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かませ一撃!!シリウスモン!!!

ご無沙汰してます、あずまろです。

1月も終わり去年の9月から続いていた大型大会関係のイベントも落ち着きましたね。
皆さんはどのような半年だったでしょうか。
自分は全国大会出場権利こそ取れませんでしたが、それなりに充実したデジカライフを送れたと思います。

去年の夏ごろにデジカを布教した友人がチーム戦を優勝し、全国出場権利を獲得したので是非頑張って欲しいなと思います。
残念ながら自分はバンダイカードフェスティバルは落選してしまったので近くでの応援は出来ないのですが、家から念を飛ばそうと思います。
来年は自分も出られるように楽しみながら地力をつけていきたいですね。

さて、11月から続いているデジカ新弾ラッシュが続いていますね。
皆さんのセキュリティ(お財布)は無事ですか?
自分はアクロスタイムでSA+3チェック位喰らってるところにライジングウィンドで追い打ち2チェックかけられたのでボロボロです(白目)
オルタナティブビーイングで出費があまりなくて本当に良かった()
今月末のVSロイヤルナイツでダイレクト喰らわないようにブロッカー立てようと思います(多分無理)

前置きが長くなりましたが、今回は1月末に発売された「ライジングウィンド」で収録されたカードを使用した「ガンマモンデッキ」を紹介させて頂ければと思います。

8弾のニューヒーローから少しずつパーツを貰ってきたガンマモンですが、TVアニメの放送と合わせる形でライジングウィンドにも究極体であるシリウスモンが収録され、テーマデッキとして組むことが出来るようになりました。
下記でデッキレシピや戦い方、各パーツの採用理由等を簡単にではありますが解説させて頂ければと思いますので、ご興味ある方は是非ご覧頂けると嬉しいです。

有料エリアがありますが、最後まで読める全文無料の投げ銭形式です。
心優しい人は買ってくれたら泣いて喜びます()

◆デッキレシピ

今回ご紹介するデッキレシピがこちら。

デッキ名の元ネタがわかる人は後楽園遊園地で僕と握手

8弾から収録されていたガンマモンパーツの集大成と言った感じでしょうか。
今回のライジングウィンドで待望のサーチ持ちのガンマモンが収録されました。
元々サーチ以外の進化元に関しては結構優秀なカードが多く、あとは進化先・テイマーをサーチするカードがあれば…という状態だったのが改善されました。
個人的にはもう1枚何かあれば動きがかなり安定するので、専用メモブの様なカードが欲しいところではありますが…。(ブレイジング・メモリーブーストみたいなカードだと最高)

基本的にはLv3はガンマモンで統一、Lv4は起点になるグルスガンマモンを厚めに採用&Lv5以上になった際の強化用で固めました。(進撃・貫通等)
Lv5はワープはフル採用しつつ、打点が欲しいので10弾カノーヴァイスを投入。
Lv6はシリウスのみというかなり形としてはシンプルな形になりました。

ヒロの採用枚数は初動のメモリ確保で4コス宙を3枚、ギミックを活かす為のRWの宙を4枚の構成で集めに採用。
ただ突発的にメモリが欲しくなる場面が多くなるので、困った時のグラビティプレスを入れつつ、打点追加用としてロイヤルセーバーを投入。
これでかなり速度負けはしにくくなりました。

コンセプトとしてはLv4・Lv5ラインでガンガン殴りに行きつつ、相手の盤面が並んだらシリウスで除去をしつつ更に攻めるという形です。
基本的にはビートダウンタイプのデッキなので、そこまで動かすのが難しい形ではなくなったと思います。
(考えることがあるとしたら進化元に何を入れ込むかくらいですかね…)

◆デッキの動かし方

レシピの項目でも軽く触れましたが、基本的には「ガンガン殴って殴り合いを制する」デッキだと思います。

初動としてはテイマーを貼る動きよりもなるべく育成でグルスガンマモンに進化していきたいです。
優先度としては10弾グルス>RWグルス>RWベテル>>>以下って感じですかね。
正直上記3枚以外しか進化先がいなくて3コス宙ががあるならそっち貼った方が次に繋がるんでそっちの方がいいです。

あまりにも優秀、8枚入れたい

無事にグルスに進化出来た場合は2ターン目からは積極的に盾を殴りに行きましょう。
グルスは消滅した際にトラッシュにあるガンマモンをレスト状態で登場させることが出来ます。
進化元がRWのガンマモンの場合はDP8000、仮に消滅したらサーチガンマが出てくるので手札が潤います。
DPも8000なので割と雑な1パンは通ります。

ちなみに10弾グルスは道連れを持っているので相手は殴って倒すをやりづらいです。
仮に取られても相手の盤面が消えたのにこっちはガンマモンが出てくるっていう中々鬱陶しい動きが出来ます。
正直今耐性を潤沢に持ってるデッキはグレイモンしかないのですが、2ターン目でそこまで持ってますか?という持ち物検査を強いることが可能になるわけですね。

勿論相手が持っていたら消されてしまう可能性が高いですが、それでもX抗体1枚を無くせるので、ワンチャン次のグルスで倒すとかも見えてくるわけです。
手番がこっちに帰ってきたときに育成にガンマモンが1枚、バトルエリアにガンマモンが1枚+テイマー1枚があればかなり楽に戦えるようになるので、初動はそこを目指すとゲームプランがしやすくなると思います。

3ターン目以降は宙の効果で進化元にその場に応じた効果を持っているガンマモンを入れ込んで盤面の有利を取っていきましょう。
最後決め切る際に進撃ベテルが進化元にあれば、シリウスモンの進化時効果→消滅・アクティブ→進撃でとどめが出来るので、なるべくDPを上げたり道連れを差し込んだりして場持ちをよくしていきたいですね。
デッキのギミックの最大値が揃えば「突進・進撃・貫通・道連れ」を持ったカノーヴァイスモンやシリウスモンが誕生します。
しかも意外とこのデッキDP伸びるんで平気でDP18000とかになったりします、やり過ぎだ。

ちなみにカノーヴァイスモンの効果にある「このデジモンは進化元にある名称に『ガンマモン』を含むカードの効果全てを得る」ですが、進化元に10弾のグルスガンマモンが2枚あった場合、それぞれの効果を別で持つことになります。
ざっくり言うと、相手にアタックで消滅する時に道連れが2回発揮してガンマモンが2枚出てくるよってことですね。
これにより消滅耐性を持っているグレイモンに自爆特効が出来るようになりました、やったぜ。

正直使ってる側としては「道連れってタイミング的に1回で同タイミングの発揮じゃないの~?」って首捻ってる部分ではあるんですが、公式が出来るって言ってるんだからいいんでしょう()
盤面無理やり取りつつ2面展開するのは結構強いのでもし試す機会あれば意識してみると突破口が見えるときがあるかもしれません。
是非お試しあれ。

◆今回不採用になったカード達

ここでは採用を見送る形となったカード達をざっくり紹介していきます。
今の環境だったりこのレシピでの理想の形を詰めて行ったら抜けて行ったカード達なので、今後の環境推移次第では入る可能性も勿論あると思います。
毎度のごとく「こいつはこういう風に考えてるんだな」程度でとどめておいて頂けると大変ありがたいです(

・グリモン(RW)

今回のRWで新たに収録されたグリモンです。
効果としてはアルファモンで使用されていたドリモン(BT7)と同じ効果を持っています。
デザインとしては今回収録された宙と合わせて使ってねと言わんばかりの効果です。
ただ3コスの宙が貼れないと効果を発揮するのが究極体へ進化した時以外チャンスがないんですよね。
ガンマモン系統はLV4から基本的にDP6000と並の成熟期よりパワーラインが高めなのもあり、安定してドローを狙うのであれば8弾のグリモンの方がいいなと思ったので自分の形では不採用になりました。

・レグルスモン

テレビアニメ見登場のガンマモンの進化系統です。
グルスガンマモンの正統進化先でしょう。
効果としては自分のデジモン1体と相手のデジモン1体ずつをお互い消滅させる効果です。
成熟期であるグルスガンマモンと合わせて使用してねというデザインでしょうか。
このカード最初は採用していたのですが、効果が後ろ向きなカードなんですよね。
そもそもガンマモンのデッキって結構DPが高くなることが多いので、取れない相手が立つ方が実は珍しかったりします。
どちらかというと相手ターン中に効果を発揮するカードなんだと思うんですが、結局無視されちゃったりして効果を上手く使用するタイミングがありませんでした。
だったら旧カノヴァでDPとSA増して殴った方が強くない?って思ってしまったので、自分の構築からは姿を消しました。
究極体になってもこの効果が使えるカードデザインだったら間違いなく採用していたと思います。

・アルクトゥルスモン

上記のレグルスモンと同じくアニメ見登場のガンマモンの進化先です。
もしかしたらガンマモンの本来の姿ってこっちなのかもしれないですね。
宙と出会って色々経験して純粋な正義の心で育ったのがシリウスモンで、元々持つ凶暴性がそのまま育ったのがアルクトゥルスモンなのかもしれません。
ガンマモンって進化先にそれぞれ星に関係する名前が付けられているので、宇宙と関連させてすべてを飲み込むブラックホールのイメージで黒(アルクトゥルスモン)、逆にその反対に出口とされているホワイトホールのイメージで白(シリウスモン)の対のデザインなのかなぁとか思ったりもしました。

まぁそんなどうでもいい考えはさて置き、肝心の性能についてです。
こいつ書いてあることはめっちゃ強いです。
トラッシュ利用できるのでレグルスモンで捨てたカードやバトルで消滅したガンマモン系を差し込んで相手のデジモンを消滅という効果としては強力な効果を持ってます。
しかもシリウスモンと合わせて使うと進化元に差し込むことで疑似的に3打点のチェックが可能になったりします。
じゃあなんで入れないの?って話なんですが、個人的な意見としては「このカード1枚で完結出来ないから」が大きい理由になります。

アルクトゥルスモンは除去手段としてはかなり強力なカードであり、シリウスモンとの相性も抜群なんですが、このカードをフルパワーで活かそうとした場合、間違いなく後述のプロキシマモンが入ってきます。

問題はこのプロキシマモンの方で、こいつ盤面の干渉能力が低いというか1テンポ遅いんですよね。
単純な除去手段としてはシリウスモンやアルクトゥルスモンの方が手っ取り早いです。
安定して運用しようとすると2~3枚は入れないといけないのに、LV3.4で「ガンマモン」の名称持ちを沢山用意しないといけないから枠の圧迫になる。
カノーヴァイスモン等の効果で名称が違うから入れられなくて手札で腐る等々…。

噛み合えば非常に強力なコンボではあると思うのですが、最近のゲームスピード考えるとちょっと決めてる余裕なさそうだなと思いました。
だったら色んなギミック入れないでシンプルな1点突破型をベースに戦う方がいいんじゃないかということでアルクトゥルスモンと合わせて自分の中の選択肢からは消えました。
パラレルのイラストはどっちもすげぇカッコいいのにな~ヾ(:3ヾ∠)_

・ドルビックモン

多分誰もが1度は思いつくカードです。
噛み合えば滅茶苦茶強いです、マジで。
ただ自分の構築の場合、見て貰えばわかるんですが名称が滅茶苦茶被ってるんですよね…(´・ω・`)
名称の数で言ったらなんと6種類しかありません。
仮にドルビックモンを入れたとしても7種類、こんなんで5種類も名称違い持てるわけがない()
前述のレグルスモンとかアルクトゥルスモンを採用する形ならもう2~3種類くらいは名称が違う「竜」を増やせると思うので運用としては結構現実味を帯びてくるかもしれません。
このカード自体はうまく運用出来れば非常に強力なカードであることは間違いないと思います。

◆対面相性について

最後に簡単ではありますが環境との相性差をざっくり書いていこうと思います。
(全てのデッキと十二分に対戦したわけではないのであくまで体感の感覚地になります)

・グレイモン(ウォグレ軸) (4:6)
まぁトップティアはキツイ。(当たり前)
揃った時の爆発力が相手の方が上なんで1回立っちゃったら結構無理やりなことしないと処せません。
耐性持ち高DPなんで、こちらは除去で消すというよりは無理やり火力上げて倒すしかないんですよね。
1回のチェック数も向こうの方が上ですし、こっちはこっちでグルス絡んだ上でDP4000くらい上げた完全体で殴れないととてもじゃないけど届きません。
まぁ逆に相手がもたついている場合は先にガンガン殴れればワンチャンスをつかめると思うので、薄い線を通して勝つしかないですね。
はよ赤黒グレイX何とかしてくれ()

・グレイモン(ブラウォ軸) (3:7)
ウォグレよりきついです(当然)
こっちがテイマー依存の形なので、ブラウォやハデフォで宙を消されるだけで何も出来なくなってしまいます(´・ω・`)
幸いにもDP自体はウォグレ型より上がりづらいので無理やり育成で強くして叩く、くらいしか選択肢がないのがしんどいですね。
結局グレイモンギミックはしゃがみ合いの時の強さが相手の方に軍配があがるので、そこの差が埋まらない限りは有利不利が動くことは少なさそうです。
はよ赤黒グレイXなんとかしてk(ry

・ハンター (3:7)
きついです(3回目)
というかハンターがテイマー依存のデッキに強すぎますね。
大体アレスペでしまっちゃうおじさんされるのでグルスの効果も起動できません。
こっちとしてはさっさとセキュリティ3枚にして、旧カノーヴァイス絡めた3点チェック→シリウス効果で進撃ダイレクトくらいしか勝ち目無いのでこちらも薄い線通すしかないかなという感じですね。

・ブルムクォーツ (6:4)
強気に出られる対面です。
ブルムって凄い不思議なデッキで「環境トップには刺さるけど、環境外に弱い」っていうデッキなんですよね。
多分これは山の性質というか、積んでいるギミックがたまたま環境的に強いから今の立ち位置なんだと思います。
ガンマモン自体は普通に小粒焼きが得意ですし、DP的にもシリウスでクォーツモンを焼くのが苦ではないので意外と何とかなっちゃいます。
多分これは自分の方じゃなくてアルクトゥルスモンとかを入れても変わらないと思います。
デッキのパワーをちゃんと生かせれば無理なく取れる、そんな対面だと思います。

・ベルゼ (5:5 ~ 4:6)
5分あったらいいなーと思いながらやってます。
向こうもアグロなんですが、こっちもグルス絡めてサクサク殴りに行くので多分ダメージの基本速度は同じです。
対面の山破棄の捲れ方次第でダメージレース負けてしまうので、運要素が非常に大きく絡みます。
グルスがオプションとか捲れて死んじゃっても復活があるので、そこをうまく生かして戦っていきたいですね。
最後はもうお祈りワンショットです()

・赤ハイ 5:5
多分ちゃんと5分くらいです。
お互いちゃんと回った時は多分同じくらいのパワーで戦うと思います。
デッキのコンセプトというか、戦い方が結構近いものがあるんですよね。
あとは相手がマストラが絡むのか、こっちがロイセ絡むのか見たいな勝負になる気はしてます。
相手もこっち側も盾からのテイマーが裏目なので、そこはお互い様ですね。

・シャイン 4:6
次(13弾)から増えそうなデッキ①です。
現状ちょっときついなーって印象ですね。
相手がデジモンを殴らなくてもDPマイナスで消滅させられるので道連れがうまく機能しません。
多分ここが流行るなら旧カノーヴァイスの枠がレグルスになりますね。
現状の自分の構築だとDPマイナスで消滅した時の対策が出来ていないので不利って感じだと思います。
シャインに親殺されるくらい負けたらレグルスいれます(

・ミラージュ (5:5)
次(13弾)から増えそうなデッキ②です。
デッキの性質上Lv4~5で戦うので、高確率でバウンスの対象になります。
宙で手札を入れ替えたいのにミラージュ立っちゃうとその効果も使えないんでマジでめんどいです(
こちらの戦い方としては、なるべく1回でLV6まで立てつつ突進などで相手のミラージュを1回倒せればこちら有利で進められるかなとも思います。
これは環境の推移次第の対面かなとも思います。

◆まとめ

見た目が非常に好きなデジモンなので、発売されたら組む気ではいたのですが思ったよりパワーはあるなと思えたテーマでした。
Lv5以上を変えることで動きが変わるのも楽しいですね、環境に合わせて動き替えられそうな気がします。

個人的なデッキパワーとしては前述した通り赤ハイと同じくらいの立ち位置かなと思います。
環境にもうまく刺さったり速度が間に合えば勝てますし、強い相手にはとことん強い、そんな感じのデッキです。
進化元次第で色んな効果を付与できますし、使ってて楽しいデッキだと思います。

これは余談で回してて僕が悲しくなったっていうだけなんですが、ガンマモンデッキってデュークモンでやりたかった動きを全て入れることが可能なんで完全にデュークモンデッキの上位互換です(悲しい)

アニメもだんだん佳境に近づいていますし、今後の強化にも期待したいですね。

それでは今回はこの辺りで。
今月末発売の13弾も引き続き楽しみたいと思います。

PS:そろそろ緑の記事書かないとなぁ…(遠い目)

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