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味方に合わせよう

前提

OWはチームゲーですが味方が思ったように移動、キルなどを取れるとは限りません。ですが、味方が動きやすいような立ち回りを意識して「味方がキルしやすい環境を作る」ことは出来ます。自分がタンクの時にDPSが動きやすい立ち回り、DPSのときにサポートが動きやすい立ち回りを考えましょう。
※今回はわかりやすいようにコロッセオ、キルを優先で考えます

編成

チーム編成1

ドゥーム・ウィドウ・ハンゾー・アナ・キリコ
編成的にドゥームが前で耐え、ウィドウハンゾーが1ピックを取っていく感じ。ダブルスナイパー編成なので砂が抜かないとゲームが始まらない

チーム編成2

ジャンクイ・ソルジャー・キャスディ・ゼニヤッタ・アナ
前の火力が強い編成、タンクがジャンクイなので放任主義でも良くゼニヤッタがフリーで撃てアナも相手を打つ余裕があったりする。

距離適性

ハンゾー

遠距離◯中距離◎近距離◯~☓
1ショットの火力が高く、電光石火によるバースト力も高い。
特に足を止めて撃つことの多いアナやアッシュ、ウィドウにメインが強い。
電光石火はタンクや近距離のDPSに強く、1発HSでも130ダメージなので回復が間に合わなかったり130(HS)+65(胴)に少し入るだけで事故が起きる。
近距離が全く当たらない人間が使うと寄られただけでチームが負ける。
遠距離も当たらなければ……きつい。

ウィドウメイカー

遠距離◎中距離△近距離☓
The・スナイパーキャラ。
エイムがあるのであればタンク以外はしばくことができる。
当たるウィドウは相手が射線管理をしなければいけないので窮屈な動きを強制することができ、スペースを取りやすい(相手のアナが回復しずらいなど)
ただ、このキャラは特に当たらないと意味がなく序盤で上手くないと判断されると「あいつは無視で」になりゲームが4VS5になってしまう。
MAPにもよるが中距離だと相手を抜かない限り火力負けすることが多く、相手からダメージを受けてサポートが後ろや横のウィドウをヒールしなければならない上にタンクが押し負けているはずなので負担が大きい。
(サブヒーラーが絡まれている場合サブ⇒ウィドウに回復が行かずウィドウを見るorタンクを見るorサブヒーラーを見るになりどれかが疎かになる)
例MAPのコロッセオでは最初の直線・その次の曲がり角・最後の直線で強くその有利ポイントで抜けないとピックを変えた方がいい。

キリコ

遠距離○中距離△近距離○
スパムキャラ。
DPSではないが、遠距離での120ダメージが事故を起こしやすい。
神出鬼没によりいろんなレンジにいられる事が多く、自由なキャラ。
ただこのキャラの強みはワープ・120クナイ・鈴なので「回復のみでワープをするようなレンジで戦う味方がいない」「クナイが当たらないので後ろから回復だけ」だとこのキャラである意味はないかもしれない。

ソルジャー76

遠距離○中距離◎近距離△
純粋なFPSキャラ。
何故か強化を貰ったおじさんで中距離の撃ち合いが強い。
走れるので距離を自分で取りやすく、自己回復もあるのでサポートが見ずらいレンジでも一人で生活できる。
遠距離=中距離でハラスをして遮蔽に逃げるのが得意かつ、中距離での打ち合いにおいて当てやすさと自己ヒールという面でとても強い。
逆にMAPが狭いコントロールなどでは距離を離しづらく、適正距離ではない近距離で戦い負けることがあるので万能キャラというわけではない。
ソルジャーの強みは正面近距離では無いに等しいので、味方が前抑えしている場合でも1段階後ろやその場所が撃てる直線の奥で構えるなどを意識しよう。

ゼニヤッタ

遠距離◎中距離◎近距離○
サポート(DPS)枠。
不和はナーフされたが別に火力がすごい。
相手がやってくる壁への置き打ちや盾割り性能、不和によるダメージブーストなどDPSより火力やキルへの貢献が高い。
弱点としては体の大きさとフランカーからのヘイトの高さがあるので使用時に一番先にやられるようであれば変更したほうがいい。
もしくはキル・アシスト・ダメージが少ない場合。
優先順位はアシスト>ダメージ>キルでアシストが無い場合は有効的に不和が使えていないor不和を付けた敵が4んでいないことになる。
次はダメージが出ていない場合。ダメージが出ていないということはフリーで敵を撃てていないorそもそもメインが当たっていないのでゼニヤッタじゃなくていい。
キルに関してはダメージで負担をかけた後ログに残らないくらい時間が経過した後に敵がやられたりするのであまり気にしなくてもいい。

ジャンカークイーン

遠距離△中距離◯近距離◎
近距離長生きタンク。
ロードホッグをすべて使いやすくしたような性能のキャラ。
わざわざ書くことでもないが、相手のタンクに基本強い。
苦手なのはザリアやオリーサだが、味方がそこをどうにかできる編成なのであれば対して苦労はしないレベルで自己完結している。
近距離での斧やナイフ、メイン火力が高く近接をするだけで回復する。
明らかに強いが欠点もあり、まず不和や阻害に弱いこと。
そして距離を取られて戦うのが弱い事。
近距離においてはラマットラやラインハルトレベルで強いが、このキャラはその2キャラと違い盾が存在しない。盾が存在しないということは生身で距離を詰めなければならないのだが、移動スキルであるシャウトはクールダウン14秒。つまり相手が引いた位置で戦いシャウトで寄ってもその後14秒間帰りの切符を持たないクイーンがそこでボコられることになる。
シャウト⇒斧を狙うクイーンは多いのでシャウトが来たタイミングで一気に引くと斧を空振りした無防備なクイーンができあがる。
のでフェイクも混ぜつつ気をつけよう。

マクリー

遠距離◯中距離◎近距離◎
当たれば強い。どうやら名前が変わったらしい。



〇〇の気持ちになってみよう


ここからはキャラそれぞれの立ち位置を混ぜて、自分の使用キャラを〇〇とおいた場合にどういう事を考えて最初の当たり合いを戦うかを考えていこう。純粋に自分の仕事をするキャラは除く。

初期位置

何度も見返す

これがコロッセオの当たり合い初期位置。
画像の都合上青のウィドウやアナが少し前に出てきているが大体で認識して欲しい。壁の中の上に黒いオブジェクトの壁があって俯瞰で撮れませんでした。あと右チームと左チーム逆で作ったのも直すのが面倒になったので逆で考えてください。
これのそれぞれのキャラの思考を考えていく。

チーム1(青)

ドゥームフィストの思考

ドゥームフィストはエリアを取りやすく、ヘイトも取りやすいキャラ。
移動もたくさんできるのでついつい奥に行きがち。
だが味方の編成がダブルスナイパー、かつサポートが直線上であればヒールしやすいメンバーになっている。
この場合は自分がエリアを押すのではなく、初動に味方スナイパーがワンピック取りやすいようにジャンカークイーンが上がってこれないように立ち回りつつ、サイズミックなどで相手サポートの負担を増やしサポートがよそ見や出てきた所を砂に抜いてもらう。
その後に数有利になったタイミングで本格的なダイブをする。
その時重要なのは前に行き過ぎると確実にアナを置いてきぼりにするので数有利とはいえども帰りの移動スキルがあるかサポートが前にくるまでをちゃんと後ろを確認してダイブすること。
距離がある場合で後ろが確認できないのであれば片方の移動すきるがあがるまで出ない方がいい。そこで欠けたら味方のピックの意味がなくなってしまう。
まとめると初動の動きは「ロボット付近でスキルを使いながら耐えてスナイパーが上手いことを祈る」

チーム2(赤)

ジャンカークイーンの思考

前線を押し上げ、火力も高いキャラ。
ただ相手はダブルスナイパー、かつアナによる回復阻害がある。
味方は阻害に対してイモータルフィールドも鈴もないので阻害を食らうだけで周りに壁がない限りそのままやられる可能性がある。
だが味方がソルジャーキャスディ。
この場合考えられる前線の上げ方は2つ。
①前のドゥームを自分ソルキャスでボコボコにして倒してから上がる。
②ドゥームを無視してスナイパーに圧をかけ、それを止めるドゥームを味方DPS2人に抑えてもらうorキルしてもらう。
時間経過でスナイパーのガチャを嫌うのであれば②、そうじゃなければ①。
自分が②ならドゥームを斧などで削り相手メインサポ⇒ドゥームの回復をしなきゃならないタイミングでシャウトしながら奥の砂方向にナイフを投げダメージを分散、相手サポ2人が回復・相手DPSが壁に隠れるようにして前線を上げる。
①の場合はドゥームにナイフを投げ、画像でいうロボットの上側の窪みからドゥームに圧を掛ければパンチをジャンクイorソルキャスにパンチせざるおえないのでそこを袋叩きにする。ハンゾーがジャンクイを撃っているのであればそこをソルキャスに取ってもらっても良い。つまりウィドウに抜かれたら終わりだがその前に数を減らしちまおう(祈り)。
もし砂がやばいのであれば得意なダイブキャラか盾が貼れるキャラにしよう。正面の圧という意味ではオリーサもありかもしれない。
まとめると「砂に抜かれるのは祈りつつタンクを倒すか、ヘイトをかってできるだけDPSを動きやすくしよう」

ソルジャー76の思考

火力がそこそこあり、移動ができるキャラ。
相手がダブスナで距離が遠いのでとても怖い。
相手が抜く前に当て続けて圧をかけることで壁裏に引っ込ませたりができるが、相方のキャスディとは違い瞬間火力がミサイルしかない。
つまり1発で相手を引かせるのは何秒かに1度になる。
初動でスナイパーが見えた瞬間に、画像の下側(見切れている)の別ルートを通り別角度から相手スナイパーのヘイトを取るのが安全そう。
だがその場合、前にいる人数が1人減るので賭けとなる。
なので初当たりで正面にきてしまったのであればウィドウやハンゾーにダメージを与えてフリーにさせないようにしながら、味方がドゥームを倒せそうなタイミングで加担するのが良い。
次のココでの当たり合いになるなら先に画面外下のルートを通り砂へハラスをしてもいい。

その他大勢

ガッチリ書く必要はない人たち(簡易)

チーム1(青)

ウィドウ
ジャンクイではなくソルキャス、もしくはアナゼニを抜こう。
相手が嫌がる射線の取り方をするとヨシ。

ハンゾー
ソルキャスを抜くのがいいが、相手のアナゼニが舐めている場所にいれば積極的に狙うべき。探知矢はウィドウのために奥のアナゼニの場所に撃つとヨシ。

アナ
圧倒的アドが取れるので瓶はジャンクイソルキャスの場所に阻害で使いたい。
味方がドゥームなのでスリープを離れた距離からジャンクイにしてもあまり意味はないので、ジャンクイが近づいてきた時か相手のバックラインを寝かして数有利を急に取る使い方が強い。
手前のソルジャーやキャスディが寝ればハンゾーが連射矢で倒してくれたりウィドウが合わせてくれる可能性大。

キリコ
スナイパー達は繊細な生き物なので回復をしてあげよう。でもこの状況はドゥームフィストが一番頑張っています。マッチから抜けないようにちゃんと見てあげてください。忙しいけど。クナイでジャンクイ以外の頭を抜くのはとても強いが多分回復が大変なので一旦そっち優先でいい。
味方がしょぼそうならキリコである意味が少ないのでゼニヤッタとかに変えよう。

チーム2(赤)

キャスディ
ドゥームにボムをくっつける。パンチを切った後であればファニングをしにいってもいい。あとはスナイパーが誰を見て撃っているか弾道を見よう。おそらくこの場所だとキャスディが一番撃ちやすいはずなのでしっかりロールで避けたり壁からでるフェイクを混ぜて少しでもタンクをしよう。生存優先。

アナ
スナイパーが自分を撃っていたらちゃんと気をつけつつ射線から一瞬出て腰撃ちでヒールをしよう。ジャンプをすると上手いウィドウは着地場所に合わせて置きHSをしてくるのでずっとジャンプするのは絶対にやめよう。

ゼニヤッタ
ドゥームを不和でボコボコにしよう。最悪欠けてもヒールは回るが砂の射線は意識しよう。溜め撃ちを同じ立ち位置から同じ場所に撃ち続けていると動きが読まれるのでバリエーションを増やしたり単発をいれたり、あまりにこっちを覗いて狙ってきていたら壁横で溜めて近接でキャンセルするなどフェイクを混ぜて気持ちよくなろう。

大体のまとめ

味方が動きやすく、を考えるキャラクターは基本的に移動できるキャラかタンクが多くなります。ヘイトを取れたり、エリアを広げたりするキャラはそういうデザインなのでそういうキャラを使う時は味方の事を考えて出来るだけ勝率が高そうな手段を取りましょう(サポートを抑えるなど)
DPSは合わせなくても火力を出していれば……な場合はありますがタンクは確実に周りが見えていたり味方の行動を伸ばす動きができる方が強いのでどうであれ味方ピックを見た時点で合わせてあげましょう。

それでDPSがダメだったらキレてロードホッグ出していいです。

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