何サーチするかとか大事なのですが、ここではこのデッキを回す上で知っておきたい小テクを3つ書いておきます。
・サーガ3章誘発時にヘックスメイジで伝承カウンターを取り外すとサーガは落ちず、かつトークン生成能力も保持したまま残ります。これはまだ決めたことがありませんが、決まると相手は悶絶するはずです。
・演劇の舞台でサーガをコピーすると伝承カウンターが載っていきながら能力が付与されます。3章解決時に特に何もしなければステージは墓地に行ってしまうのですが、解決スタックで基本土地をコピーすると英雄譚ではなくなるため、トークンを出す「基本土地」が爆誕します。不毛で割れないトークン出す基本土地はつえーんだ
・サーガ3章誘発時に相手が対応が無い場合、真髄の針を戦場に出すと相手に優先権を与えずコールすることが出来ます。これを利用してフェッチや不毛を刺して相手を止めましょう。
③ステージデプスルート
 いわゆるGWデプスでよく用いられるコンボルートです。このルートは土地を置くだけでコンボをかけることが出来るため、スペルによる干渉をされにくいという特性を持ちますが、不毛、カラカス、各種バウンスなど弱点が多すぎるのがこのルートの弱点。針で刺しつつサイドルートとして意識していくといいです。ハンデス中心で相手の身を削ってゆったりとコンボ完成を目指せる場合に意識しましょう。一番引き込みやすいルートなので
④ヘックスデプスルート
 ターボデプスルートです。アーボーグ⇒囲いで次のターンにデプス⇒ヘックスメイジなど決めに行くのがお勧めです。ただし、ハンドを確認した結果きびしそうならすぐに方針転換しましょう。
⑤サイド後 ヘルムルート
 サイドとしてヘルムを入れるのは以下の場合です。
・URデルバーなど黒力戦を入れるような墓地対必須のマッチアップ
・キルターンが遅く、土地を伸ばしていけるマッチアップ
・デプスコンボが絶望的なとき
 ただし、デスタクには絶対に入れてはいけません。なぜならサリアによってヘルムが無限に出ないからです。
 また、ヘルムを入れる場合、暗黒の儀式は必ず残しましょう。下のようなことが起きるからです。(後手1きる)

(⑥サイド後エムラルート)
デッキ製作者が想定していたルートですが、あんまり賛成できません。
コントロールにしか使えそうにないルートなのですが、孤独でエムラが処理されそうでいやな感じです。ただし、作成者が意図したルートなので記載しておきます。
陰謀団の貴重品室+アーボーグでマナを大量展開+ステージで貴重品室をコピーすることでさらにマナが出る⇒マップからウギンの目をサーチ⇒ウギンの目からエムラ、カラカスがあれば無限ターン

4.強みと弱み
 このデッキの強みはなんと言ってもルートの多さです。単一の対応だけではコンボをとめ切れません。また、サーガやクリーチャーによるミッドレンジ策もきちんとあるため、かなり粘り強く戦うことが出来ます。勝ち筋が多く簡単に負けが確定しないところが強みです。
 また、メインハンデス8枚がどちゃくそに強い。1T目ハンデスで微有利盤面を作れるのでこれを有利盤面に移していくのが楽しいしむずかしい。
 さらに墓地対、サーチ対策がメインから搭載してあるので刺さるときはどちゃくそに刺さってイージーwinできるのもいいですね。試合時間がかからないのもいいところ。
 一方で弱みですが、マナベースが貧弱です。土地は24枚とられているものの、黒マナが10枚しかなく、マナには黒ダブルシンボル要求が多いため、黒黒が無限に出なくて死ぬなどもおきます。とにかく不毛に弱いマナベースなので針で不毛をとめる必要があります。先手の場合かつアーボーグスタートの場合は針で不毛を刺して一枚損する場合もありえます。
 また、基本方針でも話しましたが、途中のルート切り替えをミスると一瞬で死にます。序盤で作った微有利盤面はすぐにひっくり返るのでコンボを目指しつつ、バックアップは意識するようにしましょう。

5.おわりに
 ほんまはサイドin outとか各種マッチアップを書くべきだと思うのですが、速報ベースなのでここまで。
 明日以降はマベ民に向けて
・黒単デプスがGW/rデプスの派生だと思う理由
・サーガとデプスの融合の話
とか書ければいいなあと思います。オタッキーになるので別記事ですね。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
有料を初めてつけてみますが、以下には何もないです。


6.おまけ

おまけで初手の動きを書いときます(パターン1つだけですが)

このハンドは土地からしっかりマナを出せるのでキープです。クソビートプランから次のルートを探します。はじめは囲いで前方確認をしましょう。

ここでデプスをツモったので、ステージデプスルートを意識し始めます。必要な土地は2マナ、ステージ、デプスなので、出し方を考えます。ボブを出すか、工作員を出すかなのですが、サーチが刺さるなら墳墓置きで工作員を出していきたいです。また、ボブを出すときに沼を出すか、ステージを出すかですが、沼の場合はヘックスメイジ受け、ステージの場合はダリチュー受けになります。

このハンドはかなりよいハンドなのですが、これだけでも結構択があって大変なことは少し伝わったかなと思います。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

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