見出し画像

【FEエンゲージ】3周目ゆるっとルナクラクリア記録

1周目初見ハード→2周目は1周目の最終出撃ユニット戦闘禁止縛りをしたのち始めていた3周目ルナティックをクリアしました。
そんなプレイ記録を自分用に残しておこうと思います。

今作のルナは初ということで、とりあえずDLCの縛りなどはなし。
凝ったこと変わったこともせず、至極普通~にゆるっと楽にクリアしたいなって気持ちでやっていました。
なので今回の採用キャラも1周目・2周目で育てた主人公を除く26人から『主力採用するのが特に楽』だなと感じた人を選出しました。
(セレスティアだけ初メンバーとして加えています)
すでに使用感も分かっているユニットを再度扱ったということで、最初に育てたときより上手く使えた気がします。
エンゲージはインフレが抑えられた上で指輪やスキル継承やクラスといった自由度がとても高く設定されているので、誰でもたいした苦労することなく運用できるし強くなるなあと思っているのは前提です。
今回使ってないキャラを弱いと思ってるとかではないですよ。
各ユニットを運用していて思ったのは、ハードの時とは運用の仕方が変わったキャラ、ハードよりルナティックで輝いていたキャラ、ハードでもルナでも変わらない強さだったキャラなどがいて同じキャラでも扱っていて新鮮な気持ちになりました。
また、1周目2周目をプレイした時と違ってDLCの腕輪が第二弾まで全て実装されている状態で始めましたし、邪竜の章もジーヴル港上陸前に実装されたりとそこも新感覚でした。
第二弾の腕輪は全てがっつり活用していますし、邪竜の章組から誰か採用したいなーと思いまして、今回はセレスティアだけ1軍メンバーに加えてみました。
そんなわけでイカしたメンバーを紹介するぜ!

最終出撃ユニット紹介

今回の最終出撃は主人公+この13人!


1:リューコ(ブレイブヒーロー)+カミラorエーデルガルトetc

神竜信仰とは連携大正義教

1・2周目とも主人公はそのまま神竜ノ王にしていて、今回も途中まで普通に惰性で神竜王だったんですがふと「連携要員増やしたいな」と思ってブレヒにしました。
2周目ハードをプレイした際にチェインアタックを意識して連携多めの編成にしたらとても強かったので、今回もそこを意識。
敵が固いルナティックではチェインの削りが効果てきめんで難易度はこれだけでかなり下がっていた気がします。
基本的にアルフレッドと前衛にいましたが、戦闘回数的にはガチ矢面勢よりは少なめだったかな。

大体アルフレッドが前面に出ていたので戦闘回数がかなり違うという

味方が隣にやってきてスキル『神竜の結束』を活用するという場面が序盤は特に多かったです。
ルナになるとダメージ+3とかブシュロンの連携のありがたみがすごくよく分かって、ハードまではそんなに意識せずざっくりプレイしていたあたりもしっかり細かく把握・意識するようになりました。
ラストマップ前になってデュアルサポートをつけてみた感じなので、そんなに強みを感じる場面は少なかったです。
ただアルフレッドとパートナーなので支援💍でその時点で回避+20、さらにデュアルサポートつきということでラストマップはほとんど狙われなかったです。
隣のアルフレッドに攻撃が来るように調整していたのも理由かもしれません。

2:アルフレッド(アヴニール)+リン

ルナクラで輝きに輝いた物理壁王子

1周目出撃キャラより選出。クラスは今回も専用職のままでした。
序盤の運用は以前と変わらずシグルドをつけて宝箱や村を守りに急行する役目が主でした。
中盤以降は速さをフォローする必要があると分かっていたので、今回の指輪はリンにしてみたのですがこれがベストマッチすぎて輝きまくりました。
まず結構パワーがあるので流星群が輝きました。敵のドロー持ちなど面倒な相手を潰すのにとっても便利。

敵のドローはフィレネでは死罪

加えて、敵がスルーしない(ルナでは攻撃が通らない場合攻撃範囲に入っても敵は素通りしていく)程度に回避も調整しておいたので速さが上がっていることもあってそこそこ避けるんですが、つまり残像も強い。かわしてカウンターで敵を倒すって場面も多かったです。け、経験値が…とはなりました。笑
当たっても固く、しかもリンで技がUPしており結構な頻度で金蓮が発動するためダメージが軽減されて非常に打たれ強かったです。
ラスボス前で月の腕輪つけたのでこれはそんなに活用できなかったかな。命玉や優風とも迷いました。
武器は主にルキナ刻印つきのスレンドスピアです。回避が上がっています。
とにかく最初から最後まで大活躍でした。ハードの時よりずっと”強い!”と感じました。ルナクラで輝く物理壁。筋肉は正義。

3:エーティエ(ウォーリアー)+エイリーク

パワーイズジャスティス筋肉職人

1周目出撃キャラより選出。
クラスは1周目はスナイパーでしたが今回は連携要員でウォーリアー。
最序盤に登場する弓兵というだけで彼女はブランド的存在だと思っているんですが、彼女なしでルナティック最速チキ外伝クリアって相当難しい気がします。
序盤はブシュロンの手斧連携+神竜添え+エーティエの弓という攻撃パターンを基本としていました。
力の成長に全振りしたパワーイズ正義の体現者。敵が固いルナティックではこの安定火力が映えに映えました。

確実にワンパンできるパワーの持ち主は貴重

エーティエは攻撃を受けないように運用することが大事なキャラなので基本的に前には出ないのですが、決めに行くときはエンゲージしてエイリーク&エフラムのツインストライクも使用します。ただでさえ強い技なのに輪をかけて高火力。ソンブルもめっこりやってやりましたとも。
あと計算が楽なキャラだな~って思っています。
固有スキルは使う場面がほぼないですし、攻撃を受けるような運用をするわけではないこともあってスキルやなにやらの発動とか必殺の確率などを考えるシーンもないわけで、純粋に攻撃力と敵HPの引き算で考えることになるキャラなため昔ながらのFEをプレイしている感覚で触っている感じがします。
またウォーリアーで銀の弓が使えるのもいいところですね。
SPがあったのでラスボス前に助走をつけました。もっと早くつけておけばよかったな…という程度にはよかったです。慎重派なら天刻で保険かけてもいいかな。

4:ディアマンド(スュクセサール)+ヘクトル

みんなトマホーク王子と思いすぎて剣Sのことを忘れがち説

1周目出撃キャラより選出。なんとなく専用職にしていました。
中盤~後半はアルフレッドに次ぐタフな物理壁として頑張っていたんですが固有スキルでどうしても回避が落ちる割に守備があまり伸びないので終盤はちょっと苦戦していました。終盤の敵はやっぱり速くて固くて攻撃が痛いんですよね~…
上の画像はドーピングをかなり盛ったあとなのでラスボス戦は結構頑張れました。
ただタフはタフなのでよく一緒にいたパネトネに攻撃が集中しすぎないように横を塞いだり角を睨んだり増援を迎え撃ったりなどなど、やる仕事は多かったです。
今回ルイが途中からついていけなくなって外したためその分の物理壁を務めていた感じです。
1周目同様、トマホークにリン刻印つけて命中上げてました。
2周目の時に使っていたジェーデがヘクトルつけてリントマホークを投げていたので同じセットでしたね。
臣下の二人も普通に強いユニットなんですが、今回はお休みしたのでディアマンド様は少し寂しかったかもしれません。
あの二人はちょっと登場タイミングで割を食っている気がします。個人的にも大好きなキャラなんですが。

5:アンナさん(ウォーリアー)+ミカヤ

アイスロック列整理ガール

2周目出撃キャラより選出。前回はハイプリからの金策ソードマスターをさせていましたが今回はウォーリアー。
幸運と魔力を伸ばすべく、今回も途中ハイプリーストを経由しています。
連携要員&金策&光の弓…という役割を想定していたんですが、ミカヤがついているのもあって敵が押し寄せる系マップでのアイスロックせき止め係としてかなり輝いたことを覚えています。
特に約束の指輪を獲得する外伝「紡ぎし者」では敵が一気に押し寄せてくるので上に固まって再行動も駆使して且つ5マスのアイスロックを撃ちまくり完全封鎖したりなどしていました。

お客様押さないで順番に並んで

ハードとルナティックであきらかに違うプレイをしているなと感じたところのひとつがサポート系杖の使用率なんですが、その中でもハードでは対して使わなかったアイスロックをぶん回すことが多かったように思います。
特に上記外伝以外にも25章など、敵が異様に多い上全軍が押し寄せてくるようなところでは完全封鎖できる5マスアイスロック連発は非常に活躍しました。
ラスボス前に天刻+をつけましたが、杖も弓も外さなくなるので非常に相性がよいと感じました。ミカヤは魔力も幸運も上げてくれるのでこれも光の弓アンナさんに相性がよかったです。
ラスボス戦の1幕目はパンドロがドローで吸ったソンブルを更に手前までドローして袋叩きに貢献などしました。

6:ユナカ(シーフ)+カムイ

のじゃぴっぴ分隊の霧撒き要員

2周目出撃キャラより選出。前回も今回もシーフで運用。
ここから3人のユナカ・カゲツ・ゼルコバはとにかく活躍した分隊で、基本的に本隊から離れて行動する分隊です。
主に多勢が一気に本隊に押し寄せるのを防ぐため、霧で身を守りつつ敵の移動も遅らせつつ数を削っておく…などが仕事です。
霧を撒くと回避が高くなりすぎるので隠密はスルーされることも多いルナティックなのですが、移動妨害としては十分です。またカゲツなりゼルコバなりが狙われる形を作ったりもしていました。
大体支援が与えられるゼルコバを中心に陣取っていたので彼女は二人の後ろにいることが多く、また回避も高いのでほとんど狙われず、龍脈係なのもあって戦闘機会は少なかったです。
ゼルコバもシーフのまま運用していたので霧を撒けるんですが、固い敵が多いルナティックではゼルコバのほうがパワーがあるので矢面に立たせるならゼルコバのほうがいいように思います。
ユナカの支援は回避型なので、ゼルコバの回避を上げてあげられるのもいいですね。元暗殺者セット使いはなかなかおすすめです。

7:ゼルコバ(シーフ)+クロム

いつも友達に囲まれている意外と社交的なおじさん

1周目出撃キャラより選出。前回はウルフナイトでしたが今回はそのままシーフで運用。
分隊はみんな友達なので終盤に「ポイント余ってるしデュアルサポートつけるか」と思い立ったんですがちょっとやりすぎてしまいそこから狙われることがほぼなくなってしまいました。ずっと反撃で敵をなぎ倒す要員だったんですが、まあそれはそれで強かったです。隣のカゲツが狙われやすくなったのでカゲツが大暴れしてました。
アイビー隊は3人共登場タイミング的なものもあって採用しやすいんですよね。そこまで育ててきたキャラたちにスッと合流させやすい高数値・まとまったSPを持っているのもあって優遇されているなあと思います。
ゆくゆくは高いSPが必要なスキル(月の腕輪+とか)をつけたいなと思っていたので、合流してしょっぱなにカゲツとゼルコバにはSPコンバートをつけました。
更に同じ調子で延々出てくるマルス外伝の虚無増援で稼ぐなどしてスキルを整えました。

虚無稼ぎの結果戦闘回数&勝利回数第一位に 1戦1殺回数割合も高い高い

指輪はクロムで武器にはカムイ刻印。力まかせで火力がかなり出て重宝しました。
魔力がないのでトロンやギガサンダーソードは活用するに値しませんが、側に常に霧撒きユナカがいるので回避地形から一方的に攻撃することもできますしなかなか相性が良かったです。
チェインアタックが100%になる『カリスマ』も、一緒に行動するカゲツがブレヒなため彼だけで連携2回入るのでこちらも相性バッチリでした。
応援で周囲を強化していたりもしましたし、今回本編攻略で始めてクロムの腕輪を活用したんですがかなり強いな~と実感しました。

8:カゲツ(ブレイブヒーロー)+チキ

推しが強かった知ってた

1周目出撃キャラより選出。前回はグリフォンナイト、今回はブレイブヒーローでしたがもう本当に頼りがいがありすぎた。
そもそも強いキャラにチキつけてるんだからそりゃもう強いのは当たり前なんですけどね。
足止め分隊のエースにすることを想定していたので、チキをつけたのは敵が多すぎた際にブレスで範囲攻撃&炎で移動妨害、地玉で周囲(主にゼルコバ)の強化、壁をやってて削れても命玉とユナカのスキンシップで盤石だろうという考えからです。
「助太刀」の発動にはHP満タンが条件なので命玉は相性いいです。
武器は手槍をよく持っていたんですが、終盤はキルソード剣士をしていることが多かったです。
というか、最後のソンブルの4ゲージ中2本をキルソードでドカーン削りきって思わず呆然と「推しが…強い……」となってしまいました。
正直ブレヒにした時は服装が…特に色味がちょっと……となったんですが、強さの前にそんなものは帳消しです。
ゼルコバと同様、登場して即SPコンバートをつけたので早い段階でデュアルアシスト+も取得できましたし本当に強かったです。
ジェネラルが出てくるとさすがに攻撃が通りにくいので、アーマーキラーを持たせているのですが意外とこれが活躍する場面もあったりしました。
推しが強くて楽しかったです。

9:アイビー(リンドブルム)+セネリオ

飛行ノヴァ便利すぎ

1周目出撃キャラより選出。今回も専用職のリンドブルムです。
実はこれまでノヴァを使っていなかったんですが、なぜ使わなかったんだろう…ってくらい強かったですね…。
魔力はパンドロの方があったんですが、パンドロはサポートで忙しい時も多かったのでほぼアタッカーとして運用しているアイビーに持たせました。飛行ノヴァはとても便利。
ユナカ・ゼルコバ・カゲツの分隊と行動する時もあり、その際はジェネラルなど物理の通りにくい敵を屠ったり回復してあげたりと3人を手助けしていました。
数値以上に必殺が出たり、1度うっかりキラーボウ持ったスナイパーの範囲で待機させてしまったものの神回避して反撃で吹き飛ばしたりと、なんだか今回のアイビー様やる気振り切ってるな…という感じでした。
ノヴァもこんなに必殺出るものか?というくらいで憐れみのバーゲンセールでしたね。
最後に助走をつけていましたが、サンダーストームを活用するなら天刻のほうがいいと思います。(幸運は低いですが…
中盤に外伝で苦戦したりなどした時は囮指名も非常に役立ちました。
アイビーは命中にやや難があるので、1周目は命中+30とかのスキルをつけていたんですが今回は紋章刻印でカバーしました。

10:パネトネ(ウォーリアー)+アイク

俺たちの怒り待ち伏せパネキ

2周目出撃キャラから選出。
前回と同じウォーリアーなんですが、前回は弓主体だったのを今回はかの有名な怒り待ち伏せパネキをやってみようかな~と組んでみました。
私のFEのプレイの基本が「ダメージをなるべく受けない動かし方をする」(安全思考、博打をしない)なのでダメージありきの運用はちょっとドキドキものだったんですが上手く待ち伏せ必殺が連続でハマった時は気持ちいいですね~。
ルバンシュをなんとか+5まで錬成したくて頑張って石を貯めました。
ルバンシュは必殺もついている上錬成で攻撃力がぐぐんと伸びて、+5まで鍛えるとものすごく高火力な優秀斧です。キラーアクスより素の攻撃数値がかなり高いので、おかげで固い敵でも問題なく沈められるようになりました。
今回1軍採用キャラは基本的に「特に整える必要なくスッとスムーズに1軍に入れられるINが楽なキャラ」を選んでいったんですが、その中ではパネトネって少し育成期間が必要なんですよね。
最初は速さが低く柔らかいですし、軌道に乗るまでルナティックの世界では他に比べて本領発揮するまでの間が少し大変だったかな。
でも育って以降は信頼の特大火力でとっても頼りになりました。
ルナの異形竜とかって結構固くて、確実にワンパンできるキャラは限られてくるんですがエーティエと一緒に元気にぶっとばしていました。
さすがにちょっと敵の攻撃が集中しそうで不安だな~という時はカゲチキで復活の石をつけて耐えるなどしていました。
復活の石、ずっと思ってるけど強すぎですよね。あと怒り待ち伏せネキ用としか思えないくらい相性がいい…。

11:パンドロ(セイジ)+ベレト

ハード時に比べてサポートの仕事も忙しくなった過労枠

2周目出撃キャラから選出。
前回はハイプリーストだったり、セイジだったり、ソードマスターにしてみたり色々していた記憶。
ハードの時は主にアタッカーをしている時が多かったんですが、ルナティックになってサポートの仕事が増えた人のうちの一人です。
ベレトをつけているため、まず杖も魔法も外しません。サイレスガードはどこかのマップでサイレス飛んできそうだな~とSPも軽いしなんとなくつけました。
ブーツを履かせて再移動をつけ、攻撃もするしドロー当ててボスを引き寄せたりサイレスで黙らせたりエンゲージして踊っては再移動でちょこまか移動し…ととにかく忙しかったです。
前回はセネリオをつけていたんですが、大集会が優秀スキルなので天刻なくてもサンダーストームが結構安定して当てられるんですよね。なのでアタッカーにしたい場合はベレトよりセネリオがおすすめかな。
ルナティックをやっていて一番ハードまでとプレイが変わったなと感じるのはサポート杖の使用頻度というのは前述したんですが、それに伴って「前はアタッカーをしている時が多かったけど今回はサポートメイン」という人も増えました。
パンドロも割とそうです。戦っても高火力なのでアタッカーもしていましたが、やはりドローやサイレスを当てにいってサポート側に回っている時がハードの時に比べて格段に多かったです。
しかし強い兄妹だな~。

12:オルテンシア(スレイプニル)+ヴェロニカ

サポート専門過労枠② 推しのチアガール

1周目出撃キャラから選出。前回同様専門職。煌めく理力は捨てられない…!
1周目ハードの時は高い幸運と速さを生かして回避盾をこなすアタッカーとして運用していたんですが、今回はほぼサポート専門であまり戦闘をさせていません。
七色の叫び+で味方を強化しては回復やワープ・レスキューなど各種杖で仲間を助けてはエンゲージしてガチャを回し契約で再行動させ…ととにかく忙しかったです。
ソンブル戦でカゲツが1人で2ゲージ吹き飛ばしたという話ですが、オルテンシアの契約で2回攻撃させたのが要因です。DLC腕輪はどれも本当に強いですよね。
第二弾のDLC腕輪を本編攻略でまともに扱うのは今回が初めてだったんですが、クロムの七色の叫びがお気に入りなのでサポート特化の彼女に搭載しました。
特にやることがなくて移動するだけだな…という時もよくあるサポート役がただ暇に1ターン過ごすということがなくなるので過労スキルだと思っています。絶対に腐らない。
ドローやフリーズを使わせたい場合は天刻や信仰Lv5つけたほうがいいとは思うんですが、そちらはパンドロとアンナさんに任せて味方に使うタイプの杖を専門としていました。可愛いチアガールでした。

13:セレスティア(メリュジーヌ)+シグルド

絶対に呪うウーマン

邪竜の章キャラから初めて運用!
実はこの3周目ルナティックを開始してから再開してクリアするまでの間に半年くらい経ってしまっています。なので邪竜の章配信が来たのがジーヴル港の前(18章終了後)なんですよね。
全員を採用するにはタイミング的にも厳しくて、でも1人くらいは使ってみたい~と、扱いやすい飛行魔のセレスティアを採用しました。
とはいえ他に比べて出遅れているのもあって純粋なアタッカーとするにも火力が足りず、物理も魔法も数字的にどっちつかずな感じになってしまっています。なので竜呪で相手の能力を下げたり仕留めきれなかった敵にトドメを刺したりする役割を務めていました。
最後のソンブル戦でもきっちり竜呪を入れてサポートしています。
幸運は低いものの天刻+はかなり仕事していました。
竜呪のいいところって相手に攻撃別に当てなくても発動するところなんですよね。ナイフの毒とかってダメージを与えないと付与できないんですが、竜呪は戦闘さえすればいいという優しい仕様。
そして全能力マイナス4のデバフとかなんて優秀スキル。ソンブル含めた全ボスに入ってしまうという笑
シグルドで移動力も上がっていますしどこにでも飛んでいって仕事ができる、細かいところの「もう少し」に貢献していました。

14:セアダス(ダンサー)+ルキナ

めちゃめちゃ敵を蹴りに来てくれる

1周目出撃キャラから採用。いつものセアダス。
1周目と同じくルキナをつけていたので敵を蹴りにやってきてくれる。
初見ハードの時はエンゲージからの絆盾も割りと使ったりしていたんですが、今回はエンゲージしたかな…?というくらい普通に踊ってばかりでした。
特別な踊りで速さが強化されるのがなにげに強くて、今回はそこもちょっと意識して使ったりしていました。
スキルの地玉の加護+は1周目の時もセットしていて、安定の使いやすさかなと。ブーツ履いて再移動+もつけていたのでパンドロと一緒にあちこち走っては踊ったりとわちゃわちゃしていました。

ゆるっとルナクラ攻略メモ(?)

DLCフルに使ったのもあってルナクラとはいえかなり難易度は下がった状態でクリアしたな~という感じです。
特に後半は外伝をこなしてレベルが上ったりSPが溜まって強いスキルを獲得できたりなどしてユニットが整ったので、マップの難易度は高めでもユニットが強いので思ったより苦戦しなかったなという感じでした。
一番辛かったのはセアダス加入直後に軽い気持ちで行ったクロム外伝。
敵は上級職になって一気に固くなっていて、一体倒すのも大変なのに開けたマップに配置された敵がドバーッと押し寄せて来る上、遠距離魔法も飛んでくるよくばりセット。ば、ばかやろうが!って涙目になりながらなんとか死者も出すことなくクリアしました。
神竜の章の外伝って、タイミングにもよるんでしょうけど結構難しいの多いですよね。チキ外伝も手応えあったなあ。
クロム外伝>外伝紡ぎし者>チキ外伝な感じで手応えがあった気がします。
25章も難しいですが、増援の量とかわかっていたので対策していましたしユニットも終盤ということで強かったのでそこまで苦労はせずクリアできました。

そんなわけで「ハードではやらなかったけどルナクラでやるようになったこと、役に立ったと思ったこと」などつらつらと。
主に自分の日記ですが『ルナクラ挑戦してみたいけど怖いなあ』というようなちょっと躊躇いがある方に「縛りとかしなきゃそうでもないよ」と気軽に背中をぽーんできる参考メモになったりしたらいいな。

積極的にエンゲージを切る

ハードまではボスまで迫ったり、マップ後半までエンゲージを温存していたりしたんですが、ルナクラになって思い切りよく速攻で切ったりしていました。
というのもなにげにルナクラのマップ展開が
・初期配置の敵を凌ぐのが大変→
・敵を倒して盤面が整理され、少し楽になる中盤→
・後半、増援やボス戦で大変
という流れが多い感じがあって、初手でエンゲージを積極的に切って、中盤で回復したり紋章気踏むなどして回復、後半ここぞというところでまたエンゲージ…と1人2回くらいエンゲージしてる展開が多かった気がします。

連携大正義

ルナは敵が固いというのは知られてそうですが、特に敵が上級職に切り替わるタイミングかな?その時に敵の硬さが一気にグンと上がって、でもこちらの攻撃力はそんなにグンとすぐには上がらないのでなかなか攻撃が通らず苦戦する瞬間があります。
そんな時にも連携は大正義!固定で敵HPの1/10のダメージが80%の確率で入るわけですが、ある程度の人数を連携で用意してデュアルアシスト+をつけておけばかなり楽に倒せるようになります。
デュアルアシスト+をセットした連携スタイルのユニットの人数によって難易度は全然変わるんじゃないでしょうか?
また序盤唯一の連携要員がブシュロンですが、手斧を装備させて敵を攻撃範囲に入れておくだけで誰が攻撃を仕掛けてもブシュロンが一撃入れに来てくれる、これが地味にすご~く助かるんですよね。
今回最終出撃にブシュロンは連れて行かなかったんですが、上級職にする程度には中盤まで頑張ってもらっていましたし、前半戦数少ない貴重な連携要員として、ラストに連れて行く行かない問わず序盤は仕事してもらうことをおすすめします。
チキ外伝の神殿の入口のところから湧きまくる増援叩きなんかの際も、ブシュロン連携+エーティエ弓(錬成鋼がおすすめ)+神竜の結束コンボがかなり効きます。
あと単純に、ぼこぼこみんなで殴りかかるのは軽快で楽しいです。

アイスロック大活躍

増援が洒落にならないようなマップはまともに相手するよりさっさとボスを倒してクリアしてしまったほうが楽です。
ルナクラでは無限増援や無限に近いうじゃうじゃ増援ユニットには「こいつと戦っても経験値やSPが入らないよ」を示す虚無スキルがついているので無視してもそんなに損にはなりません。
ただしSPを稼ぎたい場合、『SPコンバート』をつけていれば稼げます。
それでもこういうてんこ盛りのところでは稼ぎもあまりおすすめしないかな…マルス外伝みたいにぽつぽつと順番に飛んでくるようなところはおすすめのSP稼ぎ場です。

増援うじゃうじゃ ソーシャルディスタンスはどうした

話が逸れましたが、増援相手してられないのでさっさとボス倒そう…というにも追って押し寄せてくる増援の数がやばい!という時にミカヤアイスロックで封鎖してせき止めるのですが、ハードではせいぜい1,2回しか使わなかったアイスロックがルナのこういう時に大活躍します。
上の画像の通路の真ん中を塞いだりしていました。
外伝紡ぎし者やアイク外伝などの敵押し寄せすぎマップを安全にクリアするのにとっても重宝します。
しかも安い!!シルバーカード取得後は350Gで10回も使えるオトクな杖がいくらでも買えます!
杖の優秀ランキングがあった場合、ルナでは一番のSランク杖なんじゃないでしょうか?
敵を捌ききれず困っている方にはミカヤエンゲージしてからのアイスロック駆使をおすすめします。

サポート役には天刻の拍動+

ハードまでは一度もキャラに取得させたことがなかったです。杖振り組の命中にそんな不安を感じるような場面がなかったんですよね。
でもルナだと相手が攻撃回避含めて結構命中が不安定な瞬間があったりもしますし、杖に関しては絶っっ対に当てたい!という場面がほとんどなので、敵に杖を当てる予定のあるユニットには天刻+つけるとまず外さなくなるのでおすすめです。ついでに攻撃も確実に当たるようになるので、細かく言うなら「アタッカーを担当する時もある杖当てサポート役にぴったり」という感じでしょうか。
また、異形竜をコラプスでブレイクして反撃を受けないようにしてから安全に倒す…という戦法もとっていましたが、そんな時も確実に当てられるので安心です。
そうそう、コラプスって3周目までは存在意義のわからない杖だなと思っていたんですが、竜にもブレイクが取れるのはとても大きいなと思いました。
特殊攻撃は当たるとかなり痛いのでコラプスで安全確実に一方的に攻撃するのはおすすめです。
また、今回私はオルテンシアをサポート特化させていましたが、1人サポートに振ったセッティングをしたユニットを参加させておくとかなり便利です。
再移動は定番ですが、七色の叫び+や天刻の拍動+、信仰Lv5や竜呪、囮指名、地玉やらスキンシップやらを搭載しておくとかゆいところに手が届くなと感じる瞬間が増えると思いました。

Lv10になったらさっさと上位職にクラスチェンジ

これは難易度関係ないんですが、上位職の方がクラスによる成長率の加算が大きいので能力も伸びやすいです。
LV20まで下級職でレベル上げるよりはLv10でCCして上級職Lv10にしたほうが同じ内部レベル20でもお得です。
大体9章くらいにはちらほらLv10の人が出てくるので、その時点でこの先まだまだ戦わせる予定のユニットはある分のマスタープルフでCCしてしまったのほうがいいです。

ジリ貧になるマップはなるべく早くボスを倒す

ハードまでなら増援じゃんじゃか湧くマップでもユニットが整っていれば問題なく捌けると思うんですが、ルナティックだと敵の1体1体がタフなので相当きついんじゃないかな……と思います。
特にゆっくりしてるとジリ貧になりやすいかなと思うのがアイク外伝や25章、20章あたりもそうでしょうか。
なかなか経験値稼ぎの機会がないルナではもったいないかもと思うこともあるんですが、もうさっさと抜けちゃったほうがいいと思います。あんまり苦戦してやり直したりとかってモチベに関わりますし笑
縛っていなければDLCのマップをこなすだけで結構レベル上がりますしね。
アイク外伝は左からガンガン進軍して行けば6ターンほどでクリアできます。

このくらいかな~?
2周分のハードと3周目のルナで違うことをしたのってこのくらいだった気がします。
変わらないことはというと、基本的に私が巻き戻しがない時代からのプレイヤーで且つビビリなため、確率は0か100しか信じておらずそれ以外の数字の際は必ずカバーできるor耐えられる状態を心がけていること、ダメージ計算はちゃんとする癖がついていることくらいです。
それでもうっかりすることは普通に多々あるので、スナイパー命中75%のキラーボウの範囲にアイビーを待機させてしまい華麗に避けた瞬間ガッツポーズして「えらい!!!」と叫んだりなどはしています笑
私はトラ7とifを未プレイなためシリーズをまるっと語ったりはできないんですが、それでもエンゲージの戦闘については過去最高傑作レベルでは?と思う程度にめちゃくちゃ面白いと思っていますので、SRPG好きの人には本当におすすめです。
マップはテリウスの方が個人的にはよかったように思うんですが、絶妙にイジワルな作りだったり多彩なギミックが用意されていたりと考えられたマップが多くて凝っているな~!と感じます。
また戦闘マップからそのままズームインして戦闘シーンに繋がるのはすごくよかったですし、砦に乗せるとちゃんと砦の上に乗った状態が戦闘シーンに反映されていたりするのが嬉しかったです。
マップがきちんとシーンに反映されているのですし、テリウスであった高低差の要素があってもよかったかも?
とにかく私が触れたFEのシリーズ作品の中で戦闘システムとバランスはFEのSRPG、マス目戦闘を行うという面においてピカイチの完成度だと思いました。
まだ扱っていないユニットもいますし、今回使ったセレスティア以外の邪竜の章メンバーも使ってみたいので4周目もやりたいなと思っています。
とりあえずルナティッククリアできてよかった&楽しかった~!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?