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【SDガンダム バトルアライアンス】攻略/よくありそうな質問集 9/12更新

はじめに

ノーマル、ソロ、特典なし前提
※ver1.30のアプデで色々調整入ったので
この記事の内容は一部あてにならないです

更新履歴

・9/12 色々加筆 全MSの使用感はまた今度…
・9/1 ボスチップまとめを追加
・8/31 各ロール~…のMS使用感を追記

序盤~

・どのMSがおすすめ?

Lv10前後まではなんでもいい
ガンタンクがサブを交互にコンボできて比較的強い
それ以降はフリーダム→ストフリが個人的におすすめ
フリーダムは特殊格闘の出が早い/SPAも使いやすい部類
どちらもサブ兵装が当てやすく
サブ2はリロードも11~12sと短いため、バランサー(青)ゲージを割りやすい
ロールアクションの性能はアレだが、その分SPAの威力は高め

ストフリは2丁拳銃+二刀でコンボ数を稼ぎやすい、カット率も高め
サブ2は複数を巻き込めなくなるもののほぼ必中

インファイターはアクション得意じゃなければ避けたほうがよい
格闘は横への誘導しかなく
対MAはカメラを引けないため、予備動作がわかりにくい
ボス相手に殴り合うのは終盤~クリア後じゃないと厳しい

アクションが苦手ならシューターもあり
ロールアクションが即時リロードと単純に強い
反面、HPやカット率は低めな点には要注意
金策重視ならF91もありだが
サブがどちらも当てにくい。マルチやクリア後の稼ぎ目的なら◎

・お金/キャピタル足りなくない?

1機を集中して強化していけば、推奨Lv前後にはなる仕様
あれこれ乗り換えるのはLv補正の関係でおすすめできない
クリアまでなら特に稼がなくても、1~2回ぐらいは乗り換えられる
(目当ての設計図が出たら
推奨Lv以下にならないよう強化を控える)

ディレクトリが進むごとに
お金の入手量も大幅に増えていく
クリア前に無理に稼ぐのはおすすめしない

乗り換えたい場合は強化する前に
フリーチュートリアルで動作確認してからのほうがいい

また、プレイヤーのSPAを当てた敵を倒すと
お金が増えるので道中でも積極的に使う(SPAで倒す必要はない
SPA使用時の拘束判定でもドロップは増える)
ボスのお金も増えるため、余裕があれば当ててから倒したい

・ロックオン外れるの遅い

格闘で倒すと敵の倒れるモーションがあってなりやすい
射撃で倒すと、視界内に他の敵がいれば
即座にロックオンが変わる

それとは別にロックオンした敵が
視界外にいっても外れることがある

・○○(MSボス)に勝てない

エピオンならザクで出撃しろって言われるせい
ゲージを割るためのサブ兵装が
どちらも出も弾速も遅くてまず割れない
こだわりがなければ、大人しくザク以外にしよう

対MSボスは相手の攻撃直後に
サブ兵装を当ててBreakにするのが大事
ブレイク中は何の攻撃でも怯むので
慣れないうちはゲージがあるときに無理に攻めず
僚機にヘイトが行ったときにサブ兵装でブレイクを狙うといい

ゲージは敵の攻撃で減った後、自然回復するが
攻撃を当てるとその間は自然回復を止められる
(格闘、メイン射撃でもごくわずかにゲージを減らせはする)

サブ兵装はゲージの削り幅が大きいので
隙が少ないときはメイン射撃で回復を阻害しつつ
敵の攻撃直後にサブ1→サブ2→サブ1などのコンボで
ブレイクを狙うのが基本
(大体のMSはサブのどちらかがキャンセルコンボに対応してる
サブ1→サブ2,サブ2→サブ1)

ブレイク後は格闘→打ち上げ→格闘→特殊格闘→
打ち下ろし→メイン射撃で
サブ兵装のリロード時間を少しでも稼ごう

僚機のSPA発動中も敵MSが近くにいれば
敵がしばらく固定される(ブレイク中は除く)
余裕があれば別々に発動して
その間に立て直したり、攻撃を叩き込もう

・MAが倒せない

インファイターなら大人しく射撃寄りの機体にする
Iフィールド相手にビーム多めなら貫通スキルをつける
オートガードをつける
こちらの位置によってしてくる攻撃が違う
避けにくい攻撃ばかりなら思い切って近づいたり、空中で戦ったり試すといい

1~2回攻撃すると敵の攻撃が来るターン制と考えて立ち回るといい
一部の攻撃はジャンプ+回避や
引き付けてから逆方向に回避をしないと避けられない
前回避もたまに有用

僚機のレストアは基本僚機に任せること
僚機にヘイトがあり、ボスの攻撃直後なら別だが
短縮効果がないとヘイトを持ちつつレストアするのは非常に困難
なぜなら、自分が一瞬でも僚機をレストアすると
ヘイトが自分に変わる仕様が原因

対ジオング→離れるときつい
ボスに張り付くようにジャンプすると、大体の攻撃は当たらない
手を飛ばしてからのビーム攻撃は
飛ばした手と正面になるようステップ+ガード
また、頭に格闘を当てると弱点判定になる
(頭をロックオンした場合。胴体だと判定を吸われやすい)

対デストロイ→背後に回ると◎
背後だと踏みつけや、後ろに向くだけの行動と対応が楽
周囲をビーム攻撃するものは真後ろにいると当たらない
弱点はビーム格闘を頭に当てることだが
正面空中にいると、モーションと後隙が短い攻撃を連発してきてかなり辛い

対ネオ・ジオング→正面空中で格闘1~3段→後ろステップが楽
離れてるほど避けにくい攻撃をしてくる
弱点はシナンジュ部分に格闘
正面空中にいると掴み、横移動、回転攻撃や
両手で押しのける攻撃だけになる
このうち掴みと両手で押しのける攻撃だけ出が早い
掴みは地上用と空中用の2種類あるが、どちらも真後ろブーストで回避可
掴みを食らった直後の掴みも起き上がり直前にステップ連打で回避できる

対Ⅱネオ・ジオング→こちらも正面空中で格闘2~4段→急降下が楽
正面空中にいると掴みしかしてこないので
格闘→急降下→ジャンプでハメられる
注意点は形態移行時や、掴み以外の攻撃をしてきた時
どちらも格闘1~2段で様子見、掴みをしてきたらハメに移行可
余裕がありそうなら、打ち下ろし→急降下を組み合わせるとよい

・打ち上げれない

ブレイク後に2回ダウンすると基本ダメ、1回目でもダウン直後は無理
目安は起き上がるモーション後、ヒットで怯んだらOK
打ち上げても味方の攻撃が当たって吹き飛んだり
無理矢理ダウン状態になることもよくある

・SPAが当たらない

敵MSから離れてたり
空中、ダウン中にSPAを使うと演出中も敵MSが動く仕様
近距離でダウン時以外に使えば
演出中も敵が拘束され、ほとんどのSPAは当たる…はず
MAは関係なく動くので諦めましょう
(ダウン中や形態移行時、モーションの長い攻撃時に先打ちするぐらい)

射撃系は真上や真下には当てられない
(空中から打ち下ろし後にSPAなど。打ち下ろし後はダウン状態になるため)

・ジャスガ必須?

出来るに越したことはないが
一切できなくてもクリアはできる(ハード含む)
ただ、オートガードがあると難易度は下がる
最初に貰える拡張パーツはかなり貴重なので売らないように。

一部ボスは攻撃直後に攻撃を当てても
ブレイクゲージ回復のほうが早いが
そういうときは僚機の攻撃が当たるのを祈るか
自分は攻撃せず、僚機にヘイトをとってもらえばなんとかなる

・強化の優先順位ある?

Lv補正が重要なので基本は均等に上げる
余った分はメイン攻撃ステータスの特化か、HP
強化に消費したポイントはいつでも自由に振り戻せる*ので
推奨Lvを下回らなければ、特化するのもあり

(*キャピタルには戻らない。
消費したキャピタル分でそのMSのLv調整ができる機能)

・僚機の機体も強化したほうがいい?

Lvが上がれば、ステータスも上がるので必要ない
Lvは加入時のプレイヤーのパイロットLvに同期される

僚機のLv上げが面倒なら、必要ない設計図は集めず
Lvがカンストしてから集めたほうがいいが
僚機として連れていかなくても経験値は入るので
ハード、設計図&パーツ集めをしてたら自然とカンスト近くになる

・パーツのおすすめ効果ある?

攻撃の物理属性化、オートガード、全方向ガードがついたものは
別ロールや、ランクが低くても残しておいたほうがいい
こういうレアな効果はかなり出にくいのもあり
後から狙って手に入れるのは大変

一部のボスチップ以外、基本ランダムなので
レア効果+ステ最大値を引くのはなかなか難しい
レア効果自体は低ランクでもつく(ランク3で確認)

慣れないうちはHP+
慣れてきたらメイン攻撃のステータス特化+α

シューターならサブ兵装の使用回数も○
ただ、サブ兵装の使用回数は元の回数で必要な%が違う
2回なら+50%で増えるが、1回だと+100%必要
スーパーアーマー付与は格闘と一部のサブ兵装のみ。
常時付与するわけではないので要注意

・スキルのおすすめある?

終盤まで与ダメに関係するものが少ないため
強運+気力充分+αがおすすめ
ガードを割られることが多いなら堅守もあり

終盤は格闘射撃問わずアーマーピアッサーが安定して強い
(対MSだと豪腕/射撃のがいい場面もある)
オールラウンダーなどSPAが強ければエネルギーゲイン
シューターならロールアクト、ラッキーショット
リペアキットが足りないようならメディック

・推奨Lv下回るときつい?

-1~5ぐらいまでならなんとかなる
-10~20まで行くとかなりきつい
与ダメ/被ダメが大幅に補正される

なお、こちらがLvを上回っても特に補正はない

・戦艦倒すメリットある?

ドロップ的な意味なら基本はない
例外として、近くで味方の量産機がいた場合
戦艦含めた敵全滅後に味方が生存していると
味方がブレイクアウト後にアイテムが入手できる

周回などで進行に必要ない戦艦を放置すると
位置が近いと3~4回ザコ敵が湧いてくる
顕著なのはビグザム戦とプロヴィデンス戦

・コンフューズドの鍵が足りない

設計図目的の場合、リタイアすると鍵は消費しない
Turn数はミッション時間5分以下なら変化なし
ミッションクリアや、チュートリアル中でも5分を越えると変わる
設計図は1枠最大4枚?なので、鍵が少なくどうしても必要なら
取得物確認後にリセマラする

クリア後になるもののハードで
鍵を消費しないコンフューズドをクリアすると鍵が2個手に入る
ノーマル以下は基本1個なので、余裕があればハードにしよう

・○○の設計図どこ?

↓にまとめてます。漏れあったら教えて


・会話飛ばせない?

ADVパートなら長押しで早送りだけできる
エフェクト系は一切飛ばせない。戦闘中もできない

・練習したのにコンボがつながらない

敵MSによって落下の速さなどが異なる
チュートリアルのザクは当たり前だが、挙動はザコと同じ仕様
MSボス相手には無理な繋げ方(ダウン直後に打ち上げなど)もできるので
あくまで目安にしておくこと

またSwitch版は他と仕様が異なり
Switch版で繋がるコンボはそれ以外だと繋がらない可能性が高い
(敵機が浮かしやすく、落ちにくい)

実際には僚機やNPCの攻撃も加わるので
邪魔されないよう素早く終わらせたほうがいい場面もある

・2機のMSのステータス同じなのにダメージが全然違う

ゲーム内表記はないが、武器ごとに基礎値が設定されてるっぽい
ステータスを同数値にした場合、同じダメージが出るようになってるが
ジム&ジムGRなどのメイン射撃などは他より低い
格闘射撃どちらかを特化するのが基本なので
基礎ステが平均的なオールラウンダーは低く感じやすい

終盤

・Lv50以降の限界突破素材はどこ?

ハードから入手可、クリア前はLv50が最大
クリア後はパイロット、機体のLvともに90が最大
アプデでLv100までの予定

・Lv80以降の限界突破素材は?

EXミッションの1~DLC1?ハードから入手可
ノーマル以下では無理なので注意

Lv90以降の限界突破素材は?

EXミッションの4~6ハード

・EXミッションが開放されない

1~3はコンフューズド以外の全ミッションクリアが必要
4~6は1~3のクリアが必要

・各ロールの強いMSどれ?

インファイターはゴッド、マスター、フルアーマーユニコーン(SPA時)
オールラウンダーはAGE-FX、ストフリなど
シューターならHi-ν、バンシィ・ノルン、フルアーマーZZなど

・クリア後の稼ぎ

ハード7Bトゥルーか、物理属性特化できるならラスボス周回
前者は6分で70万前後、F91とかなら110万前後
後者は2分で30万(SPA当てると50万)+Rank8パーツ

開放が遅くなるが、EX01もあり
3~4分で100万?+Rank8~9パーツ+限界突破素材

・ラスボス2分以下で回れない

物理オンリーor物理化がないと2分以下は厳しい
2分30秒ぐらいなら、物理化がなくても慣れればいける
1分以下は更に射撃700↑+サブ兵装+100%ぐらいは必要になってくる

ジャンプ+回避で避けれる攻撃が多いので意識する
ミサイルや、ビームサーベル連撃の最後は近寄れば当たらない
慣れないうちはオートガード、メディックを入れておく
ある程度削るとメガネが参戦するのでそこまで早く削るのが大事

スキルは気力充分、シューターならロールアクト
オールラウンダーでSPA撃てるようならエネルギーゲイン
物理化がなく、ビーム多めなら貫通
残りはアーマーピアッサーか、狙撃などお好みで

弱点はダウン後の中央にあるラトレイアの部分
格闘で狙う場合はジャンプ高度最大ならギリギリ届く
SPAはゲロビ型だと手前に判定を吸われる?

・残しておくといいパーツ効果ある?

シューターなら、ランク5~6以上の射撃+サブ兵装の使用回数。
対MAの倒しやすさが全然違うのとネオジオングβや
ラスボス周回にも使える

格闘重視なら、格闘+ビーム&物理属性の格闘ダメージの+10↑
200+10%でも300のみよりダメージは上になりやすい

・ボスチップまとめ

・ハードクリアしても★マークが1つしかつかない

ノーマルとハードクリアで1つずつ★がつく
なのでクリア後追加のコンフューズドは2回クリア必要
(ハード、EX解禁にコンフューズドのクリアは必要ない)

・小ネタ

・パーツ効果で物理/ビーム化した場合
属性効果は元の属性に乗る
例=ビームを物理化→ビーム属性攻撃UPはのるが
物理属性攻撃UPはのらない

・敵のヘイトは攻撃頻度が高い順?に優先して向くが
湧き直後などは一番近い距離にいる機体に向く


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