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スト6 2024.5.22アプデ後のキャミィの新しい要素、おもちゃ、調整内容

おはようございます。
アプデ後、皆様はアプデ後、ゲームを楽しんでいらっしゃいますでしょうか。
私は、EVOJ後にモダンからクラシックに移行したのですが、MR盛れるほどの練度(昇竜対空と通常技対空と空対空と対空)が足りてないので、7月ぐらいには60%ぐらい落とせるようになってランクマやりたいなあと思ってます。スト6からちゃんと格ゲー始めた人間なので、時間がかかるのはしゃあないかなと。

さて、キャミィの新しいおもちゃとその他調整内容について、そろそろ出尽くしたかなと思ったので、簡単にまとめていきます。なお、新しいおもちゃの主要部分や調整内容は把握しているつもりですが、知らなかったり漏れている可能性もありますので、その時はこっそり教えてくれると助かります。

基本的には、私のXことTwitterでポストしたものを張り付けて、追加で何か情報や私の感想等を述べるものになります。

私がランクマできるようになったら、使用感とか更に追記するかもしれません。追記したら追記したと書きます。

書き終わって気づいたのですが、この記事、格ゲー用語がかなり多く、色んな人に見ていただきたいはずなのに、初めたての人に優しくないのではと。私は、単純バカなので、ここ1年で覚えた新しい用語を使いたいんです。表記ずれも実は多いですが、お気になさらず。

いわゆる用語の説明するのも面倒なので、この記事読んで何言ってんだこいつって思ったら、公式の調整内容と動画だけでも見ていただければと思います。それでも気になる方は、聞いていただければ対応いたします。

キャミィの調整内容についての公式の出し物はこちらです。

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy

追記
2024.5.28 誤字脱字の修正、表現方法の変更、文言追加等の修正をしました。
2024.6.4   誤字脱字の修正、文言追加、動画の追加をしました。


新しいおもちゃその1 5強Pターゲットコンボ(以下、5強PTCと略称します)キャンセル中フーリガン

動画では、モダンの癖で強フーリガンでやってますが、中フーリガンの方がいいです。強フーリガンだと、相手が受け身とらないでいると裏回りしてしまい、表裏はかけられるのですが、中段が当たらなくなります。モダンの方は強のみなので、相手の動きに注意です。一方で、中フーリガンだと、相手が受け身取らなくても裏周りすることないので、中段、下段択をしかけることができます。

ちゃんと画面見れば、起き上がりをカンニングして中下段を選べるらしいです。選べるらしいということは、私にはできないということです。カンニングできなくても、全然強いと思いますが。

動画ではコンボしてないですが、中下段どちらも当たれば、2000ダメージ以上はとれるので、かなりダメージの期待値高いです。下段は、SA1も入るので、どちらが当たっても運びもできます。 

フーリガン前のコンボが安くなるのが難点ですが、強力な起き攻め付くのでおすすめできます。

更に、フーリガン下段は、一部のキャラのOD無敵技、SAを透かすことができます。

そういえば、動画ではタメフーリガン着地で豪鬼のOD無敵釣ってますが、他のOD無敵が釣れるか確認してません。ガイル、ケン当たりは怪しそうかも。暇なとき調べますが、各自確認していただけると助かります。

暇なので調べました。


新しいおもちゃその2 5強PTCキャンセル弱アロー中フーリガン

動画では弱アローですが、中アローでも持続で中段重なります。違いは、起き攻め前のダメージと中段持続時のヒット、ガードフレーム(ヒット時弱+9、中+8。6強Kが入るか入らないかの違い。5強Pでループさせるなら中アローの方がいい。ガード時は弱-1、中-2)、最速ストライクのヒット、ガードフレーム(ヒット時弱+9、中+8、ガード時弱+3、中+2。ガード時弱のみ強Kを選ぶことで投げ間合い外に行くことができます)着地時の不利フレーム(弱-2、中-3)です。

フーリガン前のダメージとゲージ回収を重視したコンボ。下段の持続当てがなくなる代わりに、コマ投げと中段で択を仕掛けれます。ストライクの持続当ては結構魅力。コマ投げのダメージが1800なので(パ二カン2070)、新しいおもちゃその1よりもヒットさせた時の起き攻めのダメージ期待値が若干低く、更にコマ投げ透かし(フルコンパ二カン危機)及び着地した際にこちらが絶対にフレーム不利になってしまうリスク(今後、このセットプレイがばれた時に)もあります。結局、確定でとれるフーリガン前のダメージとゲージ回収をどう見るかによります。付け加え、その1ではできない、重ねずに遅らせ中段が可能というメリットもあります。遅らせ猶予は少ないですが、その1でもできます。

一方で、ODフーリガンだとリーサル力がぐっと上がるので、その選択もあり。

最終的に、その1とその2の選択は好みによるところになります。ですが、私はコマ投げがしたい。

一応、私なりに、いずれのフーリガン連携が強力な理由も述べていきます。個人の意見です。

その1、2のフーリガン択は、いわゆる完全2択が基本な、いわゆるファジー防御がほぼ不可(開発が進めばわからないので、ほぼ)なものになってます。それだけでかなりのプレッシャーです。

また、私の予想では、相手目線、セットプレイが広まりきった場合、このフーリガン連携に対して最終的に相手がとる選択肢は無敵技(起き上がりDリバは除く)パなすか、重ねにジャスパ狙うか、諦めて2択を受け入れ(コマ投げ回避のみダメージリターンあり)運ゲーするか、人読みが極まったときには立ち弱P暴れするか(こちらの着地、遅らせ中段に対応)になるかと思ってます。いずれの選択も相手が取れるリターンが少ない(最大はSA3パなし)のに、失敗すれば、いずれも少なくとも1800以上のダメージが取られ、かなりリスク負わされます。
そういった意味で、フーリガン連携は強力な起き攻め連携になってます、理論上。

あとは実戦を重ねて、自分の武器にするか、不要と判断するかはキャミィそれぞれかなと。

私は、今までの中足ラッシュ(5強P→4中TC連携を使用していました)を捨てるかはかなり悩みどころですが、ランクマ回せるようになってから考えます。基本はフーリガン使っていきたい気持ちがあります。

さて、その1とその2は、この調整によるものです。

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy より

ちなみに、5強PからTCにつなげる際のヒット確認猶予が2F増えて、頑張れば確認できます。練習のしどころ、頑張りたいです。そもそも、空かさないようにしないようにしないといけないところからですが。

また、TC1段目キャンセルSA2の補正が少しゆるくり、SA2絡めたコンボのダメージが増加しました。ただし、2段目でキャンセルすると当たらないので注意。

新しいおもちゃその3 OD無敵透かし

相手が受け身取らなかったとき、端では成立しません。

一応言及しておきますが、釣れなかったとき、相手の行動(めっちゃ読んできてリバサ生ラッシュとか)によってはフルコン食らう可能性もあるのでご注意を。そのリスクを減らすためにも、フーリガン釣りはいいです。パニカンになりにくいですし、失敗しても、相手が何もしてこなければ攻め継続できますので。

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy より

この調整により、中央では、最速ラッシュ小足が重ならないようになりました。最速ラッシュ5強Pは当たります。

端での歩き柔道は継続です。1F到達が短くなったような気がします。端ならラッシュ小足重なります。

新しいおもちゃその4 ODフーリガン中段SA2アロースパイク

レジェンド御用達の4中TC or 4強KジャンプキャンセルSA2コンボを、意図的にやりやすくしたのかなと。SA2が全ヒットしないところがちょっと気に食わないですが、ダメージとカッコよさと運びをもらったと思えば。

ODフーリガンSA2とジャンプキャンセルSA2→ラッシュ2強P→ラッシュ5強Pと比較すると、運びとSAゲージ回収は後者ですが、ドライブゲージの回収は前者です(公式フレーム表によると、SAゲージ量は1200ほど違います。1200ってどれぐらいだ?という疑問はわかります)。

ちなみに、このコンボが蔓延った結果、SA2後のSAゲージ回収率にナーフが来るのではないかと予想しています。今がチャンス。

新しいおもちゃその5 無敵等ガード後反撃(4強K→ラッシュ5強PTC→弱アロー)

特にありません。
ここまで入れなくても無敵技反撃の基本は、今まで通りのパニカンコンボか、5中P or 2強P→5強PTC→中アロー or 中フーリガンでもいいんじゃないかと。

その他調整について

アシストコンボの調整

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

アシストコンボでどのような状況でもダメージが取れるようになりました。アシストコンボ3のSA3がない時は、端ならそのままでいいと思いますが、中央では運びと起き攻めを考えて、中アロー(SP)おすすめです。更に言えば、ゲージ節約のために、アシスト大ヒット時にODストライクを出さないで、ターゲットコンボからキャンセル中アロー(SP)をすることもおすすめします。

5中P後のコンボがしやすく

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

クラシックでもかなり恩恵ありますが、この調整はモダンを見ての調整だと思ってます。私が中アシストコンボに苦言を呈した結果でしょう。嘘です、そんなわけありません。

まあ、これでも当たりにくいのですが。
私としては、5弱KからODアローが繋がるようにしたうえで、5中P→5弱K→ODアロー→SA2にすればいいのにと思ってます。これに2中Pも出すようにしてくれれば、ウキウキでモダンに再移行したいです。

それはさておき、その他変わったところといえば、5中P→4中PTCやカウンターヒット5中P→5強P or 中足が繋がりやすくなってます。私がよく好きでやっていた、強スピンナックルからの暴れつぶし5中Pが、カウンターヒット時5強Pが繋がるようになってました。
あと、密着5中P→5中P→5弱Kが繋がるようになっています。

5中Pはキャミィの隠れた強技だったのですが、今後中Pブンブン丸がふえるのではないのでしょうか。特にモダンで。

5中Kのバフ

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

中足とかにひっかかりにくくなったと思いますが、まだ正直わかりません。ただ、5強Kのガードバックの縮小したことから、5中Kふることも多くなるかもしれません。

5強Kの調整

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

近くで出しても確定反撃が取られないようになりました。ただ、ガードさせても離れなくなったので、相手の中足とかが当たりやすくなってます。

一方で、生ラッシュ5強Kすることにより、ガード+1かつ投げ間合いに入りやすくなりました。発生が遅いのが難点ですが、カウンターヒットすれば5強Pや中足が繋がりやすくなっているので、かなりのダメージがとれ、ダメージ期待値が高くなったと思います。

6強Kのバフ

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

相手ガード時にキャンセルラッシュ→弱Pすることで連ガを作れます。
また、ヒット時にキャンセルラッシュ5強Pが繋がりやすくなってます。ドライブゲージに余裕あるときは、安全に当てに行けます。

そこじゃないんだよなあ。ガード硬直-10で手を打ちませんか。まあ、まだましになったか。

4中TCの共通調整

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

特に言うことはありません。

スパイラルアローのバフ

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

弱アローは、空中コンボが伸びるという調整です。例えば、端でラッシュ4強K→4強Kの後に、弱アロー→中アローがつながったり、弱アロー→大足がつながるようになっています。

タメ強アローがやりやすくなったことも含め、アロー関連はまだまだコンボ開発が進むかと思います。

アクセルスピンナックルの弱体化

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

ガイルのソニックブレイド等、当たる瞬間までの弾無敵が付いたことにより、弾とのかみ合いには少し強くなりましたが、基本弱体化。見てから弾抜けがきつくなりました。ODアクセルスピンナックルの使いどころも限定的に。

この調整がもう少しマイルドだったら、豪鬼とかガイルとか怖くないんだけどな。

結果として、弾キャラへの明確なアンチピックとは言いづらくなりました。弾撃ち読んで抜ける等弾キャラへの対処方法は考え中。

フーリガンK入替えの廃止

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

目玉調整の一つ。けど、Kが当たらなくなっただけで、フーリガン入れ替えがなくなったわけではありません。
以前私もポストしたことありますので参考までに。
なお、今の流行は、タメフーリガン入れ替えのようです。下段と着地と投げで択をかけれます。

ODフーリガン投げ後のコンボダメージ低下

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

流石に暴れすぎた。私は納得してます。
今のODフーリガン投げ→SA3のダメージは3800ですが、Dゲージを頑張って使えば4300ぐらいまでなら伸ばせます。まあ、Dゲージ1本ぐらいならまだしも、全部使ってまでやる必要ないかなと。私はまだ直当て派です。
でも、ちょっと前までは、ノーゲージで4200だったんだけどなあ。

キャノンストライクの弱体化

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

置きの立弱P、立強P等、通常技にかなり負けるようになった気がします。そのせいで、マイナスフレームから技透かしつつ、パニカンとりに行くことが少し難しくなりました。ちょっとだけ慎重に踏みにいかないといけないかもです。ちょっとだけね。

SAの調整

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/cammy  より

SA2は、クラシック操作時、スピンナックルで弾抜け狙おうと思ってるときに漏れやすくなりました。私は、漏れるぐらいだったら、もうSA2直当てに行ったほうがいいんじゃないのかなと思ってます。直当てのダメージも増加したし。

SA1については特にいうことがありません。

空中必殺技(ストライク)のコマンド入力の簡易化 共通調整

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change  より

ストライクが出しやすくなりました。私は根性入力(前ジャンプ入れてからコマンド入力)なので、かなり助かります。

他にも、キャミィにかかわる様々な共通調整されていますが、記事が冗長になってしまうので各自公式ホームページでご確認ください。

終わりに

以上が、私が把握している限りの調整内容、新しいおもちゃになります。主要な部分は把握できてるかなと思っているのですが、抜けがあったり、そもそも間違ってたりするようなことがあれば、教えてくれると助かります。たまに見返すので、誤字・脱字は勘弁してください。

これらを見て、キャミィについてどう思うか人それぞれかと思いますが、私自身はまだまだ強いキャラなんじゃないかと思ってます。ですが、新要素をまだ使いこなせていないので、使いこなせて、かつ、対空が出るようになったらその理由を述べたいと思います。

私はよく、XことTwitterで、キャミィを中心としたスト6の攻略情報めいたものを垂れ流ししてます。noteにも、まとめたり、長い記事を書いたりしますが、良かったらXのフォローもしていただけると嬉しいです。

また、面識ないですが、キャミィの攻略で参考にさせていただいてる下限大先生のnoteも勝手に宣伝しておきます。大変お世話になっております。

そして、元々はモダンキャミィ使ってました。当方プロでも何でもないマスター帯のトレモ人間ですが、始めたてからダイヤぐらいまでのモダンキャミィ(クラシックは私の練度が足りてないですが、それでも良ければ)を使用してる人で、もしコーチング、一言質問等を受けたいという方どなたでもDM等でご連絡いただければいつでもご対応します!自分のキャラ理解度を上げるためにもなってます。自分からコミュニケーション取ることはないですが、来る者拒まず、去る者追わずのスタイルです。モダンキャミィ対策も可。
                               以上

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