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ギルガルド解説!(もちもの、バトルアイテム編)

あいさつ

こんにちは!みてくださってありがとうございます!
syosanatと書いてしょーさなっとと申します。
今回は僕が自信をもって使っているギルガルドの持ちものとバトルアイテムについての解説をしました。
個人的見解を多く含んでいるため、ここで書いてあること全てが正しいというわけではなくあくまで参考として見ていただければと思います。
また、このような形での解説は初めてなので多少読みにくかったりするところがあるかと思いますが多めに見てくだされば幸いです。
ではあいさつはここまでで本編にいきましょう!
※数値にはあまり触れません。

どんなキャラなのか

そもそもギルガルドがどのようなキャラなのか知らない方のために簡単に紹介します。
ギルガルドはバランス型で、アマージョやハッサムなどと同じ「メレー」と呼ばれるキャラです。
剣モードと盾モードがあり、それぞれ特定のスキルを使うことでモードを変化させることが出来ます。
剣モードは瞬間的に大きな火力を出せる強化攻撃をうつことができますが、耐久面がトップクラスに低くなります。
また移動速度と通常攻撃の速さがあがります。
盾モードでは自身の攻撃の値に伴って回復する強化攻撃を打つことが出来ますが、強化攻撃での火力はだせません。
耐久面は防御と特防があがるため、タンクを除くすべてのキャラのうち高い耐久を持ちます。
オブジェクトを削るのがとても速く、削り要員として採用されることも多いです。

おすすめの持ちものセットとバトルアイテム

・おすすめの持ちものセット

①ゴツメ、じゃくほ、きあい
②ちから、かんむり、きあい
③じゃくほ、かんむり、きあい
④ちから、じゃくほ、きあい
⑤ちから、じゃくほ、かんむり
※せいなるつるぎ、ワイドガードの技構成の場合

ちから、かんむり、きあい
※せいなるつるぎ、アイアンヘッドの場合

ちから、ピント、きあい
※シャドークロー、アイアンヘッドの場合

①この持ち物構成は比較的耐久面によせた構成です。
ゴツメをもつことで防御とHPがあがり、1番に入り前線を張るタンクのような動きをすることができます。あくまで体感ですが一番やりやすいです。
じゃくほは、攻撃をくらった回数に応じて最大6回自身の攻撃があがるという持ちものなので、回復量が攻撃に依存するギルガルドの耐久を実質的に強化していることになります。
他の持ち物構成と比べ、火力が劣るためどちらかといえば、タンク、リソースをはかせる役割の場合に適しています。

②この持ち物構成は最近上位ランカーが多く使っている構成です。
かんむりは火力と剣モードでの耐久を強化することができ、通常攻撃をあてるほど回復するためちからと相性がいいです。
またちからを採用しているため、ラッシュが早く、ラストヒットもとりやすいです。

③この持ち物構成は継続戦闘に優れている構成です。
じゃくほの実質的な耐久教科と、かんむりの回復で、他の持ち物と戦闘が長引くほど差が出ます。
ちからを抜くことで少しだけおい性能が落ちます。

④この持ち物構成はオブジェクト戦が他と比べ立ち回りやすくなる構成です。ちからを持つことでラッシュと強化攻撃でのラスヒをとりやすくし、じゃくほのダメージ増加でラストヒとその後の戦闘がしやすいです。

⑤3火力になるため火力は出ますが、きあいがなく、かんむりの回復でですラインをみなければならないので上級者向けの持ち物構成です。

個人的に②、③が特に強いと思います。
①はメレー一体の構成には不向きかなと思います。
③は見極めが非常に難しいのと、序盤がどうしても弱くなりますが、中盤終盤以降はきあいをもつよりもバリューを出せる可能性があるので採用価値はあると思います。

②この持ち物構成は最近上位ランカーが多く使っている構成です。
かんむりは火力と剣モードでの耐久を強化することができ、通常攻撃をあてるほど回復するためちからと相性がいいです。
またちからを採用しているため、ラッシュが早く、ラストヒットもとりやすいです。

③この持ち物構成は継続戦闘に優れている構成です。
じゃくほの実質的な耐久教科と、かんむりの回復で、他の持ち物と戦闘が長引くほど差が出ます。
ちからを抜くことで少しだけおい性能が落ちます。

④この持ち物構成はオブジェクト戦が他と比べ立ち回りやすくなる構成です。ちからを持つことでラッシュと強化攻撃でのラスヒをとりやすくし、じゃくほのダメージ増加でラストヒとその後の戦闘がしやすいです。

⑤3火力になるため火力は出ますが、きあいがなく、かんむりの回復でですラインをみなければならないので上級者向けの持ち物構成です。

個人的に②、③が特に強いと思います。
①はメレー1体の構成には不向きかなと思います。
③は見極めが非常に難しいのと、序盤がどうしても弱くなりますが、中盤終盤以降はきあいをもつよりもバリューを出せる可能性があるので採用価値はあると思います。

・もちもの

もちものごとの解説!おすすめ持ち物セットになくとも、自分の役割的にどんなもちものが適しているかを判断してもらえたらと思います。

①弱点保険(じゃくほ)
②ちからのはちまき
③いやしのかんむり
④連打スカーフ
⑤きあいのはちまき
⑥ピントレンズ
⑦ダンベル(ビスケット)
⑧エナジーアンプ
⑨おたすけバリア

①この持ち物は最大6回攻撃を与えられるごとに自分の攻撃が上がるという持ち物です。
そのため継続戦闘するキャラに相性が良く、またギルガルドは盾モードでの回復が攻撃力依存なので実質耐久力があがるため特に相性が良いです。
また。盾モードを多く使い相手のリソースを吐かせるタンクとしての役割の時にも適しており、万能持ち物と言えます。

②通常攻撃に追加ダメージが乗るためオブジェクトのラッシュが早くなります。また強化攻撃でのラスヒが強くなり、相性がとてもいいです。
また通常攻撃の速さがあがるため、他の持ちものと比べ序盤野生管理の際に立ち回りやすくなる他、通常攻撃で回復するかんむりとの相性がとても良いです。

③通常攻撃で与えたダメージによって回復するため強化攻撃がダメージ源であるギルガルドとは相性が良いです。
また攻撃のステータスがあがるため、耐久よりな持ち物であるにもかかわらず他の持ちものと比べて火力が落ちるというわけではないため強い持ち物であると言えます。
きあいの代わりに入れることで3火力にすることも可能ですが、前述したとおりデスラインの見極めが難しいため上級者向けです。

④通常攻撃のスピードが上がるため、序盤の取り合いやガンク戦で有利を取りやすくなるほか、強化攻撃がうちやすくなりますが、ちからのはちまきと比べたときに、ちからのはちまきと効果が大差ない+追加ダメージをもっていないことからちからのはちまきの方が採用価値は高いと感じました。
またちからスカーフ両方持つ構成も試してみましたが、あまりギルガルドでの恩恵は感じませんでした。

⑤ファイター持ち物の安定択です。
序盤の脆さもカバーすることが出来、防御特防のステータスも上がります。またギルガルドは少ない体力でも戦況をひっくり返せるパワーをもっているためとても相性がいいです。
もっていて損はないという持ち物です。

⑥通常、強化攻撃に急所がのり、ギルガルドは比較的急所がのりやすい、瞬間火力が高いという面でとてもシナジーがある持ち物です。
ただアサシン的な立ち回りによってしまうため、一度捕まってしまうと倒されやすいため、タンクが味方にいる場合にとても相性がいい持ち物だと言えます。
ピントレンズはシャドークローは急所がでやすい技なのでとても相性が良いです。
ピントレンズを採用したおすすめの持ちものは
ちから(じゃくほ)、ピント、きあいです

⑦ヒトツキは序盤が強いとよく言われますが、ヒトツキの序盤の強さあそうではなくあくまで、ラストヒットと甘えてきた敵のキルをとりやすいという序盤の強さです。
耐久はとても脆いためブリンクとしてのスキルはありますが、ダンベルを積むのには不向きではあると言えます。
攻撃が上がればあがるほど、攻撃と耐久両方で恩恵があるため、ソロデュオトリオなど積める可能性が高い場合は採用価値はあると言えます。
ダンベルを採用したおすすめの持ちものは
ダンベル、じゃくほ、きあいです。

⑧エナジーアンプはユナイトを使ってから4秒間与えるダメージが21%増加するという持ちものです。これはたきしまグロウパンチのHaruta選手が世界大会で採用していた持ち物になります。
エナジーアンプの採用する一番の理由はユナイトのラスヒ範囲が広くなるということ、その他の採用理由はダメージ増加中に瞬間火力で倒し切るという動きが可能になるということです。
ただおすすめの持ちものセットにいれていない理由はギルガルドのユナイトの使い方が他キャラと比べて難しいことが挙げられます。
ユナイトの使い方に関してはまた他で解説をしますが、基本的にはオブジェクトのラスヒ、集団戦に対する入り、相手のとの距離を離した後の反転などがあります。今あげた例からわかるように雑にうてばいいというものでありません。また前方に直線的な範囲で打つため確実に当たる保証もないため、ユナイトを打つ場面というのは限られています。
そのためエナジーアンプ適性のあり、雑に打つことが出来るピカチュウのユナイトのような打ち方ではなく、ラストヒットに残しておくという動きが適当です。構成での役割によりますが、火力を出せるキャラが少ない、メレーが一人しかいないという場合はおすすめできません。
エナジーアンプを採用した場合のおすすめ持ちものは
ちから、エナジーアンプ、きあいです
※ダメージ増加を意識した立ち回りをするならおたばりをきあい以外の枠に入れてもよし。

⑨ギルガルドは素の耐久力があまりないため、ユナイトを打ち切る前に倒されてしまう場合がよくあります。また打ち切れたとしてもユナイトをうつと強制的に剣モードになってしまうため、スキルがない場合はなにもできずにおとされてしまう場合があるため。ユナイトを確実にうつため、ユナイト打った後に立ち回りやすくするために採用されます。
ただおたすけバリアのナーフが痛く、ほとんど採用されません。

・バトルアイテム

①きずぐすり
②なんでもなおし
③その他のバトルアイテム

①序盤に脆い耐久力をカバーすることが出来ます。
また、敵と当たる前にダメージをくらってしまった、剣モードの状態でスキルがなくなってしまった、などの場合にカバーすることが出来、継続戦闘を可能にさせます。
ただCCをくらった場合きずぐすりすら打てず、倒されてしまう場合が多くあります。

②ギルガルドがきついキャラとして挙げられるのが、マンムー、カビゴン、集団戦でのアロキュウなどのCC持ちキャラです。
バグの影響などでカビゴンが一気に増えたり、スキル全てにCCを持つマンムー、強化攻撃で氷スタックがたまるアロキュウなどが多く環境にいる中、ラストヒットを妨害を受けずにとれることはフルパではほとんどなく、CCに合わせて一気に落とされたりする場合が多くあるので、ギルガルドに限らずメレーはなんでもなおしを持つのが主流になりつつあります。
また、ギルガルドはラストヒットが強いキャラとして採用されていることがおおいため、それがCCに妨害されればギルガルドの大きな強みが消えてしまうことになります。ただきずぐすりと比べ回復効果がないため序盤あまり無理ができなくなるという欠点があります。

③その他のバトルアイテムにシナジーがないわけじゃないですが、どうしても上にあげた二つのアイテムよりは優先度がだいぶ低くなってしまいます。

フルパではなんでもなおし、ソロデュオトリオではきずぐすりを持つことが
おすすめです。


メダル

メダルについてはあまり詳しくないので簡単に解説します。
僕が使っているメダルは
クロGXさんがツイートされていた下のメダル構成です。

https://twitter.com/kuro_monst1500/status/1592387547032059906?s=20&t=7XBC8U_RvUcVgune-FFYRA

基本的に茶6白4でいいと思います。
茶色を採用している理由
攻撃のステータス増加はとても相性がいいため
白を採用している理由
HP上昇は序盤の脆さをカバーできるため
単純な耐久面をあげるため

ゴツメのような耐久を意識したもちものを持っている場合は
茶4白6にしてもいいと思います。
急所メダルを入れてみるのも悪くはないのですが、どうしても脆さがめだっってしまうためあまりおすすめはできません。






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