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こてんぱん

「こてんぱん」という言葉の由来は何でしょうか?

「こてんぱん」という言葉は日本語の俗語で、徹底的に打ち負かすこと、または大敗を意味します。この言葉の由来には複数の説がありますが、最も一般的な説は、この言葉が江戸時代の博打(ばくち)用語から来ているというものです。
具体的には、「こてんぱん」という言葉は「骨牌(こったい)」というゲームから来ているとされています。骨牌はドミノに似たゲームで、日本においては賭博の道具として使われていました。ゲームで完全に負けた状態を指す言葉として「骨牌盤(こったいばん)」が使われ、これが転じて「こてんぱん」となったとされています。
また、他の説では、古くから使われている「粉砕(こなごな)」や「粉々(こなごな)」という表現が変化したとも言われていますが、これはあくまで一つの説に過ぎません。
いずれにしても、「こてんぱん」は完敗や大敗を意味する言葉として、現代の日本語で広く使われています。

骨牌というゲームについて、教えて下さい。

「骨牌」(こったい)は、中国起源の古いゲームで、ドミノや麻雀の原型ともされています。日本には平安時代に中国から伝わったとされており、日本では特に江戸時代に賭博の一形態として人気がありました。
骨牌のゲーム自体は、小さな長方形の牌を使用します。これらの牌は、一面に点数や特定のマークが描かれており、これを使ってさまざまなゲームが行われていました。骨牌の牌は、現代のドミノと似ていますが、ドミノほどの普及は見られませんでした。
骨牌を使用したゲームは多岐にわたりますが、一般的なルールは次の通りです:

  1. 牌の配布と配置:プレイヤーはそれぞれ牌を配られ、ゲームの目的に応じて牌を配置または配列します。

  2. 点数の計算:牌には異なる点数やマークがあり、これに基づいてゲームの得点が計算されます。

  3. 勝敗の決定:ゲームによって異なる勝敗の基準に従って、勝者が決定されます。

骨牌は日本において賭博と密接に関連していたため、幕末期には禁止されることもありました。現代では、骨牌そのものを使ったゲームはほとんど行われておらず、歴史的な遊戯として知られています。骨牌の牌は、現代の麻雀牌のデザインや構成に影響を与えたとされています。

日本に麻雀が伝わったのはいつ頃でしょうか?

日本に麻雀が伝わったのは、おそらく大正時代(1912年から1926年)初期の頃です。麻雀はもともと中国で生まれたゲームで、19世紀末から20世紀初頭にかけて中国で人気を博しました。この時期に外国人を通じて日本に伝わったと考えられています。
大正時代に入ると、日本の都市部で麻雀が遊ばれ始め、特に関東大震災(1923年)後にその人気が高まりました。震災によって生活が一変し、レクリエーションとして麻雀が受け入れられたのです。その後、昭和時代(1926年から1989年)に入ると、麻雀は日本全国に広まり、日本独自のルールが形成されるようになりました。
日本の麻雀は、基本的なルールは中国のそれと同じですが、独自の要素を多く取り入れています。例えば、日本の麻雀では「リーチ」や「ドラ」などのルールがあり、これらは日本特有のものです。また、日本では競技麻雀やオンライン麻雀が非常に人気があり、多くのプレイヤーが楽しんでいます。

麻雀の役の名前には由来がありそうですが、故事に由来する代表的なものはありますか?

麻雀の役の多くは、その名前や成立の条件に特定の故事や文化的な背景が反映されています。これらは中国の歴史や文化から来ているものが多く、日本麻雀においてもその意味や背景が受け継がれています。代表的な故事に由来する役をいくつかご紹介します。

  1. 三元牌(サンゲンパイ):この役は「白(ハク)」「發(ハツ)」「中(チュン)」の三元牌を使って成立します。これらは元々、中国の伝統的な象徴である三元宝(三宝)を表しています。白は玉を、發は翡翠を、中は銅鏡を象徴しており、古代中国の宝物を指します。

  2. 四喜和(スーシーホー):この役は、東・南・西・北の四つの風牌をすべて使って成立します。四喜は中国の伝統的な四神獣(青龍、朱雀、白虎、玄武)にちなんでおり、四方位を守護する神獣を象徴しています。

  3. 大三元(ダイサンゲン):この役は三元牌のそれぞれを刻子(ポン)または槓子(カン)にすることで成立します。大三元は三元宝の重要性を強調し、非常に珍重される役とされています。

  4. 九蓮宝燈(チューレンポウトウ):この役は、1から9までの同じ数牌を各一枚、加えてその数牌のいずれか一枚を重ねて持つことで成立します。この役は中国の伝統的な蓮の花を象徴し、仏教での悟りや清浄を意味しています。

これらの役は、中国の歴史や文化、宗教的な要素が色濃く反映されており、麻雀が単なるゲームではなく、深い文化的背景を持つことを示しています。

花札の起源についても教えて下さい。

花札は、日本独自の伝統的なカードゲームであり、その起源は江戸時代(1603年から1868年)にさかのぼります。花札の誕生については複数の説がありますが、一般的にはポルトガルから伝わったトランプが元になったとされています。

  1. ポルトガルの影響:16世紀にポルトガル船が日本に到来した際、彼らはトランプを持ち込みました。これが日本で変化し、花札の形になったという説があります。

  2. 禁止されたカードゲームの代替:江戸時代には、賭博を含むさまざまなカードゲームが禁止されていました。人々は遊びたい欲求を満たすために、当局の目を逃れる新しいカードゲームを開発しました。花札はそのような背景の中で生まれたと考えられています。

  3. 日本の四季をモチーフにしたデザイン:花札の最大の特徴は、日本の四季を表した美しい絵柄です。各カードは特定の月を代表し、それに関連する自然や伝統的なイベントが描かれています。例えば、桜が春を、萩(はぎ)が秋を象徴しています。

  4. ゲームの多様性:花札は「こいこい」や「花合わせ」など、様々なルールで遊ばれています。これらのゲームは、当初は庶民の間で人気を博し、次第に上流階級にも広まっていきました。

花札は日本文化の一部として、今日でも多くの人々に親しまれています。その美しいデザインは、日本の伝統と自然への敬愛を反映していると言えるでしょう。

絵柄は平安時代っぽいのに、成立は江戸時代なんですね。

はい、その通りです。花札の絵柄は平安時代の風俗や自然の美しさを思わせるようなデザインになっていますが、実際にゲームとして成立したのは江戸時代です。平安時代の文化や美術は日本の伝統として非常に尊重されており、その影響は多くの日本の芸術品に見られます。
江戸時代になると、庶民の娯楽として様々なカードゲームが発展しました。花札は、それまでのゲームや西洋から伝わったトランプの影響を受けつつ、独自の日本的な要素を取り入れて作られました。絵柄に平安時代の風情を取り入れることで、ゲームに日本古来の美意識を反映させたのです。
そのため、花札は江戸時代の新しい創造物でありながら、平安時代の美術や文化を現代に伝える一つの媒体ともなっています。花札の各カードが表す月や植物、行事などは、日本の自然と文化の深い理解を反映しており、今日でも多くの人々に愛されている理由の一つとなっています。

任天堂は、花札の会社でしたね。

はい、その通りです。任天堂は、もともと花札を製造販売する会社として1889年に創業しました。任天堂の創業者である山内博は、京都で花札製造を始め、このカードゲームは日本国内で大きな人気を博しました。
初期の任天堂は、主に花札とその他の伝統的なカードゲームを製造していました。その後、会社は徐々に事業を拡大し、西洋のトランプや他のボードゲームも扱うようになりました。
しかし、任天堂が世界的に知られるようになったのは、20世紀後半に入ってからです。1970年代に電子ゲームの分野に参入し、特に1980年代にファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売して以降、ビデオゲーム業界の大手企業としての地位を確立しました。スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、ポケットモンスターなど、多くの人気ゲームシリーズを生み出しています。
任天堂の歴史は、日本の伝統的な遊びから始まり、最先端のデジタルエンターテイメントへと進化していった、興味深いものです。現在でも、任天堂はその創業時からの歴史を大切にしつつ、革新的なエンターテイメントを世界中に提供し続けています。

業績が思わしくない頃には、自社株をパートタイムの従業員に支払っていたという伝説を聞きました。 それが本当なら、パートタイマーは大金持ちになりますね。

任天堂に関するそのような伝説は興味深いものですが、実際のところ、正確な情報は公開された企業の履歴や記録に基づく必要があります。特に、従業員への株式支払いに関する政策は、企業の経営戦略や財務状況、そして法的な枠組みに大きく依存します。
日本の企業でパートタイムの従業員に自社株を支払うことは、特に1970年代から1980年代にかけての任天堂のような成長期にある企業では一般的ではありませんでした。また、任天堂が過去に業績不振に陥った際にこのような手法を取ったという記録は一般的には見られません。
任天堂は1980年代にファミコンの成功により業績が急上昇し、その後もビデオゲーム業界での革新と成功を続けています。もし従業員に自社株が支払われていたとしても、それが大金持ちになるほどの影響を持つかどうかは、株価の動き、支払われた株の量、売却のタイミングなど、多くの要因に依存します。
このような伝説が事実かどうかを確認するには、任天堂の公式な企業史や信頼できる経済史の文献を参照することが最も確実です。

一般にギャンブルでは、射幸心を煽るものほど依存しやすいと言われますが、それはどういった心理的作用なんでしょうか?

ギャンブルに対する依存、特に射幸心を煽るタイプのギャンブルが依存しやすいと言われる現象は、心理学的にいくつかの要因によって説明されます。

  1. 変動比率強化(Intermittent Reinforcement):ギャンブルはしばしば勝ちと負けが不規則に交互に来るため、この不確実性が人々を引き付けます。たとえば、スロットマシンは勝つ確率が低いにも関わらず、時々大きな勝利をもたらすことで、プレイヤーは「次こそは」という期待を持ち続けます。この不規則な報酬システムは、行動を強化し、依存を生み出しやすくします。

  2. 近似報酬(Near Miss Effect):ギャンブルで「惜しい」ところで勝ち逃す経験(たとえば、スロットマシンでジャックポットに一つ足りないなど)は、勝利したときと同じような興奮を引き起こすことがあります。この「近似報酬」は、成功が間近にあるという誤った感覚を生み出し、プレイヤーをさらにゲームに引き込みます。

  3. エスカレーション効果(Escalation Effect):負けが続くと、損失を取り戻そうとしてさらに多くのお金を賭ける傾向があります。これは「エスカレーション効果」と呼ばれ、プレイヤーは負け続けるほど、さらに多くのリスクを取るようになります。

  4. 認知的歪み(Cognitive Distortions):ギャンブル依存症の人々はしばしば、自分の勝ちやすさを過大評価するなどの認知的歪みを持っています。これには、「勝利の錯誤」(自分が勝つ確率が実際よりも高いと思い込む)や「ギャンブラーの誤謬」(過去の結果が未来の結果に影響を与えると信じる)などが含まれます。

これらの心理的メカニズムにより、ギャンブルは非常に魅力的で中毒性のあるものになります。依存症に陥ると、個人の生活、財政状況、そして精神的健康に深刻な影響を及ぼす可能性があります。

社会主義国や共産主義国では、ギャンブルは禁止されていますか?

社会主義国や共産主義国におけるギャンブルの扱いは、国によって異なります。一般的に、共産主義や社会主義の理念は、個人の富を集約し、平等を促進することに重点を置いています。このため、ギャンブルはしばしば個人主義や財産の不平等な蓄積と関連付けられ、一部の社会主義国や共産主義国ではギャンブルが禁止されています。
例えば、以下はいくつかの異なるアプローチです:

  1. 完全な禁止:一部の国では、ギャンブルは法律で完全に禁止されています。これは、ギャンブルが不道徳な行為と見なされ、社会の統制と秩序を乱すものとして扱われる場合があります。

  2. 国家管理下のギャンブル:一方で、一部の国では国家がギャンブルを管理し、国家の収入源として利用しています。これは、国家がギャンブルを通じて収益を得ることを可能にし、同時にギャンブルの監督を強化します。

  3. 限定的な許可:また、ギャンブルが特定の地域や特定の条件下でのみ許可されている国もあります。たとえば、観光地域でのみカジノが許可されている場合などです。

  4. 政策の変化:さらに、経済的または政治的な理由から、一部の社会主義国や共産主義国ではギャンブルに対する政策が時間とともに変化しています。

重要なのは、各国の政治体制、文化、歴史、経済的背景がその国のギャンブルに対するアプローチに大きく影響を与えるということです。したがって、特定の国におけるギャンブルの法的ステータスを理解するには、その国の具体的な状況を考慮する必要があります。

中国やロシアではどうでしょう?

中国とロシアのギャンブルに関する状況は、それぞれ異なります。これらの国々のギャンブルに対するアプローチは、歴史的、文化的、そして政治的な背景に深く根ざしています。

中国

  • 中国本土:中国本土では、一般的にギャンブルは違法です。これにはオンラインギャンブルも含まれ、政府はギャンブル活動に対して厳しい監視と取り締まりを行っています。ただし、国営の福利彩票(福祉宝くじ)など、一部の公式なくじは合法です。

  • 香港とマカオ:しかし、中国の特別行政区である香港とマカオでは、状況が異なります。香港には合法的な賭け競馬やくじがあり、マカオは世界でも有数のカジノの街として知られています。特にマカオは、世界の主要なギャンブルの目的地の一つであり、ラスベガスを凌ぐ収益を上げています。

ロシア

  • カジノの限定許可:ロシアでは、ギャンブルは特定の地域でのみ合法化されています。2009年にギャンブル法が改正され、全国のカジノとギャンブルハウスが閉鎖され、ギャンブルは特定の地域に限定されました。これには、プリモリエ、カリーニングラード、アルタイ、ソチ近郊のクラスノダール地域などが含まれます。

  • オンラインギャンブル:オンラインギャンブルは基本的にロシアで禁止されていますが、国が管理するスポーツベッティングは許可されています。

これらの国々では、ギャンブルに対する法的な規制が絶えず進化しており、政府はギャンブル活動を厳しく管理しています。また、文化的な要因や経済的な側面も、これらの国のギャンブル政策に大きく影響しています。

そう言えば、パチンコは日本独自の遊戯、ギャンブルですよね。

はい、パチンコは日本独自の遊戯であり、一種のギャンブルとしても広く知られています。パチンコは、小さな鋼球(パチンコ玉)を使用し、これを機械に打ち込んでプレイする娯楽です。パチンコの歴史は20世紀初頭にさかのぼり、特に戦後の日本で大衆的な人気を博しました。

パチンコの特徴

  • ゲームプレイ:プレイヤーはパチンコ機に玉を打ち込み、様々な障害物を越えて特定の場所に玉が入るとポイントが得られます。多くの場合、電子的な要素が組み込まれており、ゲーム性が高いです。

  • 賞品と換金システム:法律上、直接的な現金のやり取りは禁止されていますが、パチンコでは通常、プレイヤーは勝った玉で賞品を獲得し、その賞品を特定の換金所で現金に交換することが一般的です。

  • 社会文化的現象:パチンコは日本の社会や文化に深く根付いており、多くの人々に親しまれている一方で、ギャンブル依存症や社会問題の原因としても見られています。

パチンコの法的地位

  • ギャンブル法規:日本の法律では、ギャンブルは基本的に禁止されていますが、パチンコは「娯楽」としての位置づけにより、特殊な扱いを受けています。

  • 規制の変化:近年では、ギャンブル依存症や社会問題への懸念から、パチンコに関する規制が強化されつつあります。これには、出玉の規制や遊戯時間の制限などが含まれます。

パチンコは日本独自の文化的な現象であり、その経済的な影響は非常に大きいものがあります。しかし、ギャンブル依存症や社会問題への懸念も高まっているため、今後もその法的地位や社会的な扱いには変化があるかもしれません。

公的ギャンブルは、それぞれ監督する省庁が異なりますが、利権もあるのでしょうね。

日本において、公的ギャンブルは確かにそれぞれ異なる省庁によって監督されており、これらのギャンブルは大きな経済的利益を生み出しています。そのため、しばしば「利権」と関連づけられることがあります。以下は、主な公的ギャンブルとそれを監督する省庁の例です。

  1. 競馬:農林水産省が監督。日本中央競馬会(JRA)と地方自治体が主催する地方競馬があります。

  2. 競輪(自転車競走):経済産業省が監督。主に地方自治体が運営し、収益の一部は地域の振興に使われます。

  3. 競艇(ボートレース):国土交通省が監督。こちらも地方自治体が主催し、地域の振興資金として使用されることが多いです。

  4. オートレース:経済産業省が監督。小規模ながらも、特定の地域で人気があります。

これらの公的ギャンブルは、それぞれの分野で重要な財政資源となっており、地域経済にも大きな影響を与えています。公的ギャンブルからの収益は、地域の振興や公共事業、スポーツ振興などに充てられることが多く、それに伴い様々な利権が存在することは否定できません。
このような利権が存在すると、時に政治的な影響や腐敗の問題が生じることもあります。そのため、透明性を確保し、適切な規制と監督を行うことが重要です。政府や関連機関は、ギャンブルが健全な運営を維持し、社会に悪影響を与えないように努めています。

パチンコと宝くじ、ロト、スポーツくじなどはどこの監督でしょうか?

パチンコと宝くじ(ロトやスポーツくじを含む)は日本において異なる監督体制の下にあります。

  1. パチンコ:パチンコは警察庁の監督下にあります。警察庁はパチンコ業界に対する規制を定め、パチンコ店の営業許可を管理しています。パチンコの運営は、法律上、ギャンブルとは異なる「遊技」として位置付けられており、直接的な現金交換は認められていません。しかし、実際には賞品と現金の交換が一般的な慣行となっています。

  2. 宝くじ:宝くじ(ロトやナンバーズなどを含む)は、財務省の管轄下にあります。日本の宝くじは、各都道府県及び指定都市が設立した地方自治体の共同組織「全国自治宝くじ協会」によって運営されています。宝くじの収益は公共事業や社会福祉事業に充てられることが多いです。

  3. スポーツくじ(totoなど):スポーツくじは文部科学省の監督下にあります。スポーツくじは、日本スポーツ振興センター(JSC)によって運営され、収益の一部は日本のスポーツ振興や文化事業に使われます。

これらのゲームは、それぞれの特性と目的に応じて異なる省庁によって監督されており、日本におけるギャンブルや遊戯の多様性を示しています。また、これらの収益は多くの場合、公共の利益のために使用されています。

さすがに厚労省の監督のギャンブルはないですね?

はい、正確には、厚生労働省(厚労省)が直接的にギャンブルを監督することはありません。厚生労働省の主な責務は、日本の国民の健康、労働安全、社会保障、福祉などに関わる事項です。
ただし、厚生労働省はギャンブル依存症のような公衆衛生の問題に対処する役割を担っています。ギャンブル依存症は、社会的な問題として認識されており、厚生労働省はこの問題に対する対策や予防プログラムの策定、啓発活動などに関与しています。
したがって、ギャンブルの規制や運営を直接監督する役割は厚生労働省にはないものの、ギャンブルによって引き起こされる社会的・健康的な問題に対しては、重要な役割を果たしています。ギャンブル依存症の予防と治療は、厚生労働省の重要な関心事の一つです。


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