進撃の竜騎士、デュークモン!!

こんばんは、あずまろです。

超!テイマーバトルが終わり、9月のエボカ期間も終盤ですが如何お過ごしでしょうか。

自分は超テイマーは運良く出場出来ましたが、7戦5勝2敗と予選敗退となってしまいました。
10月から始まる1次予選で何ヶ所通るかわかりませんが、もし通ればそのチャンスを生かして頑張りたいと思います。

さて、今回は今期のエボリューションカップの相棒として握っていたデュークモンのデッキをご紹介できればと思います。
「あれ?緑じゃないの?」って思われるかもしれませんが、実は初期から赤も握っていました。
センガルだけじゃなくウォグレとかデュークも好きなんですよね()

7月末に発売されたドラゴンズロアで実はデュークモンデッキは地味~に強化を貰っていました。
しかも絶妙に痒いところに手が届く強化だったので、嬉しい強化でした。

また8月中旬に発表された制限改定で天敵ドルグレモンの制限入り。
環境的にはかなり追い風です。

今回も有料記事にはなってしまうのですが、握ったエボカでは毎回3-1出来る位にはちゃんと強めのデッキにはなっていると思います。
あと何より楽しいです、これはマジで。
個人的には今期握ってて一番楽しかったです。
来期も環境によっては全然やれると思ってます。

明確な苦手デッキはもちろんあるのですが、強いデッキにはとことん強いデッキだと思いますのでご興味あればご一読くださいませ。

ご購入頂きありがとうございます。
今回もなるべく有意義な情報を提供出来るような記事を目指しますので、是非最後までお読みいただけますと幸いです。

今回のデッキレシピがこちらになります。

ベースになっているのはデジタルハザードの頃のデッキになります。
元よりデュークモン自体は決まった時、かなり爽快感のあるデッキだったのですが、
どうしてもテイマーを貼るターンでテンポロスが発生してしまうのが課題でした。

そんな中ドラゴンズロアでこのカードが配布されました。

条件付きですが、このメガログラウモンのおかげでかなりスムーズにタカトを登場させることが可能になりました。
しかも条件はかなり緩めな上、手札だけでなく自分で落としたトラッシュからでも登場が可能な為、自己完結出来ているキーパーツとなります。

DPも8000と現在環境にいるLv5よりも高めに設定されているため、先にタカトがあった場合は進撃で殴りに行っても強いです。
タカトが先に貼れている場合、ハザードのギルモンを登場させて進化先のサーチをする選択肢が取れるのも優秀です。

副次的な効果で相手のデッキも削れるので、そこでキーパーツをトラッシュに落せるのも非常に〇です。

こういうのが欲しかったんだよ!が詰め込まれた優秀なカードなのでこの子は絶対4枚入れましょう。

◆クールボーイの採用について

恐らく一般的なレシピと差別化されている部分だと思います。
よく見かけるレシピでは、コストの確保の為に天ノ河宙を採用しているのですが、
使用するコストの関係上中々手貼りするタイミングがありません。

自分の場合は宙を採用しておらず、タカト4枚・メモブ4枚で回していたのですが、
それだと絶妙にメモリが1足りない場合が多々ありました。

試しにクルモンを2枚採用してみたりしたのですが、中々都合よくギルモンとのシナジーを活かすことが出来ませんでした。

そんな中友人の助言で「+1確保できればいいならクールボーイ試してみたら?」と言われました。

9弾でデュークXが収録された時にクールボーイ軸を試していた時期があったのですが、その時は嚙み合わなかった記憶があったので懐疑的でした。
回してて「お前何回テイマー貼らせんねん!!!進化させろや!!!」ってキレてた記憶があります()

渋々試してみたところ、前述のメガログラウモンのお陰なのか特に動きの邪魔にならないことが発覚しました。
また宙と違い2コストとコストも低いため1返しも出来る、セキュリティからめくれてもサーチと動きとしてかなり強く使えるカードなので2~3枚の採用なら邪魔にならないと判断し、採用するに至りました。
自分の場合はタカトは1枚あれば機能すると判断したので、タカトの枚数を3枚に絞ってその分クールボーイを3枚にしています。
ここは動きの優先度で変わってくるかと思いますので、回してみて好みの枚数に調整するのが良いと思います。

クールボーイを採用するならと必然的にX抗体の進化先もフル投入になりました。
ギルX・グラウXをフルで採用することにより、メガロXで無理なく焼ける範囲もLv5まで増えました。

宙と違いDPアップの恩恵こそ得られませんが、結果的に相手の動きを縛りつつメモリの確保が出来るカードになりました。
やっぱクールボーイって強いわ…(当たり前)

◆採用したデュークモンについて

自分の構築で採用したデュークモンはハザードデュークに落ち着きました。
先行した基準ですが、「STギルモンから進化した時に一番強いデュークモン」を選んだ際にこうなりました。

デュークモンは効果で相手デジモンを消滅させる代わりにDPアップが苦手です。
そんな中ハザードのデュークモンはタカトがいれば自前でDP14000まで上げることが可能です。
現環境にいるデッキでDPが高いLv6を考えたときに仮想的となったのがこいつです。

後述するのであまり深くは触れませんが、デュークモンデッキはヒュドラモンさえ超えられれば植物デッキにはほぼ負けません。
ヒュドラモンをDPで超えられる+自分の効果で進撃アタックの際に他の小粒を焼けると環境に適した効果になった1枚でした。

タカトがいれば自前でクロハのバリスタ2面も無効化できるのも強力ですね。
また順当で作った際にギルX・グラウXが進化元にいる場合はDP10000まで消滅できます。
中々ないですがハザードデュークが2枚立ったらもう小宇宙です。

恐らくデュークモンデッキを作る際に選択肢で考えるのは2弾デュークモンだと思うのですが、
セキュリティ焼却よりも盤面除去・DPアップのほうが優先度が高いと感じたため、自分のデッキではハザードデュークモンを採用しました。

◆その他カードについて

・ギルモン(プロモ)

赤黄ハイブリットで大活躍していたギルモン君です。
ギギモンと合わせた時にドローしつつ相手のセキュリティを削れる優秀なカードなのですが、
デュークモンのデッキで考えた時はギルモンを大事にしつつデュークモンまで育て切った方が強いという結論に至ったので自分の構築からは姿を消しました。
クールボーイを採用したおかげでドローが出来るようになったのも要因の一つではあります。

そもそもこのギルモンが黄ハイで強かった理由はデジタマの色に噛み合う+黄ハイは育成エリアを使用しない進化ラインの形成が出来るから採用されていたと認識している為、
デジタマからの順当進化のデッキでは中々強みを生かしづらいとは思います。

・オメガモン(BT-05)

フィニッシャーの1枚です。
赤特有の「あと1点足りない」を補ってくれる貴重なカードなのですが、
デュークモンは他の赤のデッキと比べてSAを加算する方法が少なく、前提条件のあと1点に辿り着けません。(悲しい)
ただその代りにセキュリティ破棄という強力な能力を付与されているので、そのままダイレクトアタックで勝利をするようなデザインになっています。
STデュークモンやSA+1グレイモンを採用した攻撃型のデュークモンならオメガモンの採用も視野に入るのかもしれませんが、
その形で構築するのであればデュークモンではなくウォグレXで組んだ方が強いです。
デッキのコンセプト的にクリムゾンモードの方が勝ちに直結すると判断したので不採用となりました。

◆デッキの動かし方について
基本的には他の順当進化と同じく育成で構えつつデュークモンを目指していくのですが、
可能であれば3ターン目を目途にロアメガロの効果でタカトを1枚張りたいです。
前でLv5以上が1体立っていて、仮に処理をされなかった場合、相手は迂闊に盤面にデジモンを展開しづらくなります。

メガロXへの進化が見えている状況だと育成にこもるかオプション等で処理をするしかないので、相手の行動抑制にもなります。
育成にもう1枚ギルモンを構えることが出来たら前のLv5は捨ててもいいので相手のセキュリティへアタックも可能です。
完全体のDPラインも高めに設定されている為、現環境だと8000のSAは意外と通ります。

このデッキの勝ち筋は相手のセキュリティを3枚まで削り、
相手トラッシュを20枚にしたあとに最終的にクリムゾン進化→進撃→盾破棄ダイレクトが理想です。
SAでの裏目を返す方法が皆無なデッキなので、SAは最低限にしつつデッキ破棄を主軸に盤面制圧を狙っていきましょう。

ちなみにクールボーイでメモリを次のターンに増やす行動をするので、基本的に進化先は素体で止めるを意識しましょう。

◆対面相性について

・クロスハート(3:7)
不利対面です。
セーブのせいでトラッシュが肥えません、許せねぇよ。
動き出しのターンも相手の方が早い+サンライズバスターで大型も手軽に処理してきます。
こちらの取れる手段とてはロアグラウやロアメガロでパーツをデッキから破棄、セキュリティ焼却でテイマーを捲らないという小賢しい手段しか取れません。
相手がまごついている間に動き出せれば多少は勝機が見いだせるはずなので、頑張ってデッキ破棄をしていきましょう。

・メタガルX(6:4)
微有利対面だと思います。
最速で揃われたら負けるのはどのデッキでも変わらないのですが、
こちらのDPラインが比較的高めの為、意外とワーガルの時にセキュリティで消えてくれます。
仮に残ったとしてもガルルXのラインが消えていることが結構発生するので、1ショットが決まりづらかったりします。
またガルルはバトル耐性はあっても消滅耐性はない為、デュークの消滅効果で簡単に処理が出来ます。
裏目が盾からのテイマーとメモブなのでそこを焼却でケアしつつ、こちらも理不尽ダイレクトを決めましょう。
理不尽には理不尽で返すのが礼儀って小学校の道徳の授業で習いました。

・ウォグレX(1:9)
無理です、どう頑張っても無理です。
自分の構築だとどう頑張っても超えられません。
グレイモンX抗体が強すぎます。
しかもメタグレXでDPも上がるので取る方法がないです。
そこを取るために宙を採用すると他に勝てなくなるので、この対面は捨ててます。
当たったらそっと諦めましょう…。
DP+2000のギルモンかグラウモン下さい…。

・ブルム(9:1)
カモです、事故らない限りは余裕で勝てます。
どんなに展開されてもワンショットで決めてくることの方が稀なので展開して出てきたデジモンを丁寧に消滅させて行きましょう。
気が付いたら相手のトラッシュが肥えつつ、盤面消えているので一気に決め切ることも可能です。
この対面は焦ったら負けなので、着実に準備をして相手に圧力をかけて行きましょう。

・ダークナイトモン(3:7)
不利対面です。
このデッキだけは戦い方を変えないといけません。
迂闊に前でLv5に進化させるとダークナイトモンのデジクロス効果で退化→消滅のコンボをモロに受けてしまいます。
この対面の時はタカトを手張りすることを意識しつつ、育成で完全体まで作ることを意識したほうがいいかもしれません。
その場合はどうしても攻撃テンポが負けてしまうので、厳しくはなってしまうのですが消滅時の効果で出てきたデジモンも連続で処理が出来たりするので、退化をくらっても問題ないような進化ラインを目指して戦っていくと勝機は見えてくるはずです。

・ジエスモン(7:3)
有利対面だと思います。
基本的に盤面にデジモンが並ぶデッキに対しては強く出られるという認識で問題ありません。
ジエスモンはバウンス耐性やDPアップはあっても消滅耐性はありません。
周りに出ているのはシスタモンズですが、普通に回ってくれれば処理も無理なく出来るはずです。
またコストも大きく返ってくる可能性が高いデッキなので、焦らずに着実に盤面を焼きつつ、最終的にクリムゾン等の効果で大型も処理して一気に決め切ることを意識しましょう。

◆終わりに

ここまでお読みいただきありがとうございました。
ドラゴンズロアが発売されたタイミングで試しに触ってみたデッキが思いの外戦えたのはびっくりしました。
自分は優勝こそ逃しておりますが、相手のマッチアップが噛み合えば勝ち上がっていける可能性があるデッキだと思います。

11弾は強化が入りませんでしたが、12弾がクロスハート3期がテーマになりそうなので恐らく強化が入ってくるテーマになる気もします。
クリムゾンモードは出た当初は微妙な評価でしたが、テイマーが無理なく張れるようになるだけで使用感が一気に上がりましたし、またデッキパワーの底上げをしてもらえるように祈ろうと思います。
人気デジモンなんだし頼むよ頼むよ~。

11弾でどこまで環境が加速するかはわかりませんが、おおむねクロスハートが強いままに落ち着くような気がしてます。
正直クロスハートのテンポ感についていくには厳しいのが現状ですが、絶対取れない!みたいな相手でもないので個人戦なら自分は引き続き握り続けようかなと思います。
デッキの性質上コントロールにはそこそこ強く出られるはずなので、来期増えるであろうマスティモンも無理なく戦えるはずです。

今までは緑ばっかり紹介していましたが、今後は握っている他の色に関しても無料・有料含め公開して行ければとは思ってます(モチベ次第)

チャンピオンシップ予選でこれを握るかはまだ何ともですが、かなり気に入ってるデッキなので来期も環境に合わせて調整しつつ遊んでいこうと思います。

それでは、また別の記事でお会いしましょう!ノシ