スクエニの今後 その1

スクウェア・エニックスは221億円の特損を計上したというニュースや、「トワツガイ」「ドラクエチャンピオンズ」「ドラクエけしケシ」「インサガEC」のサービス終了が話題になっているけど、これからのスクエニってどうしたらいいんでしょう?
今の状況から顧客の信頼を取り戻しながらも売上を上げるわけですよね。かなり大変だ。
ということですごく簡単なこともどうでもいいことも含め、個人的に思うことを書いていきます。

1.ナンバリングしない

FF16とかドラクエ12とか、ナンバーを付けるとちょっと途中から入りづらい気持ちが芽生えます。ガチのゲーマーの方なら関係ないんでしょうけど、空いた時間にやりたい人くらいなら1からやったほうがいいんじゃないか、って感じます。
モンハンみたいにモンハンワールドとかモンハンクロスのようなナンバー以外の表記にする方が個人的には入りやすく感じます。
可能なら今後のタイトルはナンバー以外の表記にする方が良い気がします。

2.誰かを犠牲にする

申し訳ないけど、これから3年かけて生まれ変わるって言っても信用できないって人が多いと思います。なぜならこれまで顧客にとって信頼を裏切るような行為が多かったから。
おそらく「今後の行動で示す」って回答すると思うんですけど、だからその言葉が信じられないんだよってなります。
それはちょっと面白い程度のゲームを作っても多分無駄です。

正直にいうと、自分としてはこんなに叩かれるほどスクエニのゲームはつまらなくないと思っています(一部除く)。同じ値段でもっとやばいゲームなんてたくさんあるし。でも「あのスクエニが作ったものにしては微妙」とは感じちゃいます。
つまり期待を「大きく超える」ゲームじゃないと、信頼を回復するのは困難なわけです。もちろんそんなもんがポンポン出せるわけありません。
時間もかかるし。外れるかもしれないし。

ということでわかりやすい方法が「上層部の交代」です。2,3人入れ替えて新体制で取り組むと大々的に発表すれば、少しは信じてもらえると思います。もちろん形だけではなくちゃんと変革しないと余計に信用は落ちますので、しっかりと改革のために行動していく必要があります。
「信用を積むのは1ずつ、失うのは10ずつ」ってイメージですから、積むのは大事ですが、それ以上にもう失わないことの方が10倍大切ですね。

3.正しく判断する

これを書くにあたり、私がガチのマジで一番ヤバいなって思ったのはバビロンズフォールでもダイの大冒険でもないです。顧客を軽視し、社内もうまくいってない会社ならやりかねないと感じることはできますから。理解はできませんが。

それよりも、フォームスターズかな?あれを「スプラトゥーンとは違ったゲームだ」と言ったところです。
いやいいんですよ、制作サイドが言うなら違うゲームなのでしょう。
問題なのは「制作サイドじゃなかったら、絶対スプラトゥーンに似てるって判断するだろうな」と思えなかったんか?ということ。
もし心のどっかで似てるって思ってたなら誠実ではない。
本当に違うゲームだと確信していたなら顧客が全く見えていない。
もしスプラトゥーンをイマジネーション材料にしていたとしたらスプラトゥーンへのリスペクトもない。
実力はありそうなのにもったいないです。

自分たちと顧客の置かれている状況を正しく判断できる人もしくはチームを会社に作り、共有していけたらいいのに、と思いました。
これだけ叩く人が多いんだから期待されてるわけですよね。言い方を変えるだけでそれなりに変わる気がします。
例:「私はスプラトゥーンが好きで、スプラトゥーンライクなゲームをもっと世界に広めたいと思いました。そのため雰囲気やシステムを変更し、新たな遊びを提供できるゲームとして制作しました。これを機にスプラトゥーンライクゲームの無限の可能性をもっと知ってもらえればと思います」

4.広告宣伝

個人的にスクエニでいっちばん改革すべき場所だと思っています。
①変な期待をさせない
②適切なタイミングで宣伝する
③作成のストーリー・熱意を見せる
私ならこうするってのを順に書いていきますね。

①変な期待をさせない
広告宣伝は期待させるのが大事だと思います。そして、最終的にゲームがその期待をさらに上回るようにすると、売上と信用の両方が積み重ねられます。スーパーマリオワンダーの場合は、ワンダーフラワーが登場するんだって期待させ、どこに出てくるか楽しみだったけど、プレイしてみたらなんと全ステージに用意されているという期待をがっつり超える宣伝でした。
超期待させるような広告出しといて期待を下回ると信用を失い、次の作品が売れなくなるだけでなく、自社の製品を叩く人が増加します。
だから、広告宣伝では「想像が広がりまくってしまうような匂わせ系」や「過激すぎる文言系」、「あとでツッコミされる『世界NO.1のRPG』みたいなもりもりコピー」は絶対しないようにすることです。

②適切なタイミングで宣伝する
会社が顧客の方を向いているかわかりやすいのがこれです。
ドラクエならドラクエの日ってのがあるらしいので、そういうときに宣伝する。当然ドラクエファンはそういう日を楽しみにしてますからね。
FFはFF7の日しかないので、他社のビッグタイトルがない時期に宣伝する。どうしても今のアメリカ、韓国のゲーム雰囲気と似ていますからね。
社内で決めた期限より、顧客や他社の様子を見て、みんながワクワクするようなタイミングを狙うのがいいと思います。
ちなみにタイミングをミスると「は?今知りたいのはそんなことじゃねえよ」となり、顧客ではなく札束の方を向いていることがバレますね。

③作成のストーリー・熱意を見せる
会社の情報をさらけ出す可能性もあるから難しいのは間違いありません。
でも、作成の自慢話より、作成で苦労したこと、失敗したこと、アイデアが生まれたきっかけなんかがわかるとファンが増える気がします。
しくじり先生で吉田さんが語った回を見てFF14を始めた人もいます。

何が言いたいのかというと、「一言キャッチコピーでドン!は時代遅れ」ということです。隠さなくていいところは隠さずはっきりと伝える。広告宣伝担当の方には、数字よりも製作者が一生懸命作り上げるストーリーを見てほしいものです。

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