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アルキテ-解説


 最近お気に入りのアルキテ解説。思ってたよりも強かったのでメモも兼ねて書きました。

 同弾で強化されたエバの影に埋もれていますが、6点詰めるスピードはアルキテの方が速いです。イメージとしてはエバの防御力を全部攻撃力に振ったデッキ。
 後述しますが《奔流エネルギー》のおかげで4tまでの再現性が非常に高く、ペルソナもサーチ可能な為現実味のある4キルが出来ます。反面リソースが伸びるデッキではないので継戦能力は低く長期戦は苦手。
 コスト管理と防御がシビアなので手札をバランス良く持つ練習をしたい人におすすめです。


1.構築

デッキ名 「アルキテ(女神再臨)」 |DECK LOG(デッキログ) https://decklog.bushiroad.com/view/5SS31

【グレード3】
怪獣の創造者 アルキテ×3
火山怪獣 ゴウカテラ×4

【グレード2】
竜巻怪獣 サイクロガーデ×4
コンバイン・ラッシャー×3

【グレード1】
巨岩怪獣 ギルグランド×4
電波怪獣 ウェイビロス×4
電極怪獣 アダプトン×4
奔流エネルギーの研究×4

【グレード0】
極光戦姫 ルールス・イエロー×4
スターアグレション・ドラゴン×4
無窮の星竜帝 エルドブレアス×1
アメリオレート・コネクター×3
極光戦姫 トルシュ・グリーン×4

【ライドライン】
怪獣の創造者 アルキテ×1
微笑みの守り人 アルキテ×1
怪獣の魂を探してアルキテ×1
憩いのひととき アルキテ×1

 強いカード上から4枚ずつ積んで自由枠に《コンバイン》3枚採用。同名を複数枚使用するため、怪獣名称は可能な限り4枚ずつ採用して打点面の事故を減らす。
 コスト回復が採用されてないので、ゲーム中に使用するCBはアルキテ×2〜3、ゴウカテラ×1〜2、コンバイン×1をベースにしてやりくりする。

2.ゲーム内容

 ゲームレンジは4〜5t。CB1あればアルキテが使えるので、序盤からカードをバシバシ投げて3tまでに3点与える。
 中盤から20〜35要求を作れるので序盤戦で5要求を刻むと後々20~25要求で点が詰まりやすく、殴り返された怪獣アタッカーはドロップに落ちると「パワー+10000を振るカード」になるので序盤から札を投げる行為に無駄がない。しかし手札から毎ターンアタッカーを供給+ガード値をバランス良く保つのは難しく、それができる限界のターンが4~5ターンなのでゲームレンジもそこに合わせる。
 特にコンスタントに除去出来る相手には札1枚の損失がゲームに大きく影響するので、しっかり大局を見てカードを切る。

 有効ヒールやダメトリで長期戦になりそうなゲームはアルキテのバフ効果を最低限しか使わない。トリガーの期待値を少しでも上昇させ、トリガー込みでゲームを組み直して4or5tは無理に攻め込まずに受けるターンとして使い、相手のキルターンをズラす。
 受ける側に回る時は相手のデッキによる。ギアやエバなど時限爆弾系だと適当に伸ばし所で1ターン生きてるだけなので、キツい場面でも殴り切って勝つルートを選択する方が勝率は高くなる。

3.採用カード解説

《怪獣の創造者 アルキテ》
 同名を戻してバフはメイン中にトリガーのパンプ効果だけを割り振れるイメージ。Vが殴る前に20~45要求を自発的に組めるので、星1枚当てたらそのまま勝つゲームを組み立てやすい。
 自身の火力は上がらないので、V裏に《ウェイビロス》か《アダプトン》を積極的にコールしてカバーしたいが、あえて13単騎にすることで15を切らせ、横の高火力を相手視点貰いやすくして確実に1点与えて次のターンに繋がる点数にしたりと臨機応変に決める。

 連パン効果は3枚目のオーダーを引けるかどうかで出力に大きく差が出るが、その分引けた時の3t時火力は相当高い。
 殴る時はアルキテアタック前=トリガーで打点が変化する可能性がある状況を活かし
①横の20〜25要求でアタック
②防がれたらもう一度横から20〜25要求。
③V→Vアタック時に①〜②で点数が変動していた場合、アルキテバフ効果と合わせて星1枚3点コース。
①〜②で点数が変動していなければ、コールされたユニットが10要求以上ならば直前に札4枚以上消費してるので点が入りやすく、次のターンのトリガー率を上げる為にアルキテバフ効果を使わなくても良い。

《奔流エネルギーの研究》
 このカードの強みは圧縮よりもライドラインで拾えるので、相手より2回多くマリガンが可能になるカード。ペルソナ、アタッカー、完全とゲーム内容によって拾えるカードの選択肢を分けれるので状況によってレンジを変えられるのが高ポイント。
 3枚目を素引きしても必ず3tで手張りする必要性はなく、完全を集めたいゲームやペルソナ4.5tで刻みたい時は山札を削って確率を上げた後に1ターンずらして発動する場合もある。

《火山怪獣 ゴウカテラ》
 メインアタッカー。研究3枚+アルキテ込みで単騎28を組んでインターセプトも弾けるので1枚で2枚札を取れる。見た目以上にCB1で得られるリターンが大きいのでまるで強いカードに見えるがそうでもない。
 3tまでにオーダーゾーンに置いておきたいので、《奔流エネルギー》から優先的にドロップに落としてダメ落ちを避ける。

《電波怪獣 ウェイビロス》
 序盤からアタッカーになり、研究3枚以降はアルキテ込みで単騎23スタートの最強リソース札。ゲーム中1枚は手置きしたいが2枚目以降は4tにアルキテ効果で出しても強いので、山に3枚残ってる状況ならば《奔流エネルギー》で積極的に抜いて良い。

《電極怪獣 アダプトン》
 一弾の互換。V裏に置いて常時23ラインを作るのはもちろんメインアタッカーの《ゴウカテラ》《ウェイビロス》と組めばパワーラインが上がるのも○
 序盤はG2とラインを組んで20をしっかり組んで15000を吐かせることが出来るので3.4tにしっかり繋げられる。最強4確カード

《コンバイン・ラッシャー》
 CBでリソースを増やす択があればプレイの幅が広くなるので採用。アルキテのバフ効果発動しない=山を逆圧縮せずに《ウェイビロス》と合わせて25要求作れるので、火力面でもゲーム全体で噛み合う。
 非怪獣名称なので山に残った時弱いが、山が完璧に圧縮されるデッキでもないので誤差。引いた時のリターンが大きいので4枚採用も視野だが2枚目以降は基本腐るのでこの枚数がベスト。

《トリガー》
 星8引3超1治4。必ずどこかで顔を受けるターンを使ってダメトリ込みでガードするので引4でも良いが、殺傷力高い方がデッキとして噛み合うのでこの配分。完全ガードがTD仕様なので「後続のペルソナ1枚だけを残して完全で守る」事が出来ないためノーコストで札を増やせるドローは価値が高い。
 後列が足りない時、トリガーを投げてパワーラインを調整する場合があるので星は全てバニラ。《警邏ロボ デカルコップ》を採用してソウルを増やす択は監獄など特定のマッチアップでしか有効ではないので不採用。
 不採用にした前は打点が過剰になるのと、相手の20要求を一枚で捌い所で浮いた分のカードはゲームに影響しないので×

《ライドライン》
 エバと同じ研究オーダーを2枚用意するシステムだがエバとはことなり《奔流エネルギー》は獲得した瞬間から別の札に変換されて直接的なアドバンテージに繋がるので、序盤戦を有利に戦う事ができる。

4.不採用カード

《アーベント・ローバースト》
 3枚目のオーダーを確定サーチして単騎23アタッカーになるが、ガードの薄いデッキなのでg3をこれ以上増やすと4キルしか道が無くなるので無し。CBも使うので《アルキテ》+《ゴウカテラ》+《ローバースト》の3枚消費すると、4点で止められた時後続のコストが続かないので自動的に4ノーゲームになる。
 デッキの再現性は上がるがそもそも弱いデッキの再現度が上がったところで意味はないので入れる意味もない。

《発破怪獣 ボバルマイン》
 後列を供給する手段がないので自発的に消えるボバルマインは弱い。プール上に手軽なCC手段が存在する事実が強いだけ。
 採用すれば3tからCBをフルに使い回せるので《メイルストローム 》のような毎ターン除去を持つ相手に効果的。

《荒躙メガグラーゴ》
 盤面に残り続けるCCだが全体のラインが《アダプトン》と比較すると一気に下がる。回復しコストをリソースorそれ以上の打点に変化するのに必要なカードの枚数が多すぎるのと、毎ゲーム余ったコストを綺麗に使い回すのは困難。

《実験大成功》
 5枚目以降の研究。3枚目を素引きする必要はあるが毎ターン手からアタッカーをコールして盤面を作り直すので、手札に後続を用意できないオーダーは弱い。
 採用するなら後列に干渉しやすくなるのでドロー4枚+ボバルマイン4枚とセット採用。

《四精織り成す清浄の盾》
 通常のデッキなら確定採用カードだが、サーチ可能な怪獣名称の《巨岩怪獣 ギルグランド》の方がデッキとしてのシナジーがあるので不採用。
 特にガード制限を行使するギアクロニクル相手にゲーム中絡めたいが、序盤からカードを投げ付ける性質上、4〜5tまで使用出来ない札をキープする事するのは難しい。

5.各マッチアップ

対ギア
 5:5くらい。序盤からどついてマウントを取り、2ヒールされる前に勝つのが理想。
 先行はスキップ込みで3パンして先4で5点まで叩き込み、先5ペルソナで勝ち。後攻は1tから2パン以上して点を詰めてダメトリ次第でこっちのクリを当てる枚数が増える。
 トリガーのかみ合いで2点から初回超越を迎えられた場合、諦めてジェット4ノープランに切り替えてガードを回す。

対エバ
 3:7くらい。先ならどつき回してエバ側の初速が遅いので自動的に相手は2ヒールしなければ負けるようになる。
 後攻は似たようなギミックのデッキでエバ側だけ能動的にクリが増えて殴ってくるので鬼きつい。1貫、4ノー、オーダーからg2オブスクコールされない前提など色々やればたまに勝つ。

対ミネルヴァ
 7:3とか。相手のリソースが細すぎるので手札2枚以上要求するアタックを続けると自動的に爆発する。先行は相手が後2で殴り返してきたら殲滅してスキップの択が発生するので要検討。
 ライドラインで直接的なアドを生まない代わりに、圧縮率はアルキテと同等なのでしっかり札を落としてダメトリで浮かせるターンを作らない。

対メイルストローム
 除去が重たいので後列は出さずに前列をバフして点を詰める。アルキテアタック時に優先的にG2をコールして《タイダル・アサルト》を捌きやすい盤面を作る。相手もリソースが増えるデッキだが手札のバランスが悪くなりがちなので、除去+手札2枚要求を合わせると相手の動きが弱くなりやすい。


マリガン
 必ずキープする札は《奔流エネルギー》《コンバインラッシャー》《アダプトン》の3種類だけ。ペルソナや完全ガードなどは後々手札が固まった後に探せるので優先度は低い。
 特に奔流エネルギー3枚目はデッキの核。キープ出来れば後続のカード、ゲーム中の火力維持が約束される為セットで《ウェイビロス》《サイクロガーデ》もキープ対象に加わる。


①トリガー、トリガー、ペルソナ、奔流エネルギー、コンバイン
→2枚キープ
②ウェイビロス、トリガー、アダプトン、ゴウカテラ、完全
→1枚キープ
③奔流エネルギー、コンバイン、ウェイビロス、トリガー、ペルソナ
→3枚キープ

6.最後に

 追加強化0でデッキの形をしてるのでこれからに期待出来るデッキです。理想の追加はリソースを増やせる研究オーダー2種類目、CB消費してドロー出来るg2怪獣辺りが来ると環境次第では3枠目くらいになれるかもしれんません。終わり


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