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ユニオンアリーナのあれこれ
はじめまして。ちぇると申す者です。
ポケカより先にユニアリのnoteを書くことになるとは夢にも思っていませんでした。
今回はユニアリを始めたころに感じていたこと、現在プレイする中で考えていること、好きで握っているクラピカデッキについて執筆してみます。
一番言いたいことは、「エクストラドローと移動を疎かにしないでね」です。
自己紹介
初noteですので、簡単に自己紹介をさせてください。
普段は静岡県三島市にあるTSUTAYA三島すみや店で、ポケカやユニアリをプレイしています。ユニアリの売り上げの件で三島をご存知の方もいらっしゃるかもしれません。要はバカが多いということです(褒めてる)。
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ポケカは2022年9月から本格的にジムバトルに参加し始め、ユニアリはシャニマスが参戦したタイミングでポケカ仲間に半ば強制的に始めさせられました。
ここから9000字近くベラベラと書いてありますが、目立った成績はありません。争奪戦に2回参加したくらいです。
CS前哨戦…落選
UR争奪祭(H×H)…4位
UR争奪戦(僕ヒデ)…3位
CS関東Aエリア予選はLiella!のライブと被ったので未応募ですが、午前のH×H争奪祭は当選したのでリベンジしに行きます。
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初心
一足先に放クラを組んでいた友人と、構築済みデッキのイルミネで対戦。誰しもが思ったことかもしれませんが、当時の自分の意見を確認するためにも初心を整理してみます。基本的なルールや専門用語は、公式のルールをご確認願います。
ルール的な部分
・いわゆる1ターンの行動権であるAPと、いわゆるマナであるエナジーの2つを駆使して、アタッカー兼ブロッカーを準備したり、除去や妨害のイベントカードを使用したりする。
・ターンには各フェイズが設けられていて、フェイズは不可逆である。
・お互いの場にフロントLとエナジーLが存在し、それぞれのLには4枚ずつしかカードを出せない。既に4枚あるLに移動や手札から新たにカードをプレイすることは可能で、その際に元々出していたカードは場外(トラッシュや墓地と呼ばれるような場所)ではなくリムーブエリア(その対戦中二度と使用できなくなる。位置的にはロストゾーンや除外と呼ばれるような場所)に置かれる。
・特別な効果がない限り、基本的にカードはレスト状態で場に出す。つまり場に出したターンはアタックできないので、そのターンの攻撃回数はエナジーLからの移動やレイド、前相手ターンの自フロントLの生存数によるということです。
・ブロッカーという能力はなく、フロントLにあるキャラカードはアクティブ状態であればアタックもブロックもできる。アタックされた側のプレイヤーは、アタック毎にライフで受けるかブロックするかを選択する。
・ライフにはトリガーが存在する。トリガーの効果の発動はトリガーをチェックしたプレイヤーの任意。ダメージ2やインパクト2でライフを2枚捲る場合は2枚同時に捲り、2枚ともトリガーがあった場合は任意の順番で発動できる。
・自分のターン開始時とターン終了時に、自分の場にあるカードを全てアクティブにする。
実際にプレイして感じた部分
・スペシャルトリガー強すぎんか???????
・エクストラドローと移動フェイズでの移動有無の判断が難しい。
・レイドはレイド状態で場に出した時にフロントLに移動しつつアクティブになるので、レイドではないかつ特別な効果を持たないキャラより攻撃に参加できるスピードが1ターン速いイメージ。
・一方でレイド状態のカードを例えばスペシャル1枚で解決されると、レイド元とレイド先を出すために使用した2AP、レイド元のカードとレイド先のカードそのもの(レイド元がエナジーLにいた場合であれば発生させていたエナジーや、そのレイドができるはずだった1回分の有効ブロック)を相手の1AP、もしくはトリガーであれば0APで失ったことになる。大げさに言えば。
・デッキによってはスペシャルトリガーを持つイベントカードでしか相手のキャラ、特にBP4000以上を退場させる手段がない。
・BP4000のキャラが攻守ともに優秀
アタック側とブロック側のキャラのBPが同値の場合はブロック側のみが退場することや、そもそもカードプールにおける最高BPは5000であるがBPが4000より大きいカードが少ないため。
だいたいこんな感じだったと思います。最初はとにかく「スペシャルトリガーゲーやんけ!」と思っていましたが、現在はそこまでではありません。嘘ですやっぱ無理。
次点でレイドトリガーとアクティブトリガーも強力で、トリガーの採用枚数の関係上、可能な限りケアしなければならないのはこの2種だと考えています。これについては若干レアケースではありますがユニオンレア争奪祭で重大な過ちを犯した前科があるので、クラピカデッキの紹介欄にて懺悔します。
カラートリガーは色ごとに差があるので、それぞれの効果や捲れたタイミングを考慮すると一概に強弱を決定するのは難しいと思います。
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参考にした記事
ユニアリを始めたころに非常にお世話になったnoteがあります。
リンクを貼りますので、是非一読、いや十読してみてください。
私のnoteより各項目がすっきりとまとまっているので、読みやすいし飲み込みやすいと思います。
快く掲載許可を出して頂いたkeeleyさん、ありがとうございます。
最近考えていること
デッキ構築について
ポケカにしろユニアリにしろ0を作り出す能力が皆無なため、デッキの構築は友人のを真似したりTwitterもといXに流れている争奪戦やショップバトルの優勝構築を参考にしたりしています。なので特に言えることはありませんが、必要エナジー0,1の枚数やファイナルトリガーが必要な(強く使える)デッキかどうか、必要エナジーに対して発生エナジーは十分か、50枚中何枚がトリガーかくらいは考えるようにしています。
以降はフェイズごとに記載していきます。
ゲームの準備
まずじゃんけんに勝ちます。
スタートフェイズ
エクストラドローをするかしないか考えます。先攻にしろ後攻にしろ、少なくとも3ターン目までは盤面の形成に全力を注ぎます。後半はそのターンだけでなく次のターンの動きのことまで考えて判断します。ドロートリガーやゲットトリガーがたくさん発動しない限りは基本的に手札が細くなりがちなので、可能であれば積極的にエクストラドローしていきたいところ。深く考えずに移動フェイズやメインフェイズに進んでAPを余らせるのは大罪です。
移動フェイズ
前項でも記載しましたが、先攻にしろ後攻にしろ、少なくとも3ターン目までは盤面の形成に全力を注ぎます。前寄りのデッキであれば2ターン目からフロントLへ移動させてライフを割りに行けるか考えますが、エナジーがおろそかになって次ターン以降の動きが弱くなるようなことは避けます。
当然ですが早いターンにエナジーLからフロントLにカードを移動させることは後の高BPをフロントLに出すまでの速度低下に繋がりますし、1~2ターン後にはBP1500~2000のアタックは有効ではなくなっている可能性が高いことを考えなくてはなりません。バフやデバフをかけることが可能なデッキや、赤学園のような連パンやブロック不可を付与できるデッキ、紫鬼兵隊のような場外のカード枚数を参照したり退場時1ドローを積極的に使用できるデッキはこの限りではありません。要は自分のデッキの特徴をしっかりと理解したうえで、相手のデッキに採用されているであろうカードを早期に判断し、序盤2~3ターンの立ち回りを考える必要があるということです。
ちなみにメインフェイズより移動フェイズのほうが大事だと思ってます。できたはずの前出しをしなかったせいで序盤に捲れたはずの1ダメージを逃し、リーサルを逃していることはありませんか。余剰エナジーを前出ししてブロッカーとして消費すれば、序盤の1点を守れていたことはありませんか。無理に前出ししたせいで次ターンのエナジーが足りなくなっていませんか。
教えてもらわないと気づけない部分でもありますが。
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例えば次相手ターンにブロックしたいが、次自分ターンにエナジーへ「絶対に」下がらないとゲームプランが崩壊する、もしくは下がれなかった場合に1AP分遅れてしまう可能性があるステップの前出しは注意が必要です(メインフェイズのフロントLポン置きも同様)。すぐに思いつく範囲だと、紅蓮弐式、レイドゲンスルー、レイド死柄木弔、レイド赤SRアルフェン、レイド青アルフェン、青リンウェルのエアスラストは先3でフロントLにアタッカーを出しつつ相手のBP2000~3000を除去することが可能です。実際にそれが可能な手札でもその通り動くかはその時の状況次第ですが、後ろに下がる必要があるステップをブロック(または低BP前出しへのけん制)のためにフロントLに出しても大丈夫かしっかり考えてプレイすべきです。そのためにもカードプールを広く理解したり、色々なデッキと対戦したり実際に組んで回してみたりすることは重要ですね。ユニアリに限った話ではありませんが。
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序盤の前出し関連で、先日参加した僕ヒデユニオンレア争奪戦で起こったケースを紹介します。こちらは死柄木弔で相手はオーバーホール。こちらが先攻でしたが、崩壊×2好きにやろうレイド荼毘SRトガSRトガレイドトゥワイスのような手札で、2ターン目のエクストラドローからやっと0コストのミミックを1枚出せました。ミミックの登場時効果でSRトガを場外へ送り、手札超過でレイド荼毘をリムーブへ送りました。相手は後2でフロントLに2枚を移動し、ライフを2枚削ってきました。
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この時点でオーバーホール側の目線で私の手札を考えてみます。
・0はなかったが1は持っているかもしれない
・トガや荼毘が見えたので紫デッキである。死柄木かオバホかは確定できない(と思う)。
・1を持っていた場合でも2がいないと展開できないはずなのにトガを捨てたので、トガをもう一枚持っている可能性が高そう。(実際そうだったのと、カラートリガーの当たりにもなるので捨てた)
・残りの手札は3以上のカードを抱えていると考えられるので、先3でトガとレイドトゥワイスによるフロント展開、さらに好きにやろうを絡めたエナジー形成、試合後半のスペシャルの複数回使用もありえる。
・発生エナジー1の状態からBP4000のレイドを立ててアタックしてくるとしたら、オバホにしろ死柄木にしろ好きにやろうを絡めてやっと1体。
こんなところですかね。もちろん私は私自身の手札が見えているのでこんなにずらずらと想定できますが、この状況から先3でできるのはせいぜい①BP3000のトゥワイスとBP2000のトガをフロントに出してライフを2枚削る
②BP4000のオバホか死柄木をレイド状態でフロントに出してライフを1枚削る
③手札がカス過ぎてエナジーを展開するだけで終了
のどれかかなぁとぼんやり考えることができると思います。
ちなみに実際にはトガからトゥワイスが捲れたり好きにやろうを2回使用したりしてフロントがトガトゥワイストゥワイスになった気がします。お前運だけやんけ。
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レイドトゥワイスとの相性◎。あとかわいい。うなじ吸いたい。一緒にお風呂入りたい。
相手の後2に戻ります。2枚前出しからの、エナジーに2枚登場。これ後3どうするんですかね。オバホ型には好きにやろうが多投されているイメージがないので、順当に3枚のカードをプレイすることになりそうです。③のパターンを想定したのならそれでいいですが、こうなると後2に前出しした2枚はトゥワイスにブロックされるうえ、トゥワイスを2枚とも処理できない+トゥワイスのアタックを有効ブロックできるBP3500以上のカードをフロントに用意できないままターンを渡すことになりかねません。結局ここで1ターンもらうことができ※、かつ試合を通してスペシャルを手札から3回、トリガーから1回発動してトゥワイスビートで勝てました。やっぱり運だけかもしれない。
私の手札次第では③の試合展開になっていた可能性もあるため、相手の後2の判断を100%否定する気は全くありません。相手の手札もわかりませんしね。ただし①の展開なら後2はエナジーを貯め、後3でオバホやクロノのBP4000でトゥワイスのアタックを無力化、②の展開でも同様に後2はエナジーを貯め、後3でスペシャルを使用しつつアタックを通していく戦術が取れたのではないかと考えます。
そもそもオバホはまず2エリやレイドオバホで場外を肥やし、2エリやイベントで早急に場外からクロノを回収してエナジー形成、以降のレイドオバホや個性消失弾を無理なく使用しながら、場外もリソースにしてBP4000の複数面を形成していくデッキだと思っています。
オバホとの対戦経験が少ないので、ここは意見を募集します。
※2023/8/15追記
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後3以降の展開について、お相手からお返事を頂きました。後3はレイドオバホとクロノをフロントLに登場させているため、「1ターンもらうことができ」という表現は誤りでした。お詫びして訂正致します。
メインフェイズ
このターンのアタッカー兼相手ターンのブロッカーを、移動フェイズでの前出しに加えて準備します。エクストラドローや移動フェイズでしっかり考えていれば、ドローやサーチを使用しない限りはそのターンにAPをどう使いきるかは既に決まっているはずです。
少し逸れますが、必要0エナジーの1ドロー1ディスについて記述します。ユニオンアリーナはエナジーを貯めつつそれ自身がアタッカーやブロッカーになったり、特定のカードを山札から直接手札に加える手段がなかったり、場外のカードを手札に加える手段がデッキ単位で限られているため、1~2ターン目の手札がすべて必要札になり得るケースが多いように感じます。序盤ほど簡単に捨てられるカードがないのです。逆に毎回必ず捨てられているカードがあるなら、そのカードは対戦に影響しない可能性があるので採用を考え直した方がいいかもしれませんね。
ということで、初手や引き直しでマナカーブ通りカードをプレイできるのであれば、必要0エナジー1ドロー1ディスは序盤に積極的にプレイしなくていいと考えています。もちろんどうしようもない場合は別ですが。後半になれば不要な必要0エナジーのカード等が手札に余ると思うので、それらを捨てつつ山札を掘るのに使っています。
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メインフェイズで考えることがあるとすれば、このターンで自分が作ったフロントLが次の相手ターンでどれくらい処理されるか、次の自分ターンに相手のフロントLに対応するためのリソースまで確保できているかです。
レイドしまくり!アタックしまくり!でもエナジーと手札はカツカツ!
もちろんそのターンの攻撃は強いですが、返しのターンにスペシャルで簡単に除去されてしまったとします。トリガーでスペシャルが捲れてしまうことだってあります。次のターンはエクストラドローしてエナジーを貯めて…それだけで1ターン終わってしまうのは虚しいですよね。
先攻してライフを削りつつ処理を強要するのは強いですが、明確なリーサルターンでもない限りは頑張りすぎないことも大切です。縦に重ねないで横に並べて面の数で攻めたり守ったりするのでも問題ない場面だってあるはずです。我慢のターン。
相手のライフからスペシャルトリガーが捲れたら苦しいのは間違いないです。でも毎回それを理由にしてたらかっこ悪くないですか。
リソース関連でいうとスペシャルを手札から使用するときの対象も重要です。なにせルール上デッキに4枚までしか入れられないのだから、慎重になるのも当然です。
基本的にはBP4000のキャラを退場させるために使いますよね。ただし自分のデッキの最高BPが4000で、かつ相手のデッキにBP4500以上が採用されている可能性が高い場合、相手フロントLのBP4500以上の枚数だけ自分のアタックが毎ターン確実に防がれることになります。こうなると中盤以降のライフレースに差が生じてしまうのは明白です。ということはスペシャルはBP4500以上のキャラに使用するために、しっかり温存しておくことが必要ですね。
そしてこのことはBP4500以上のカードが入ったデッキを使用する側もよく考える必要があります。BP4500以上のカードが長く多く生存するほど、自分の負けは遠くなります。つまりスペシャルをBP4000以下のカードにたくさん吐かせられるような試合展開に持っていけるかどうかが一つのカギになるということです。ここはプレイングのほかに構築段階での対応も必要ですが。
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ハンゾーは面処理能力、5ピカは詰め性能+スペシャルとの相性、レオリオは詰め性能+手札補充
と、どれも優秀。さらにネオンの機嫌がいいとこれらがアクティブで登場するため強力。
あとはレイドゲンスルーよりバラにスペシャルを使うとかですかね。状況によるとは思いますが、レイドゲンスルーは登場時効果のみなので盤面に残っていてもBP4000のバニラです。バラはリスキーダイスでBP4000になるし、盤面から消しておくとこちらのBP4000がレイドゲンスルーに除去される可能性が減ります。
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アタックフェイズ
①相手のフロントLの最高BP以上のキャラからアタックする
お互いの面の数にもよりますが、アクティブトリガーをなるべく有効に働かせないようにするためです。
②退場させられたくないキャラからアタックする
一回目のアタックのトリガーでスペシャルが捲れた場合、対象をアタックが終了したそのキャラとほかのまだアタックしていないキャラのどれかから選択することになるから(伝われ)。
あとはデッキごとに「アタック時○○をアクティブ」を生かすような順でアタックしたり、アタック時効果やインパクト、ダメージ2が最大限生きるようにアタックしたりしましょう。
エンドフェイズ
相手の下振れを祈ります。
手札が9枚以上ある場合は、8枚になるように「リムーブエリアに」置きます。
クラピカのこと
やっとここまできました。思ったことや経験談をずらずら書くと文字数が宇宙になることが分かりました()
まずは一番最初に(シャニ構築済みは除く)緑クラピカデッキを組んだ理由です。
・スペシャル以外の除去手段が乏しいと、相手のアタッカー兼ブロッカーがずっと盤面に残り続けてしまい、攻守とも窮屈になりそうと判断した。
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・BP4000をたくさん並べることができれば、攻守ともに有利だと思った。
・全カードリストを眺めた時、最大BPが5000であることを知った。
(BP5000かつ狙い撃ちかつインパクトを持つカードがあるな…おまけにレイドじゃないカードでBP4000がたくさん入れられそうだし、それらをアクティブで出せるアホカードまである…)
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序盤にネオンから捲れたときにレイドせず出すこともある。
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当然だが相手のライフ枚数と同じ枚数だけインパクト持ちがいれば、有効なトリガーが捲れない限りそのまま勝てる。
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![](https://assets.st-note.com/img/1691902522868-V46exhPefz.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1691902592968-xTd4GztzOS.png)
ということで通販でパーツをポチってデッキを作成。
最初はレイドできるときは積極的にレイドして戦っていました。しかし、ここまで読んで頂けた方ならわかって頂けると思いますが、7ピカをさっさと出してもスペシャルで除去されてしまうわけです。BP5000は最優先除去対象なのだから当然ですね。
ということで、私はクラピカはカウンターデッキだと認識しています。(「何を当たり前のことを…」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが。)
3ターン目までエナジーを貯めるデッキであることもそうですが、相手のBP3500以下は3ピカや5ピカでシャットアウトし、出てきたBP4000をスペシャルや7ピカで処理していきます。出せるからとか他にやることがないからといって無暗に7ピカを出す必要は全くありません。我慢しましょう。
そして組んでから知る赤学園の存在…
どのカードに制限がかかるか注目ですね。
懺悔室
最後に7/1のユニオンレア争奪祭で犯した重大な過ちについて記します。あんまり参考にならないかもですが、記録として。
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ボマー戦の最終ターン、相手のライフは2でフロント4枚だがインパクト無効持ちはなし、こちらのフロントにはこのターンにレイドし狙い撃ちを付与した7ピカと、起動メイン効果を使用しBP5000のインパクトとなったレオリオがいました。このターンに勝てなければ、面の数で次ターンに負けです。
![](https://assets.st-note.com/img/1691904117586-dFZTgM8Se4.png)
さて、レオリオと7ピカ、どちらからアタックしますか?
このとき、私の頭の中には「インパクトが2面」と「スペシャルトリガーかファイナルトリガーで負け」の2つしか考えがありませんでした。
正解はレオリオからです。スペシャルトリガーかファイナルトリガーならどちらからアタックしても負けですが、7ピカを残すことでアクティブトリガーをケアすることができるからです。
(レオリオのインパクトでアクティブが捲れる→BP+3000されたキャラ以外のキャラを7ピカで狙い撃ちしインパクトを通す)
やってしまいました。先に7ピカでアタックし、見事アクティブトリガーを捲ったのです。しかも初めてのユニオンレア争奪戦の初戦です。めちゃくちゃ萎えてましたが、初戦の方が優勝してくれたこともあってかオポが高く、ギリギリ4位に入賞することができました。
全く同じケースになることは稀だとは思いますが、皆さんが大事な場面で正しい選択ができるよう祈っています。
最後に
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こんなにハマるとは思っていませんでした。非公認自主大会の情報もちらほら見かけるので、可能な限り参加していきたいと考えています。
現在でも魅力的なタイトルが多いですが、すでに公開されている追加タイトルも人気の作品が多いですよね。とくに竿の影響力は大きそうで、周囲にも「竿から参入するかもしれないから遊び方教えて!」という声がありました。私は未履修ですが。
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追加タイトルがアツいことや世界大会の開催が決定されていること、応募チーム数を見て3on3の会場が変更され規模が拡大したこと等から、運営のやる気が感じられます。ユニオンアリーナがどんどん人気になり、競技人口が増えていけばいいなと願っています。なんせ静岡県東部ではSBすら月1〜2回しか開催されていないので…。
本noteを通して間違っているところやご意見ご感想、クレーム等ございましたら、ぜひTwitter(@cheru_lp)のDM等にメッセージをお願いいたします。私自身まだまだ理解できていない部分が多いので、大変参考になります。
それでは、よき狙い撃ちインパクトライフを。
おしり。
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