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【エボルヴ】カルテットバトル体験記

代理投稿です。
何かの参考になれば幸いです。


【カルテットバトルについて】

基本ルール

・プレイヤー4人のバトルロワイヤル
・デッキ構築ルールは通常の構築戦通り
・クラスはタイトル被りしても問題なし
・体力は1人20
・体力が0になったプレイヤーから脱落
・最後まで勝ち残ったプレイヤー1人が勝利

※カジュアル対戦では他プレイヤーとの話し合いで一時共闘してもよい。

<推測される裁定>
・深き森の異形はどこかにぶつけた瞬間ひとり勝ち
・脱落プレイヤーが『オーナー』のカードはゲームから除外される。
(簒奪等で奪ったカードの持ち主が脱落した場合奪ったカードも消滅する)

対戦準備

・デッキシャッフルからマリガンまでは構築戦どおり
・相互カットしたければ対面が無難
・マリガンは通常通り1人1回の引き直し可
・ターン順はジャンケンやダイスで1番手を決めて時計回りに進行

ゲーム進行

・1番手からゲームスタートする
・1番手のみ第1ターンドローができない。
・2番手以降はドローできるがEPは全員なし。
・攻撃や他プレイヤーを選ぶ効果は他3人の誰相手でもOK
・「リーダーすべては」「相手フォロワーすべて」と記載された効果は全プレイヤーに作用する。
・守護は自分に向いた攻撃のみはたらく。

※クイックは明記されてなかったが、自分に向いた攻撃または各エンドフェイズに使えると考えられる

【体験者のマッチング】

ターンプレイヤーから順に以下の4名。
1P:コンボデレマス
2P:コンボデレマス(体験者)
3P:ミッドレンジウマ娘
4P:パッションデレマス

最初の3ターン:
どのデッキも構築戦同様、手元の生き物で殴りながら後半の展開に向けた準備を進める。
パッションが4高森準備で2体縦並べしたところでウマの牽制力にコンボ2人が乗っかる構図になる。
2Pはこの時点で茄子、おしゃコマ、女神2、凪といった手札だったので茄子以外は極力プレイせず手札が整うまでボードバランスを取ってく方針に。
平均体力ライン20→17

4〜5ターン:
この辺りまではお互いに盤面処理を3打点程度で1:1交換しつつ、他のアクションも取っていく。
タイマンと違って出る杭は誰かが打ってくれる分、ライラや検証開始等の隙が生まれ、リソースに余裕が持ちやすい。
結果、構築戦同様牽制しながらフィニッシュに向けて手札を整えるターンに。
平均体力ライン17→14

6〜7ターン:
フィニッシュに向けて一気に攻勢に出始める。ここまでくると体力4以上の縦フォロワーを取るには2:1交換や手持ちPPを使い切ることになり、他プレイヤーの協力を得られないと大きな隙をつくることになる。
今回、奇数番はアナスタシアコンボ展開やダスウオウオ展開で攻勢に、偶数番は手前のプレイヤーの戦力を削ぎながら展開する形になった。
平均体力ライン14→9

8ターン目以降:
お互い同時に手札リーサル圏に入ってくるので全員が1対3の状態になり、リソース管理が急激に厳しくなる。
また、リーサルを取る相手を間違えると盤面優位を一気に覆されるため倒す順番は慎重に考える必要がある。

詰めだけ少し掘り下げると、
8ターン目、最初に殴れる1Pがアナスタシア連投ときらりでボード優位を取りながら他3人をリーサル圏内に持っていくと、3Pがナリブで1Pのアナスタシアを取りつつ蓋をする。
この時点で3Pの墓場が16枚あり、デレマス勢がウマ娘の終盤性能のえげつなさに震え上がる。
4Pは7センチ対策とリーサル回避のために4高森で及川雫を出し、回復しながらバウンスしてリーダー体力とリソースをキープ。

9ターン目、3Pのナリブと4Pの逃げ切り戦法を重く見た1P、2Pが3Pのナリブを除去し、4Pのリーサルを取る(4P脱落)。3Pは7センチまでの時間を稼ぐべくイクノ、ライス、アルダンで守護3面展開。(アルダンは珍しい)

10ターン目、1Pの場にはきらり(9/6)が生存し、ライフは残り11。2Pと3Pのライフは残り9。
1Pが面処理とリーサルの両面で2P、3Pの生殺与奪権を握る状況になる。
1Pはどちらかの面を処理した時点で残り手札が1枚となり、アナスタシア、ライラ、3凛、進化茄子といった主力ダメージソースは使い切ったスタミナ切れの状況。
対して2Pは序盤が下振れた分、まだアナスタシアから凛疾走付与までもう1周できるリソースがあり、仮に3Pを先に撃破した場合、2Pにリソース負けするリスクを重く見て2Pのリーサルを取る(2P脱落)。
1Pの面には加蓮(4/2)と、そのバフを受けたあずき(4/5)、きらり(10/6)の3枚。そこに3Pはダスカを投下、独奏サーチできらり、手札から見習い魔女で加蓮を処理して墓場19枚。
1Pは手札1枚+ドロー1枚で空中打点5点以上を出す術が残っておらず、そのまま7センチでリソースを食い尽くされてリーサルを取られ、3Pウマ娘が完走。
実はリソース潤沢に見えた2Pの方がきらり、あずきを取りながらライフ11を詰める要求値が高く、1Pにとっては3Pを先に倒した方が勝機があった状況だった。

今回の対戦時間は80分程度。
慣れもあるだろうが、所要時間は最低でも1時間は見積もった方が良い。

【雑感】

最初から最後までヘイト管理と戦力バランスをとり続けるシーソーゲーム。
1人で面を強くつくる、特定のプレイヤーを1人で狙い撃ちするような目立つ行動を取ると他プレイヤーから総攻撃されるリスクが高く、日和見すぎるとじわじわワンパン圏までライフを削られる。独り勝ちが狙えるまで目立って仕掛けず、全員のボードやハンドが横ばいのままライフをバランスよく削り続けるのがコツ。
総ライフ80を削り合うため必然的にロングゲームになり、早々に1人脱落すると同じゲームレンジのデッキタイプ同士が組んで2対1の構図になるので下振れにも付き合ってもらえる。
序盤はバランス良く処理役を担えて終盤の巻き返しが強いウマ娘がルール的にも強く感じた。

1Pが強い面を作り、2Pが1Pを牽制しながら展開、3Pがそれに乗っかって面展開したのを4Pが窘める試合展開になりがちなこと、
バランスよくライフを削り合うと全員が手札リーサル圏内に入るタイミングで1番手に行動順が回ることから、奇数番が有利に思えた。(偶数番にEPがほしい)

人狼のような要素があり4人でワイワイ楽しくできたが、フリーで4人集めるハードルが高く、カルテット1周でお好み焼きバトル10周、フリー対戦3〜4戦できたと考えると、これ1戦でカジュアルスタンプ1個は効率劣悪なのでなんとかしてほしい
(実際これ1戦で3人相手に戦ってるし)

【今後の予想】

色々ハードルが高く、再度あるかは不明だが、終盤まで戦えつつ、ヘイト管理が上手いクラスが総じて強いと思われる。
逆に言えば、
・ウィッチ(終盤が強過ぎる)
・ビショップ(AOEが強過ぎる)
・ナイトメア(ハンデスが嫌過ぎる)
これらの3種は確かに非常に強いのだが、あまりに強過ぎるあまりに、クラス種がバレた時点でヘイトが高いので、あまり向かなそうだ。
程よく常に牽制しつつ、終盤も強いクラスとなると、ウマが最強説があるのだが、
異形エルフやコントロールロイヤル等も偽装しやすく、扱いやすいように思える。

結局の所「カルテットバトルは人狼」
どこまで偽装しつつ、終盤強い動きが出来るかの勝負である。

最後まで読んでくださってありがとうございます。 これからもコツコツ記事書いていきます。 ※頂いたサポートは執筆モチベに全振りさせて頂きます