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【遊戯王MD】シーズン13、ミュートリアの話

どうも、もっちーです。

ついに新規どころかストーリーやらステージやら色々追加されたミュートリア、鉄は熱いうちに打てという事で普段はダイヤ1に到達してから記事を書いているのですが今回はダイヤに上がった時点で記事を書いてしまいます。

自分はMD中心のプレイヤーのため変異体ミュートリアを実戦で使った事が無く、Twitterでミュートリアを調べると「変異体が来たら使う」「変異体が来てから本番」みたいな話を沢山見たのでその高い評判に期待してました。
使用感としてはデッキの安定感と細かなコンボの下準備を可能にする良カード、使ってて楽しいカードだと思います。

今回プラチナ帯で使ったのは60枚(57枚)ミュートリア、追加された変異体のおかげで動きのパターンが増えただけでなくディーヴァからの展開ルートに仙々+上級ミュートリアの構えが可能になりました。

無難に40枚構築でも良いのですが変異体に合わせて色々なギミックを追加し、テストもしたいので今回は枚数多めの構築でのプレーとなりました。

■変異体ミュートリアの話

追加された変異体ミュートリアについて少し細かめな話。あくまでも個人の所感ですがこのカードは動きの幅を増やせるカードではあるものの元々の弱点である「初動の少なさ」をカバーしてくれるカードではありません。

もちろん強力なカードではあるもののこのカードを入れたから急に勝てる様になるという事は無いと思いますし、そもそも対戦中1回使えれば良い効果なので2枚以上の採用は不要かなと思います。

一応、研究所と合わせて擬似初動として使うこともできますが研究所の方もそんなに沢山入れたいカードでは無いので3積みは少し枠が勿体無い気がします。

一方でこのカードの追加によりM08の価値が上がりました。後のターンでアドを稼ぐためにST46をサーチするだけで無く、このターン中に変異体を使って動くという選択肢が取れる様になったため盤面に合わせて動きを変える事ができます。

リンク2へのアクセスも容易になりましたし評価としては「3枚積む必要は無いが1枚も入れない理由はないカード」になるかと思います。

■対面の話

先ずは簡単に環境に多い対面デッキとの相性の話です。

●イグニスター(斬機)、ふわん

相性は決して悪い相手では無いのですが単純にデッキパワー差がある相手と言った印象。
ただしどちらも「センサー万別」「サモンリミッター」が致命的な刺さり具合となり、割る手段も限られているためビーストでのフォローで間に合う事から運ゲー程度の相性差で済んでいると思います。なんやかんやで勝てる相手ですね。

●烙印

パックのメインストーリーテーマと海外産サブテーマの権力差を感じるマッチ。
似た様な除外を交えて融合とリソース回収を行うテーマなのですがカードプール、カードパワー等あらゆる面で格差を感じてしまいます。

よりによって烙印に刺さるメタカードはこちらにも刺さるためメインデッキのパワーだけで勝負する事になるのですがプラチナ帯ではプレイング面でなんとかなってしまう事が多く、あまり正確なデータが取れてません。(変異体追加前のシーズンではダイヤ帯で4:6不利という戦績でした。)

●魔術師

こちらも永続罠を引くことをお祈りするしかない相手、烙印にもある程度有効なことを踏まえると魔封じの芳香の採用を検討してもいい気はしますね。

●ラビュリンス

アームズを立てると大体そのまま試合が終わります。一応突破手段が無いわけでは無いので油断は禁物ですが、有利な相手だと思います。

●ルーン

ビーストを立てて泉を3枚止めれば勝ちです。
産声のコストも勝手に揃うので有利な対面です。
ラビュリンス同様にメインパーツだけで有利な相手なのでミスせず勝ちたい相手ですね。


■デッキの話

採用しているパーツについて、簡単に解説してみます。

●モンスター

・変異体ミュートリア  ×2
・ミュートリアM08   ×3
・ミュートリアST46  ×3

追加された変異体は一旦2枚の採用、現状引き過ぎ/引かな過ぎは感じず丁度いい塩梅には感じてます。研究所との相性が良いので3積みたい場合は研究所の採用枚数も増やすといいかも知れません。

デッキ枚数が多い分サーチが出来る既存の2種は当然3積み、安定感増したい人は枚数的に3枚余裕があるのでさらに超個体系も増やしてもいいです。

・ビースト  ×2
・ミスト      ×1
・アームズ   ×1

ビースト2とアームズ1に関してはもはやミュートリアの鉄板ですね。
ミストの採用に関しては腐りやすい魔法も入れてないので無くても良いですが、自分は研究所からのランク8ルートで盤面突破力に信頼を置いてるのでそのために採用しています。

・サイフレームγ  ×2
・ドライバー

枚数多いとドライバーを引き込み難くなるため60枚系のデッキの鉄板カードですね。
ミュートリアでは下級の変身能力に対するうららやGを止める事ができます。
緊テレ対応のため上級ミュートリアと合わせて10シンクロが作れる点も良相性です。

・ディーヴァ  ×3
・デュオニギス

初動の量増し要員です。元々は相手の手札1枚増やしてしまうもののST経由で超個体系をサーチしつつバロネスを立ててお茶を濁すためのパーツでした。
変異体の追加により仙々+ビーストという盤面が現実的に狙える様になり、先行でもバロネス単体よりも強力な盤面を作れる様になりました。

・アルファ
過去の記事で何度か紹介しているカード、単体での突破力の高さに加えて8エクシーズの素材になります。一応ビーストも獣なので効果に巻き込めたりします。

・天獄の王  ×2
毎度おなじみカード、超個体系をセットして事故の軽減をしてくれます。今回のデッキだとトラストターンをサーチ出来たりとそのサーチ範囲の広さで柔軟な動きができます。

・うらら×3
・ニビル

割愛

●魔法

・トラストターン
ストーリーのサンプルデッキにも入ってましたね。これまではM08→ST46の1ルートだけだったので採用価値は低かったのですが変異体→M08のルートも可能になったので1枚だけ採用してます。

類似のダウンビートはM08→変異体へのルートが弱いのでトラストターンの方の採用、余裕がある時は煉獄の王でサーチしてしまっても良いです。

・研究所
・フュージョンミュートリアス

研究所を2回使う事はほぼ無いのでピン刺し、フュージョンも強力なカードですが先行では腐る事と最低でも場か墓地に1体はミュートリア を出しておく必要があるため使いたい時にSTでサーチしてから使うくらいで良いと思ってます。こちらも1枚だけの採用ですね。

・羽箒
・金謙
・墓穴  ×2
・抹殺

汎用魔法役ですね、抹殺の指名者はいざという時に欲しいカードを除外→シンセスの被破壊時効果で回収という芸当もできるので入れておきたいです。

●罠

・トラップトリック  ×3
・イタチの大暴発  ×2
・泡影  ×3
・産声  ×3

トリックで産声をセットするとシンセスで回収する用の産声も用意できます。この動きがかなり強いので基本的にはこれを狙いつつ鉄獣抗戦などのあからさまなカードには後出しで同じ列に泡影を置いたりします。

イタチの大暴発は1枚で首の皮を繋いでくれます。
烙印の様な攻撃時には大型が横に並ぶデッキには全てのモンスターを除去出来たり、なんやかんやアライバルを処理したりとかなり便利です。

・超個体系  ×2
事故誤魔化し+STからM08に繋げるパーツです。
基本的に2枚は固い枠かなと思ってるので2採用、ミュートリアを回す上で大事なパーツです。

・マクロコスモス  ×3
・サモンリミッター  ×2
・センサー万別   ×3

先行ならどれか1枚は握っておきたいので多めに入ってます。

■変異体の使い方の話

新規追加である変異体の使い方を一部紹介してみます。


●変身時のうららチェック

ミュートリアの変身に対してうららを撃たれると大きな損失になってしまいますが変異体はデッキからの除外はコスト、ライフダメージは効果なので除外送りの仕事をしつつ、うららを釣ってくれやすいです。
サイフレームが手札にある場合は話が変わってきますが基本的には並べた時は変異体から変身させると良いと思います。

●基本はアームズを出す

困った時は産声を除外してアームズを出す事をお勧めします。これはアームズが強いというよりも比較的出しやすいビーストや試合中必ず出す事になるシンセスでの回収先として除外しておきたいため、産声除外は狙っていきましょう。


●研究所とコンボを狙う

手札に研究所がある場合はビーストを出しつつM08かST46を除外、研究所からの特殊召喚でサーチや次の変身が狙えます。
研究所を素材にミストを出せば8エクシーズも狙えますね。


■おわり

長くなってしまいましたが変異体の追加でやれる事が増え以前よりさらに使っていて楽しいデッキになったミュートリア、通勤時間でチマチマ記事書いてたので冒頭ではダイヤ5になったので描き始めたと言ってますが現在はダイヤ3、もう一踏ん張りな所まで来ました。

テーマフェスでも注目?のミュートリア気になる方は是非お試しください。
ミュートリア最強!ミュートリア最強!


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