見出し画像

【デジモンカードゲーム】昆虫王者!タイラントカブテリモン!

あずまろです。
珍しくnoteを連発してます。
今期は緑の新規テーマが2つも組めてうれしい限りです。

というわけで16弾で収録されたタイラントカブテリモンのデッキについて紹介できればと思います。

プロモのグランクワガーモンが制限カードになってしまい、長らく環境から見かけなくなっていた昆虫デッキですが、15弾・16弾と大幅な強化を貰うことが出来ました。
中でも今回の16弾で収録されたタイラントカブテリモンは見た目も効果も目を引く効果でかなり注目されたのではないでしょうか。

これぞ虫の王

効果としてはデジモン図鑑に記載のある通り、昆虫型デジモンを統べるデジモンというような効果をしていますね。
実は数少ないLv6→LV6に進化が出来る珍しいデジモンでもあります。
進化時効果で昆虫型を横に展開、そのまま相手をバウンスとかなりボードコントロール能力の高いコンセプトになっているデザインです。
昔のクワガタが超攻撃的なのに対してこちらは守備よりなデザインになっているのが「ショットは許さねぇよ?」という意思を感じます(

また15弾で収録されたカブテリモン系統が持っている「レスト状態の場合、相手デジモンの効果を受けない」のお陰でかなり場持ちがいいデジモンになっています。
そんなコンセプトを生かしながら考えたデッキがこちら。

パワー!

かなりDPアップに振った構築となっています。
採用カードの理由や有利不利に関しては下記で説明できればと思いますので、もしご興味ある方は是非ご覧ください。

【デッキについて】

実は昆虫デッキは15弾の時点で相手にするとちょっとめんどくさいデッキとして構築が可能でした。
デジモンの効果の対象にならないので除去をするのにオプションかDPでの勝負しか出来ることがなかったんですね。
オプションで除去をされてしまう分にはメモリを大きくもらえる可能性があったのでそこまで痛手ではなかったのですが、DPで踏まれてしまうとそのまま小さくメモリを返されて終わりということが多かったんですね。
まぁこれはDPアップの方法がテントモンしかいなかったので仕方のない部分ではあります。

ただ16弾で能動的にDPを上げるカードが2種類追加されたことにより、その弱点を乗り越えることが可能になりました。
上手く繋げていけば常に場にはDP17000以上のタイラントカブテリモンを残しておくことが可能です。

テイマーの光子郎の効果やメタリフェクワガーモンの効果でアタック誘導の誘導の効果もあるので、セキュリティを割られずにロングゲームに持ち込むことが出来ます。
DP17000以上のデジモンを作るのは容易ではないと思うので、相手がまごついている間に相手の盤面のリソースを枯らして戦っていきましょう。

まぁなんでこんなにDPアップの要素ばっか入れてるのかってことなんですが、インペとマグナをしっかりとろうとしたら結果こうなっちゃったって感じですね。
マグナもインペも素でDPが16000になる構築を無理なく作ることが可能です。
マグナに関してはセキュリティを割られてしまうとDPアップだけではなく完全耐性までついてしまいます。
そうなる前にアタックを出来なくしたいな~ってなったらDPアップが一番手っ取り早くて安全性が高かったんですよね。

変な小細工で戦うよりも力こそ正義!くらいの感覚の方がわかりやすくで僕は好きです。

【デッキの中心のカード】

いつも通りのデッキを構成する上で重要になるカード達をザックリご紹介。

・タイラントカブテリモン

前述の通りこのデッキのフィニッシャー。
高DP・耐性・除去能力とテーマの頂点に置かれるべき1枚です。
こいつで上から殴るだけ相手はACEへのブラスト進化を躊躇うので16弾で収録されたジョグレス系のデッキにはかなり強気に出られます。
注意点としてはターン終了時効果が自分自身は選べないこと。
横に自分のデジモンが1体いる状況を作らないといけないので間違えないようにしましょう。
モチモンが進化元にいるときはアタックをどの順番に持っていくべきかを考えながら戦うことを意識しすると◎。

・グランクワガーモンACE

16弾で収録された究極体ACEです。
緑念願のテイマー除去の効果です。
普通に進化するだけでも十分に強いのですが、上記のタイラントカブテリモンとのシナジーは強烈です。
16弾では強力なタッグテイマーが収録されているので、ジョグレス系の戦いは以下にこのカードを試合に絡められるかが肝になってきます。
後手1ターン目で手札から出すだけでも実は結構強かったりします。
DPもこの効果を持っておきながら12000と非常に優秀。
出した時点でアドバンテージは取れているので、対面次第では強気に殴っていっていいと思います。
というかこいつで打点稼がないと勝てない(
Sアタック+1は自分のデジモンなら何でもいいので、安全にセキュリティを割りたい場合は高DPのタイラントに付与すると安心かなと思います。

・泉光子郎

このデッキの防御の要①です。
要するに昆虫限定のアナログマンです。
15弾で出たときはDPが貧弱だったため「使えるわけねぇだろ!!!」ってキレてましたが、こんだけDPアップもらえるなら話は別です(
このカードは場に何枚あっても腐らない+なるべく早めに場に置きたいカードなので優先して貼っていきたいですね。

・メタリフェクワガーモン

このデッキの防御の要②です。
こいつがマジで優秀過ぎる。
進化時・登場時ともにレスト効果をDPアップの効果持ち。
しかも条件でレストをさせる必要がないときた、最高です。
耐性こそないですがLV6で耐性付与が出来るのでその辺は気にしなくていいでしょう。
また進化元効果で上記の光子郎と同じ効果を持っているので、進化元にこのカードと光子郎があればそれだけで2打点減らせます、つよい(小並感)
どっちかっていうとこいつは進化で使うよりもタイラントの登場で使いたいカードでもあるので容易な使用は避けたいですね。

・ヘラクルカブテリモン

貴重な打点製造機です。
可能であれば最初の1体目の進化先はこいつが望ましいです。
というのもタイラントに直接進化するのはあまりにもコストが重すぎます。
相手の盤面のデジモンを消した後に、自身の耐性で1ターンまずは耐える動きを意識すると無理のないゲームプランを作ることが可能です。
こいつからの進化なら2コストでタイラントになれるので、色々動きに幅も出せます。
無理なくゲームを進めるための1枚って感じなので、テイマー除去などが必要でなければ優先して進化していきましょう。

ちなみにがっつり触れるほどでもないけどパンジャモン結構偉いです。
テイマーを名称縛りなく無理なく展開できるのは優秀。
タイラントとのシナジーもあります。

【対面相性】

現状での対面相性をザックリご紹介。

・マグナモン (体感5:5)
早い段階で無敵完成をどれだけ防げるかかなと。
レストになっていれば退化マグナの効果やズドACE等の効果は効かないので、シンプルなDP勝負なら部があると思います。
ただマグナにはアシッド・インジェクションやヘブンズ・ジャッジメントが採用されていることが殆どなので、除去は結構容易にされてしまうかもしれません。
マグナは始動に3コストかかるので、4コステイマーがいたらグランACEで除去して小さく返すだけでも相手の選択肢は減ります。
また1回セキュリティが減らなかったら耐性も消えるので、バウンス出来るチャンスはしっかり伺いながら戦いましょう。

【参考】対面練習してくれたAさんのマグナX

・青緑インペ (6:4くらいで微有利)
しっかりデッキのギミックを生かしていけば無理なく取れる対面だと思います。
相手の戦い方がACEをチラつかせながら殴ってくるデッキなので「うるせー!」って言って上から踏みつけることが出来ます。
パーティションもDP勝負では意味がないので遠慮なく潰しに行きましょう。
また大輔&賢が非常に優秀で厄介なのでなるべく場に出された後の手番のターンで除去を狙っていきたいです。
16弾のドラゴンモードがタイラントの進化時効果に反応してしまうので、時には場に出さずに上から踏みに行くことも大事です。
この対面こそヘラクル進化を上手く使用していきたいですね。

【参考】対面参考にしたAKIさんのインペデッキ

・ルガモン (無理)
当たったらあきらめましょう対面です。
このデッキだけこっちのDPを容易に超えてきます。
DP19000で連携はやりすぎですよ!!!!!
テイマーを除去してもルガモンで拾われてしまうので、このデッキはギミック上勝てない相手だと割り切りました。
勿論相手のパーツが揃う前に殴り切るのが出来ればいいですが、こちらも足が遅めのデッキなのでその差も中々生まれないんですよね。
ポームモンは自分の首を絞めてしまうので採用しづらいのがね…。
マーシフルもあんまり意味を為さなそうなので超える構築できた人は教えてください(

【参考】対面想定の遅刻くんのルガモン

・ラピッドモン (6:4くらいで微有利)
タイラントが立っちゃえば結構楽に戦える対面。
相手のDPマイナス効かないのでオプションのジャッジメントをいつ打たれるかって感じですね。
盤面に小粒並べても取られてしまうので、この対面の時は焦らずにタイラントを作りましょう。
正直ラピッドは打点形成能力がそこまで高いわけではないので落ち着いて場のカードを除去しながら戦っていたら気づいたらひっくり返ると思います。
ロングゲームになるので時間切れだけは注意。

【参考】ラピッドモンの記事も書いてます。興味あれば是非。

・シャッコウモン (6:4くらいで微有利)
こちら同様の耐性を持ったデジモンで戦ってくるデッキです。
このデッキはデジモンに注意をするというよりもテイマーに注意をするといった方が正しいかもしれません。
テイマーで退化させちゃあかんでしょ。
というわけでこのデッキもインペ同様にグランACEくんを過労死させましょう。
テイマーさえ除去してしまえば結構こっちのもんなので有利にゲームを進められると思います。DPなら負けないしね!

【参考】想定対面のヒア君のシャッコウモン

・リヴァイアモン (無理)
当たったら諦める対面②です。
ロストルムきつすぎ~!ってなるやつ。
この対面とか過去に自分が紹介したLOデュークみたいなデッキと戦うなら泣きながらシーヴァモン入れるしかなさそうな気がします。
1本で戦うにはちょっとしんどいし、打点形成能力は向こうのが上なのでロングゲームさせてもらえなさそうなのがきつい。
多分シーヴァ入れてようやく3:7くらいかなと。
今期流行りそうなデッキの一つではあるのでしっかり練習はしてギミックの理解と対策は必須です。

【まとめ】

ラピッドとは違った毛色の緑のデッキで使ってて非常に面白いです。
コントロールタイプが好きな人は結構好きなデッキかもしれません。
難点としてはちょっと殴りだしが遅いのが気になるくらいかなと。
場持ちもいいし、広い範囲のデッキを見ることが出来るデッキなので個人的には結構気に入っています。

以前のグランディスのような爽快感はなくなってしまいましたが、その分しっかり防御力があるデッキなのでカウンターをしっかり決めることが出来れば戦える構成にはなっていると思います。
少し考えることが多いデッキなので中級者向けのテーマかなと思いますが、回したら回した分だけ理解度が上がっていくテーマになっているなと。

比較的安価で組みやすいテーマだと思いますので、興味がある方は是非組んで遊んでくださいませ!

この先ちょっとだけ有料部分で紹介したデッキから派生させたデッキレシピの方も紹介します。
大きく変わるわけではないのですが、変更理由や採用理由など簡単に触れていければと思いますので、気になる方は是非ご覧ください。

それでは来年からの新環境楽しみましょう!!ノシ

PS:実はもう1個ネタがあるのでそれは年明けにお遊びデッキとして公開予定です。


ここから先は

1,090字 / 4画像

¥ 200