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クロブにシーズン制は向いてない

お久しぶりです。EXVSDBです。

クロブ一発目の記事がネガネガお気持ち表明になってしまい申し訳ございません。

でも書きたいものは書きたいんだから仕方ない。自分はVSシリーズ大好き信者ですが、信者だからこそ言いたい事もある。

とりあえず最近感じてるモヤモヤを一度言語化しないと自分の中で消化不良をおこしてしまうのでつらつらと書かせて下さい。

シーズン2移行時にガッカリした

2021年3月に稼働開始したクロスブースト(以下クロブ)ですが、稼働から既に3シーズンが経過しています。

プレシーズン: 3月10日〜4月29日
シーズン1: 6月1日〜6月28日
シーズン2: 7月1日〜8月31日

コロナ禍かつ緊急事態宣言などもありプレシーズンからシーズン1移行時にアプデがほぼなかった事については「このご時世だしまあ仕方ないよね」ぐらいのテンションでしたが、シーズン1からシーズン2移行時のアップデート

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この内容を見て

「あ、なんかすごい期待を裏切られた……」

という感覚に襲われました。
ディジェが嫌いとかそういうミクロな話ではないです。
ていうかカラバ唯一の独自モビルスーツ、かつ、グリプス戦役時代のアムロが乗ったディジェが嫌いな人間なんているわけないんだよなぁ…

まあディジェの話は置いといて、シーズン2に移行して1週間後ぐらいにクロブ界隈がえらく荒れました。

「これならエクバ2の方がマシ」
「はやくサービス終了しろ」
「エクバ2家庭版出せ」

なんか常日頃から言われてるワードばっかな気もしますが、不満が噴出する理由があったんだと思います。

「クソだからクソなんだよ!」

は流石に幼稚園児がすぎる………

そこで「クロブの現状の問題点」を一人ブレストして考えていきました。我ながら暇人すぎる。
色々考えたんですが「クロブの最大の問題はシーズン制である」と結論付けると自分の中でかなり腹落ちしたので、以降そう考えるに至った理由を書いていきます。

クロブにおけるシーズン制

VSシリーズ20年、EXVSシリーズ10年の歴史がありますが、シーズン制を採用するのはクロブが初です。約2ヶ月〜3ヶ月で1シーズンを回していく事が想定されています。

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シーズン移行時に大筋で以下の事が行われます。
・アップデート(新機体の追加・機体調整)
・シーズン終了時ランクに応じた開始ランクを設定
・シーズン終了時ランクに応じた報酬を提供

まあ字面だけ見ると特に違和感ないですね。

最近はApexを筆頭にシーズン制のゲームが流行っていますし、常に新しいものを取り入れ、進化を続けるEXVSシリーズは今後も安泰です!

そんな風に考えていた時期がおれにもありました。

どう考えても現状シーズン制の強みがクロブでは全く活かされていない。クロブがシーズン制を採用する必要は一切ないと言えます。

シーズン制の強み

まずはシーズン制の強みってのをハッキリさせときます。
シーズン制の強みは一言でいえば「定期的に環境が変わる」事です。

この強みがユーザー・運営にどういったメリットを与えるのか軽く整理します。

ユーザーのメリットは言うまでもなく「環境が変わる」事です。
「新要素・調整要素」が列挙されたパッチノートは読んでるだけでワクワクします。
また「リセット要素」により心機一転、次のシーズンは頑張ろう!次のシーズンから始めてみよう!と、コンテンツ参加への心理的障壁を下げる事が出来ます。

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運営のメリットはユーザーとは違い「定期的」の方にフォーカスされます。
仕事上「スケジュールが明確」になるってのはそれだけでアドです。
また同じ期間をサイクルで回す事は「効果測定が非常にやりやすい」です。
企業が四半期決算制度を導入している意味を考えましょう。

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まあ他にもそこそこ思いつくんですが、、
とりあえずバンナムの運営体制について語りたいわけではないので「ユーザーのメリット」を軸に話を進めます。

クロブの環境は本質的には変わっていない

ユーザーのメリットとして「環境が変わる」とありましたが、クロブの環境は本質的には変わっていません。

具体例を出してみます。
クロブがシーズン1→シーズン2に移行した際の「変化」は以下です。

▼クロブのシーズン1→シーズン2移行時の変更内容
・新機体「ディジェ」追加
・16機に機体調整(上方8機・下方8機)
・R覚醒のブースト回復量を30%→50%に強化(システム面の調整)

図で表すとこんな感じ

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こう見ると分かると思いますが、
シーズン2移行時のアップデートは大半の機体のプレイヤーにとっては「何の変化も与えてません」
全プレイヤーに影響する共通システム(覚醒)を調整してはいますが、レイジング覚醒って元々かなりニッチな覚醒で、武装が噛み合わない機体は一生選択肢に入ってこないので影響は微々たるものです。

現状レイジング覚醒を一番選択しているのはガンダムX魔王です。少なくともライブモニターで確認できる範囲ではガンダムX魔王以外いません。
そんなガンダムX魔王のレイジング覚醒の選択率が修正前と修正後でどれだけ伸びたのか?

▼修正前: 52.0%

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▼修正後: 52.6%(+0.6%)

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……0.6%しか伸びてないです。
単週なのであまり参考にならないかもしれませんが…まあ誤差の範囲でしょう。

お得意の数字でも出してみます。
シーズン1最終週、シーズン2初週の機体使用率を以下4グループで集計してみました。

▼使用率推移
・下方機体: 13.7% → 8.4%
・上方機体: 1.8% → 9.8%
・新機体: ---% → 2.3%
・無調整機体: 84.5% → 79.5%

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ここで重要なのは無調整機体、つまり何も変わってない機体を使用しているプレイヤーが80%を占めるほどの大多数だという事です。数回は新機体や上方調整された機体を使ったでしょうが、総プレイ数として均すとこれが事実です。

この中で「環境が変わった」と手放しで言えるのは「上方機体」・「新機体」を使っているプレイヤー達で全体の12%程度。

つまり「大多数のプレイヤーにとって環境は変わってない」と言えます。


「環境上位の機体が下方されれば全プレイヤーに恩恵あるでしょ?」

こういう意見もよく言われます。確かに下方調整された機体との遭遇率は減り対面にきても楽になった事は実感出来ますが……自分が出来る事は変わってない。

あくまでも「受動的な変化」にすぎないのです。


機体調整の目的は「環境を変える」事ではない

言うてクロブは稼働から約5ヶ月で4機の新機体・38機に機体調整を実施しているので「環境は変わっている」と言えるんじゃないか?

こう思う人もいるかもしれませんが、クロブというかEXVSシリーズのアップデートの目玉要素である機体調整の目的は「環境を変える」ではなく「環境を整える」事です。

仮定の話ですが「全機体の調整が完璧でバランスの取れた最高の環境」が存在した場合(例え話ですよ例え話)

「環境を変えるので機体調整します」

とは普通ならない。

そんな最高の環境で「環境を変える」のであれば新要素の追加とかそういう方向性になります。

機体調整の目的が「環境変えたい」だと

・今の環境トップはもう見飽きたので下方します。
・今まで日の目を見なかった機体を超絶強化して新鮮味を出します。

こういうのが正当な行為になっちゃうので普通にいやじゃないですか?個人的には「強い機体をローテーションして環境を変える」って対戦ゲームではやっちゃいけない部類の考え方だと思います。

EXVSシリーズは結果として現状そういう事が起きてしまっているかもしれませんが……


環境を変えないシーズン制の弊害

環境を変えなくてもシーズン制やってもいいじゃん。流行ってるし。

……ダメです。

「環境が変わる」から「ランクリセットする」という理由が生まれます。
文脈で考えてください。

A「シーズン制だからランクリセットする」
B「環境が変わるから改めて新環境でのランクを測るためにランクリセットする」

AにはWhyがない。BにはWhyがある。

具体例を出すと、稼働からフリーダムでM覚醒を選択し続けてるプレイヤーがいたとします。

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このプレイヤーのゲーム体験は稼働から一切変わっていません。なのにシーズンが移行するたびにランクが落ちて、また同じ機体・同じ覚醒でランクを上げていく事になります。

これモチベ上がる要素一切ないでしょ。

シーズン移行というイベントがワクワク要素ではなく萎え要素になってる。

しかもこのゲームは「1回100円払って遊ぶゲーム」という性質上、コストを掛けて上げたランクが「理由なく」下げられるってユーザー的にはすごいストレス。シーズン制が流行ってる「基本無料ゲーム」とは金銭的事情もかなり異なるのがクロブの課題。

今作からシーズン移行のタイミングで辞めるってプレイヤーも増えたんじゃないかな。

その辺のユーザー心情は抜きにしても環境変わってないのにせっかく煮詰まってきてたマッチングが2ヶ月毎にグチャグチャになるの本当やめてほしい。

プレシーズンにSランクまで到達したプレーヤーがコロナで休んでてシーズン2から再開したらCランクになってる。プレシーズンとシーズン2で本当にそれだけプレイヤーランク下げられるぐらい環境変わったと言えるか?

いや変わってない。

100戦もやれば戻せるとは言うけど100戦は本来より下のランクで戦ってるわけで格差マッチになる事が多い。人によってゲーセンにいくタイミング違うしみんなが一斉にシーズン開始から走り始めるわけじゃないですしね。


シーズン制で成功してるゲーム

「環境を変える」おじさんさぁ……結局「環境を変える」って何よ?って思ってきた人も多いと思います。

その辺説明するために「シーズン制で成功してるゲーム」とクロブを比較していきます。その特徴は大きく2つに分類されます。

1.システムに拡張性を持たせたゲーム

代表的なタイトルはApex、FallGuysなど
日本で大人気のApexを例に説明します。

▼Apexのシーズン1→シーズン2移行時の変更内容(一部抜粋)
・新キャラクター「ワットソン」追加
・新武器「L-スター」追加
・既存武器を調整
・マップ(Kings Canyon)のレイアウトが大幅に変更

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当時Apexのキャラクター数はクロブの5%程度の10人しかいません。
しかしその分システムに拡張性を持たせた設計になっています。

向き・不向きはありますが「武器は全キャラクター共通で使えます」
要は武器を調整・追加すれば全プレイヤーが「環境の変化」を体験出来ます。

またマップはシューターゲームにおいて非常に重要な要素。射線が通るエリア・建物の中の密閉エリア、これだけでキャラクター・武器の優位性が大きく変動します。なのでマップの追加や再設計は「大きく環境が変わります」

またマップが変わるという事は当たり前ですがビジュアルも変わります。人間は視覚情報に一番依存しているのでビジュアルの変化は一番新鮮味もあります。


2.リソースに拡張性を持たせたゲーム

代表的なタイトルはハースストーン・シャドウバースなどのデジタルカードゲーム(以下DCG)です。
どのDCGも追加カードセットにコンセプトタイトルを銘打つのでシーズン制とは言ってませんが、やってる事はシーズン制と一緒です。
マジック・ザ・ギャザリングや遊戯王など物理カードの時からこの手法を取っているので「シーズン制の元祖」といってもいいかもしれない。

一番知ってる人が多そうなシャドバを例にしてみます。

▼シャドウバースの第1弾→第2弾移行時の変更内容(一部抜粋)
・新カードパック「ダークネス・エボルヴ」の追加(全109枚)
・一部カードのコスト変更(根源への回帰)
・観戦機能の追加

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リソースの大量追加がシステム的に可能。というかガチャを定期的に回させたいビジネスモデルありきのゲーム設計です。

逆にシステム側(ルール)は原則として弄らない。何故ならカード数が多すぎてカード側に与える影響の収拾が付かなくなるから。バランス調整や新要素は全てカード側で実現するのが基本。まあ初期は後攻1ドローで先行が超絶有利過ぎたので後攻2ドローになったりしたけど…基本弄らない。

カードゲームは新カードが追加されると良くも悪くも「環境が激変します」
新カードは大体強いですが、新カードとのシナジーが注目されて使いみちのなかった旧カードが日の目を見るなんて事も多いです。

見たことないカードを自分と対面がバシバシ叩き付けあうので新鮮味はものすごいです。


シーズンの意味

そもそもシーズンってどういう意味かご存知でしょうか。(バカにしてるわけじゃないです)

Season: 季節,季 《四季のひとつ》

シーズンが移行する。
季節が移行する。
つまり春から夏に季節が移ろうほどの変化がゲームに訪れる。

少なくともユーザーはそのぐらいの「変化」を期待します。

つまりシーズン制とはシーズン移行時にユーザーが新鮮味を感じる新要素の追加が「必須」になります。新要素を提供出来ないならシーズンを移行する必要がないです。つまりこの記事で言ってる「環境を変える」「新要素の追加」の事です。

繰り返しになりますが「環境を変える」「環境を整える」は違います。

前者はゲームに新要素を追加してユーザーに新鮮味を与える「ゼロをプラスにする施策」

後者はゲームのバランス調整が主、バランス調整は本来リリース時にある程度担保されているべきものなので「マイナスをゼロにする施策」

EXVSシリーズのアップデートは本質的には後者。例え大型アップデートレベルの機体調整数だったとしてもそれは変わりません。そもそも機体調整ってバランスが悪いものに対して行われるので「なるべく早く」が理想になります。それをシーズン移行の目玉要素にするのは少し違う。


シーズン制の成功事例をクロブに取り込めるのか

ここまで批判しかしてないので正直書くのが辛くなってきました。やはり批判にパワーを使うのは不健全。

EXVSDBのやり方、正しくないよ

ではクロブのシーズン制がどうすれば良くなるのか。
成功事例から何か取り込めないか考えてみましょう。

〜 ガチで1週間以上考え続けた 〜

1.共通システムを追加・変更する

全プレイヤー(全機体の使用者)が
 新鮮味を感じる
  共通システムの追加・変更………?

覚醒だな?

でもシーズン毎に覚醒追加とか絶対調整しきれないしクソゲー待ったなし…
某格闘ゲームのプロデューサーも「…付け焼刃は駄目、駄目なんです…特に格闘ゲームの調整は」って言ってましたし、格闘ゲームとシステム変更はあまり相性がよろしくないのかもしれません。

ちなみに試合時間の延長、リスポン位置の調整とかそういうのは「変化」ではなくてあくまでも「調整」です。

運営「試合時間を延長します。」
ユーザー「うひょーたまんねえ!こういうのを待ってたんだよ神運営!」

とはならないですよね?

ユーザー「もっと早くやれよ!!」

って意見が大半だと思います。

ていうかクロブは全体的に機体の耐久上がってるのに加えて受けが強い機体ばっかで待ちゲーになりがちのタイプアップ多すぎなので試合時間240秒にしてほしい。(突然の要望)

2.ステージを変える

これはあんまり賛同貰えないと思うけど、個人的にやってほしいのは「シーズン毎にステージ固定化orローテーション」
EXVSシリーズのステージは広さ全て一緒、建物と傾斜ぐらいしか違いがないのに変えて意味あんのかって話ですが、さっきも書いたけど人間って視覚情報に一番依存してるからそこを訴えるのはアリだと思ってる。
シーズン1はサイド7、シーズン2はトリントン基地って具合に変えると「ビジュアル的に変化を実感」出来る気がする。まあ小手先ですけどね。

サイド7から変えたくないなら原作にないけどサイド7(夕方)、サイド7(夜)とかでもいい。

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何もフィールドギミック入れろと言ってるわけではないです。
残り30秒になったら画面端にコロニーが落ちてきたりコロニーレーザーがマップ半分消し飛ばしたりするゲームはやりたくない。

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3.ゲームモードの追加

正直ないだろうなって思ってたら「デュアルセレクト」という新対戦モードが実装された。現状は店内対戦の貸切モード限定ですが……この辺がオンラインに出てくれば間違いなく新鮮味はあります。試験的に1週間だけの短期間とかでオンラインでも導入してみていいと思うんですけどね。

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ただ「ゲームモードの追加」は現状クロブでやるには「プレイヤーの分散」という課題があります。
クロブから「カジュアルマッチ」が追加された関係で「ランクマッチ」の過疎化、過疎に伴う格差マッチが結構問題視されています。
これ以上プレイヤーの分散に拍車をかけるわけにはいかないので、やるならランクマッチのレギュレーション変更とかでやるしかないのかなと思います。

純粋にゲームモードを増やして遊びの幅を広げる手法はプレイヤー数が多い「基本無料のゲーム」が取れる方針ですね。やっぱ「1回100円のゲーム」は考える事が多い。

まあどんなゲームモードでも面白くないと過疎りますけど(バーサス3on3)

4.新機体を大量に投入する

マキブ時代に「真夏のマキシブースト祭」と銘打って毎週機体追加をやった事があるんですよ。

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邪悪な機体しかいませんが、これは当時かなり盛り上がりました。

ただEXVSシリーズの機体ってめちゃくちゃ作り込まれてます。
機体のアクションはカッコいいし、よろけモーション1つ取っても画面の情報と機体の動きが違和感なく自然に動きます。(足に被弾したら下半身だけがよろけるとか)
また全てのキャラで100や200ではすまないパターンのボイスも収録されています。

11年近くかけて42機→201機までコツコツ積み上げてきた実績からも伺い知れますが、以前のインタビューで「機体開発は最低半年かかる」という発言もありました。

大久保:ボイス収録を含めると、開発期間は最低でも半年はかかるので、半年前から制作ラインが動き出して、リリースタイミングに向けて作り続けていくイメージです。それが平行して行われていきます。

最低半年ってのが大変さを物語ってますね。。
2ヶ月サイクルのシーズン毎に機体大量追加ってのは無理だと思います。


5.シーズン報酬を豪華にする

本来200円払わないと遊べないプラスコインが100円で遊べるようになる「プラスコイン優待券」が先日初心者向けに配布されましたが、これをランク報酬にするとか……ただこういった「金銭的な優遇」は論ずる必要がないぐらい意味がありません。

なぜなら「クロブは100円入れて遊ぶゲームだから」
流石にガンダム勢でも1,000円払って100円を取りに行くような行為は損だって分かるでしょうし、金銭的な優遇は方向性が違う。

ただやりようはあると思ってて、具体的には

「自己顕示欲を刺激するインゲームアイテム」
「上位プレイヤーの承認欲求を満たす」

こういった方向性で考えた方がいいと思う。

インゲームアイテムは既に実装されてるんですが

▼シーズン報酬のインゲームアイテム
・称号背景
・称号
・スタンプ通信
・ゲージデザイン

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ハッキリ言って……ショボすぎる。

「怒涛の連続射撃で敵を一掃!」

これリアル友人に送られたらマジで反応に困るレベルの無味無臭スタンプ、状況次第では「ふざけてないで真面目にやれ!」ってキレるかもしれない。

そもそもスタンプ通信やゲージデザインってほぼ自分だけで楽しむもの、他人に見てもらえないアイテムは自己顕示欲を一切満たせません。

他人に見せる事が出来るものでは称号と称号背景があります。

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いやこれもショボいんですよ。。対面に設定されてても正直気付かない。
まず確認出来るのがマッチング画面だけってのがかなり微妙。マッチング画面は対面機体→対面名前&ランク→(相手の機体次第で)自分の覚醒変更っていう順番で視線が動くので「称号や称号背景は目に入る要素」ではない。そもそもマッチング画面はずっとスマホ見てる人とかもいますし。

個人的にあれば面白そうだなと思うのは、マッチング画面&ゲーム開始時の映像と音を特殊演出(ド派手)に変化させるインゲームアイテム」

パチンコか?

と思うかもしれないけど、人間の五感を刺激するのが一番「変化」を実感出来るし「その集大成がゲーム」だと思ってる。

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例えばApexのダイブ軌道。真ん中が最高位ランクのダイブ軌道、他は通常プレイヤー。特殊ダイブ軌道が見えると畏怖や尊敬とか色んな感情が湧き上がる。一年戦争で白い悪魔が対面にきたジオン兵はこんな気持ちだったんだろう。

あとEXXランク達成したユーザーの表彰…もうちょっと何とかならない?
プレイヤー総数が少ないアーケードゲームとは言え上位20人ですよ。

VSモバイルの「スクリーンショット」で表彰は雑すぎませんかね。。
個別ページ作ってもっと派手に見せるべきかと……
あと過去シーズンの上位入賞者とかも見たいですね。

とまあランク報酬は「自己顕示欲・承認欲求」の方向性に変えていくべきかと思います。この2つの言葉は悪い意味で使われる事多いですけど、適度な自己顕示欲・承認欲求は誰でも持ってるのでむしろ健全です。

過去作から存在するインゲームアイテム要素を引き継いでるんだとは思いますが、他ならぬ運営がシーズン制という方向に舵を切ったんですから、シーズン毎にランクを上げるモチベーションを維持出来るように「ユーザー欲求」と真剣に向き合う必要があると思います。

こんなご時世にクロブをすごくプレイしてるユーザーへの報酬はもっと厚くすべき。

クロブはシーズン制に向いてない

長くなりましたがようやく記事タイトル回収。

以上のような理由から「クロブはシーズン制に向いてない」
もっと言えば運営がシーズン制を理解していない」

Apexは「シーズン制だから流行った」ではなくて、「シーズン毎に新要素を追加して環境を変え続けたから流行った」です。

すごいゴチャゴチャ書きましたけど話は単純で

「クロブはシーズン制になって○○がよくなったよね」

って話を聞いた事がない。誇張抜きでない。

つまり「シーズン制が最近流行ってるしとりあえずやってみようぜ!」というユーザーメリットを無視した取り組みになっている。


クロブはシーズン制を続けるべきか?

とりあえず上辺だけのシーズン制はやめた方がいいんですが、鳴り物入りで始めたシーズン制を「はいはいスイマセン。やっぱやめまーす。」ってのは企業としては絶対言えない。

なので今後もクロブはシーズン制を維持すると思う。

だけど方針は変える事が出来る。

▼機体調整は過去作同様に月一で実施
機体調整は「環境を整える」
シーズン移行は「環境を変える」
目的が違うんだからこの2つは合わせる必要がない。

ただ実はもうこれ出来てて、3月23日、4月22日、6月29日、7月29日とほぼ月一で出来てる。素晴らしい。(5月は緊急事態宣言で世論の目が厳しかった時期)
まあ元々「シーズン中は調整しない」なんて一言も言ってないんですよね。

――機体の追加や調整はどのぐらいの頻度で行う予定ですか?
大久保:今までは、月に1回のペースぐらいでアップデートをしてきたのですが、今後も同じぐらいのペースでするのかは状況を見つつ考えています。ただ、アップデートの間隔が空きすぎるとマンネリ化してしまうので、新鮮な気持ちで遊べるように適正なタイミングで行っていこうとは思っています。​

▼シーズン移行は準備が出来たら実施
新要素の追加など「環境を変える」ものが出来たら実施
対戦ゲームという環境を変え辛い設計のゲームで現状の2ヶ月サイクルは無理。ちなみに同ジャンル?のストリートファイター5は1年に1回ペース。

▼ストリートファイター5のシーズン履歴
シーズン1: 2016年2月(10ヶ月)
シーズン2: 2016年12月(1年1ヶ月)
シーズン3: 2018年1月(11ヶ月)
シーズン4: 2018年12月(1年2ヶ月)
シーズン5: 2021年2月

でもシーズン制をやめるって判断をした方が本当は一番だと思う。。

過ちを気に病むことはない。
ただ認めて次の糧にすればよい。
それが大人の特権だ。 〜全裸〜


EXVSシリーズの強み

EXVSシリーズの強みは10年以上かけて積み上げてきた「200を超える豊富な機体数」だと思ってます。実際200機体全部使うだけでも勝率50%だと400戦。時間にしても1週間はかかるぐらいのボリュームがある。

しかもこの200機体はそれぞれめちゃくちゃ作り込まれてて個性もある。ガンダムのゲームとしては文句なしの最高峰だし、3Dアクションゲーム全体で見てもここまで爽快に動かせるゲームはそうない。

このEXVSシリーズの豊富な機体数」という強みに「新鮮味のヒント」があります。クロブ飽きた〜って言ってるプレイヤーで200機全部☆2まで使ったプレイヤーはいないと思ってる。つまり「色んな機体を使わせる」ってのがそのまま「新鮮味」として提供出来るんじゃないか?

実際クロブでは既存機体ほぼすべてに改修入ってて、正直マキオンとかやってられないぐらいクロブの機体は面白い。(一部はエクバ2の方が面白い機体とかいますけど)

でもこの豊富な機体数」という強みは現状活かしきれてない、それはやっぱりクロブが「1回100円のゲーム」かつ「負けたら終わりのアーケード対戦ゲーム」だから。

だって好きな機体使いたくても好きな機体が弱かったら自分と相方の100円溶かす可能性が高くなるわけで中々選べない。せっかくの豊富な機体数」という強みがアーケードの仕組み上活かしきれていない。家庭版がすごく期待されてるのもこの辺が要因かもしれない。

なので運営がやる事としては

「どんな機体でも対戦に出しやすい環境作り」
「今まで手を出してなかった機体に気軽に乗れるゲームモードの導入」
「既存機体のリフレッシュアップデート(魔改造)」

こういった方面でユーザーに働きかけた方がいいと思ってます。ちなみにこの「豊富な機体数」を活かすのはシーズン制である必要はない。

例えばカジュアルマッチは勝ち負け関係なく100円2戦、200円5戦、あと試合の度に機体再選択可能とか。「強いプレイヤーほど100円で沢山遊べる」っていうアーケードゲームの常識を一旦忘れていいんじゃないかと思う。

このご時世、常に席埋まってるゲーセンって殆どないし回転率よりユーザー満足度優先した方がいいんじゃないかなと思った次第。

この辺のゲーセン経営的な話は数字持ってるわけでもないし、結局は素人なのでただの個人の感想です。


さいごに

ここまで読んでくださりありがとうございます。

あんまり批判記事って建設的ではないなぁと思いながら書き始めたんですが書き終わってみれば11,000文字。フラストレーション溜まってたんだと思います。構成も見返してみると結構グダグダで読み辛い。

ただ今回こうやって書いてみて現状のクロブに対して
「自分が何に不満を持っているか」
「運営に今後どうしてほしいのか」
をしっかり言語化して整理出来ました。言語化は大事。

4月末から6月中頃までコロナの関係で一切クロブやってなかったのでモチベがどん底でしたが、またちょっとづつ遊べるようになって少しづつ書く気力が湧きました。やはり人間インプットがあるからアウトプットが出来るものだと実感。

この記事に関する感想がございましたら、ここにコメント頂いてもいいですし、Twitterリプライでも引用RTでもお待ちしております。

また今後データ的な記事も書く予定です。
今後ともクロブ、マキオンで対戦した時はよろしくお願いします。


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