猫Vtuberが教えるエターナルリターンの猫(イレム)の使い方
自己紹介
ちゃろー☆彡 自称イレムOTPの猫Vtuberこと あっぷるん🍎🐱 です!
今シーズンはソロランクのイレムで200戦以上したのでノートを軽く書いてみました
普段はTwitchで配信してるのでよろしければ遊びに来てください~
https://www.twitch.tv/applerun_run
イレムの簡単解説
人状態と猫状態を切り替えて戦う一見するととても ”難しそうなキャラクター”
けど、実際にはシンプルで ”人状態は通常状態” ”猫状態は強化状態” と覚えると簡単かもなお、操作は簡単ではない模様
スキル
長いので読まなくてもよいです
読む場合はスマホかサブモニターで見ながら、訓練場で触ると多分わかりやすい
パッシブ(T) 猫の習性
新しいエリアに入ると視界増加 ⇒ 時間経過でそのエリアでの能力がバフ
魚を食べると1割の即時回復
ぶっちゃけ、特に戦闘時に意識しないパッシブ
魚料理があると回復量が多い~くらいで覚えておくと良き
別に無理に魚のある個所に行くのではなく、ファームついでくらいでよい
パッシブを最大に上げると、猫状態時に防御力24(紫胴体一個分)ももらえるため実はまぁまぁ強いこのため、QTEW上げ派閥とQETW上げ派閥が存在する
<魚>
人Qと人Eで生成される<魚>
猫状態時に踏むとシールドがつく
猫Eで<魚>に向かって飛ぶ場合、いつもより遠く飛べる
<魚>を生成した後、強化AAが撃てる
パッシブっぽい何か
何か踏むと良いことが起きる~くらいの感覚でよい
無理に踏もうとすると敵のスキルを当たったり、自分のスキル・コンボがぐちゃぐちゃになるのでそこまで意識しない
逃げや攻めで猫Eを使うときに使えると強いね
強化AAをあてると、相手の頭に<鈴>が出て一定時間相手の視界を得る
強化AAはかなり痛いダメージを出せるので忘れてはいけない
本来ならRの項目だがわかりにくいので個別に説明
R ネコ変身!/イレム登場~
人なら猫に、猫なら人に変身するスキル
このキャラの特徴
状態を変化するスキル
Rを使ったからといって火力はないが、CDも(ほぼ)ない
強化AAの火力が上がるので、最優先で上げる
人Q バウンシングボール
徐々に威力が増加する跳ねるボールを投げる
あたると<魚>を生成し、強化AAを撃てる
あたるわけねーだろ!第一号 兼 始動
弾速が遅く、相手がよけることに専念したらまず当たらない最大距離で当たるなんてもっての外
ただ範囲が広くCDがやたら早いため
遠距離で相手と見合ってるときに適当に投げる
当たれば攻めのきっかけになるし、当たらなくてもリスクがない
ただ、上記の通りあたるのは割とはなから期待してないので
チャンスだと思ったら、後述の人Eによる始動でもよい
人W お友達になりたい?
いわゆるチャーム
発生があほほど遅い
あたるわけねーだろ!第二号
マジで単体だと当たるわけがない
そのため、ほかのスキルとのコンボで使うか、相手に近づかれた時に足元に置いてカウンターする
主に使うコンボは
(強化)人AA ⇒ D(投げ武器スキル) ⇒ 人W ⇒ R(変身) ⇒ (強化)猫Q
DWはWDでも可(ボクはWD)
猫Qの束縛により無理やりチャームをあてるコンボ
かなり手が忙しいので訓練場で要練習
また、相手に近寄られたとき
(足元)人W ⇒ R(変身) ⇒ (強化)猫Q
を出せれば無理やりチャームをあてることができる
人E こっちだよ~
壁抜けのできないブリンク
使うと<魚>を生成し、強化AAを撃てる
猫の中だとCDが地味に長いブリンク
使用用途は主に強化AAを出すこと
前述の人Qは当たらないことが多いため、これにより強化AAを出す
逃げように残すとか意識せずにガンガン使っていくのが重要
猫Q ネコパンチ
AA扱いの攻撃
<鈴>のついた敵(強化AAを当てた敵に)猫Qをあてると束縛が入り大ダメージになる
メイン火力
強化AAで相手に<鈴>をつけ、強化猫Qを回すのがこのキャラクターのメインの立ち回り
判定としてはAAであるためQを使った後にAAを出さないといけない
AA扱いであるためダイリンWやスアWで回避される解せぬ
猫W 怒ったニャ!
エアボーンを与えるスキル
あてると人E・猫EのCD減少
最強の状態異常エアボーンを与える最重要スキル
あてると強いし、外すと致命傷を負う
発動後長方形の当たり判定が表示され、一定時間後その範囲内に敵がいればエアボーンを与えることが可能
非常に強力なCCを与えて相手の行動を阻害できる反面、絶妙に使いにくい点が三つある
ボタンを押したタイミングと判定が出るまでにラグがある
縦には広いが横には狭い判定
実は根元には判定がない
このため、あてるための位置調整をすることが重要で
相手のスキルを把握したりする必要がある
特に、
メレーに張り付かれる⇒猫Wでカウンターしようとする⇒さらに詰められ猫Wを外す⇒フルコン叩き込まれて重傷を負う
は猫の良くあるやられパターンの一つなので
落ち着いて足元に人Wを置くのが吉
猫E ネコジャンプ!
壁抜けができる短距離ブリンク
着地地点にそこそこダメージを与える
<魚>に向かって飛ぶと大体二倍以上の距離を飛べる
CDの短い近距離ブリンク
ダメージは一応あるが主に相手との距離調整に使うスキル
無理に相手にあてず
相手を追っかけたり、逃げに使ったりと臨機応変に使おう
人Eの約半分くらいのCDであるため
逃げるときに人E⇒猫E×2⇒人Eくらいでスキルが回ると覚えておくと役立つ
スキル上げ
基本この二つでいいと思う
(R)QTEW
パッシブを優先的に上げる方
序盤の逃げ性能が落ちる分、猫状態の耐久が強くなる
初心者はこっちのほうが良いと思う
(R)QETW
Eを優先的に上げる方
序盤の逃げ性能が上がる分、耐久力が落ちる
相手との間合い管理が好きな方にお勧め
霹靂はこっちも結構ありかも
特性
メイン(コア)特性
吸血鬼 or 霹靂
この二つが鉄板
他にも、自分なりにいろんな特性を試してみるのも面白いけど、慣れてきてからでもいいかも
デュオ、スクは献身・金剛などもあり
吸血鬼はイレムの足りない耐久力を補え、火力アップも望めるため非常に相性が良い
イレムのスキルのCDはとても短いため常にスタックMAXの状態で戦うことができる
霹靂は人Qのを当てた時の火力がとても高くなり、チクチクとした嫌がらせにとても有効
うまいことスキルをあてると、相手に近づくまでに体力を2,3割くらい削ることができダメージレースに優位に立ちやすい
どちらも利点があるけど
個人的には、ある程度ごり押しが可能な吸血鬼のほうが好み
好きな立ち回りによって特性を変更しよう
新しい可能性
新しい絶対武力もイレムと相性が良い
CDがだいぶ短くなったため、ロングファイトになりがちなイレムとの相性が良い気はする
変更が入った時期は僕がプレイできなかったため、正直あまり使ってなくあまり言及できない
他特性に比べて割合事態は少ないので、どうなんだろう…?
サブ特性
赤(破壊系):確定枠
吸引 + (渇望 or 徹甲弾)
スキルをたくさん回すため、ほぼほぼ吸引は必須
もう一つを渇望にすると、ファームが早くなり熟練度を上げやすい
また、オブジェクトを触りやすくなるというメリットがある
逆に言うと、ないと狩るのがとても辛い……………本当につらい…
ボクはこっちを使ってる
徹甲弾の場合対人戦でのダメージが増加する
無難に強いそれ以外に言うことがない
緑(サポート系):オススメ
イバラの棘 + (テイアー or 割引券)
イレムは人W・猫Q・猫Wと発動機会が多いのでイバラの棘は必須
テイアーは視界が増加するので無難に強い
イレムは人状態のスキル+強化AAを回すことがとても重要なため結構あり
先手を取ることができたり、追いかけるのがやりやすくなる
ボクはこっちの場合が多い
割引券は無難に最強特性
増幅キャラはレア装備依存度が高く、火力に大きく影響するのでめちゃめちゃありだと思う
こっちにするなら戦場によるのではなく、ファームに重きを置くほうがよさそう
選択制
青(抵抗系):別パターン
大胆 or 堅固 or 鈍感
上記のうち二つを選択
それぞれのオススメ理由は以下の通り
大胆:<魚>を踏んだ時のシールドがそこそこ厚くなる
堅固:移動不可時に喰らうダメージが減少、無難
鈍感:致命キャラが多いときにかなり有効
おすすめ特性パターン例
吸血鬼: 吸引・渇望 イバラの棘・割引券(or テイアー)
霹靂: 吸引・徹甲弾 イバラの棘・テイアー(or 割引券)
コンボ
ある程度コンボは決まっているものの、ワンコンキャラクターではないので割とスキル回しは臨機応変に対応する必要がある
そのためわりとよく使うコンボだけを乗っける
何パターンかあるが、どれも人状態⇒強化AA⇒猫状態⇒人状態⇒強化AA⇒猫状態⇒…のパターンであることだけ頭に入れておくと簡単かも
簡単コンボ
①人Q(ヒット時)⇒ 強化AA
or
人E ⇒ 強化AA
コンボと呼べるのかこれ
イレムの基本的な動き
”短すぎだろ!”って思うかもしれないが、意外と馬鹿にならない火力をしている
相手と遠距離で見合いをしているときに非常に有効
特に霹靂型の場合は相手の体力を削ってから近づくため、これだけで相手の体力を2~4割くらい削ることが多い
②人Q(ヒット時)⇒ 強化AA ⇒ R(人→猫) ⇒ 猫Q ⇒ 猫W
or
人E ⇒ 強化AA ⇒ R(人→猫) ⇒ 猫Q ⇒ 猫W
イレムの基礎コンボ
火力の高い猫Qを当てた後、猫Wで相手との距離を仕切りなおすことができる
猫Wを当てた後に、人Qがほぼほぼ確定するため実際には
”猫W⇒R(猫→人)⇒人Q”とつなげる
猫Qが届かない場合等は、猫Eを相手に近づくために使用してもよい
猫Eは残しておくと後の選択肢につながる場合もあるため、むやみに使わず状況を見て判断
また、猫Qより猫Wの方が射程が長いため、”R(人→猫)⇒猫W⇒猫Q”パターンもあり
ただ、その場合だと相手との距離が近い状態で終了するため、そのことを念頭に置いたプレイが必要
人Q⇒(強化AA)⇒人E⇒強化AA⇒R(人→猫)⇒猫Q⇒猫W
というパターンも多用するのでオススメ
③猫Q ⇒ 猫W ⇒ (猫E) ⇒ 猫Q
雑高火力コンボ
主にレンジやローヘルス相手に対して使う
使用した後は相手との距離が近い状況で終了するため、拳などのメレー相手にはあまり使用したくない
④強化AA ⇒ 人W ⇒ D(投げ) ⇒ R(人→猫) ⇒ 猫Q
猫Qの束縛でチャームをあてるコンボ
猫Qを当てた後ちょっとだけチャーム状態が続くため、その次のスキルを当てやすい
”D⇒W”でもよい
理想コンボ
⑤人Q ⇒ (強化AA) ⇒ 人E ⇒ 強化AA ⇒ R(人→猫) ⇒ 猫Q ⇒ 猫W ⇒ R(猫→人) ⇒ 人Q ⇒ 強化AA ⇒ 人W ⇒ D(投げ) ⇒ R(人→猫) ⇒ 猫Q
…
……
………。
念のために簡略化してもう一度
”人Q⇒(強化AA)⇒人E⇒強化AA⇒R⇒猫Q⇒猫W⇒R⇒人Q⇒強化AA⇒人W⇒D⇒R⇒猫Q”
これで一コンボ
通称”あたっくにゃんばーわん”
一見すると冗談に見えるかもしれないが、実戦でよく使う
実に14個の工程があるフルコンボ
一見すると難しいが、実際のところ…ちゃんと難しいコンボ
しかし、しっかりとつながるコンボになっており、とても大きなダメージを与えることができる
唐突なコンボに見えるが、実は今までのコンボの組み合わせによるものであるので、これまでができれば無理ではないはず
特にタイミング調整とかいらないため、先行入力気味でOK
訓練場で手癖になるまでやれば実戦でも出すことができるので、練習あるのみ!
ちなみに、上のフルコンを当ててもそれだけでは相手を倒すことができないので、頑張って工夫しよう^^;
ビルド
ルート①
洋弓終了のメインルート
ウーバーいらずで理想装備ができる
釘靴はタキオンブレイスにすることもできる
釘靴のメリットは隕石をすぐに使えたり、阻害があるため一部キャラに勝ちやすくなること
タキオンのメリットはCD
選択式
個人的には、阻害があると勝てるキャラが増えるのと
地味に使いにくい隕石を使えるのでこっちが好き(クンダーラはプシュケー積めなくなるのが嫌い)
序盤のスタミナ不足があるため
病院で牛乳拾って、洋弓でチョコを混ぜるのがよき
病院アグロ勢(ヒョヌ・ヤン・ラウラ)などに病院と洋弓で襲われる可能性が高いのでそころらへんが多いとやめたほうがいいかも
エイデンとかも洋弓終了で怖い
ルート②
洋弓終了の有名なルート
上のルートに比べて回るのが早い
一番有名かつ使ってる人が多いルート
増幅値がかなり優秀で一発の火力が高い
ミスリルの受けをデフォルトで持ってるのが優秀
病院アグロ勢よりも早くつける気がする(?)
ぶっちゃけ、洋弓アグロ勢は先についたほうが勝てるので序盤からキルを拾える可能性があるという意味ではおいしいルート
序盤からオラオラ行きたい人はこっち
ASがちょっと低いので、AAが出にくいことは注意
ルート③
洋弓を挟まないパターンのルート
森終了でそこそこビルドが速いのが大きなメリット
洋弓終了が多く危険であるという場合に選択するルート
ほどほど増幅値が高く、ASもそれなりにある①,②の中間
路地・下町・高級は順不同であるため、人多い場合からスタートでもいい
森終了でビルドが早いメリットは、森狼からの選択肢が多いこと
主な選択肢としては、墓場生命・高級熊・浜辺熊・ホテル狼
どれでも大きなメリットとなるため、ピンの数などで選択
デメリットは
粘着爆弾ではないため相手にスローがかからないこと
チェイス性能や間合い管理が難しくなること
粘着爆弾を使いたい場合は火薬をウーバーすることで作成可能
ルート④
デュオ・スク用のルート
地味に、能動偽装の耐久が結構えらい
スキルがとても回るイレムにより、相方の耐久力が底上がりする
デュオスクの猫はCCをまくキャラクターとしての立ち回りが主で、レア素材は味方に回してもいい気がする
ほかにもいろいろルートがあるので、合うやつを試してほしい
ただ、ここの4つあればランクは回せると思ってる
ビルドアップ
基本的に増幅装備を積めばよい
「これを積んだらダメ!」っていうのはないが
スポーツウォッチビルドでスカディに変えると大きく使用感が変わるので注意が必要
うまい人でも分解してる場合があるので、合わないなと思ったら無理に使わなくてよい(僕は分解派)
個人的な優先度としては
戦場で勝った場合
プシュケー最優先
ミスリル
真銀ドレス > エメタブ > その他
エメタブと新銀の順番は好み
プシュケー持ちたい可能性考えるとドレスかな?
装具はどのレア素材でも割と強いし
生命
ファイアーボール > グレイシャル > その他
足は割と何でも合ってると思ってる派閥なので(大体、ファイボ)
隕石
アイアンメイデン ≒ 釘靴 ≒ クンダーラ
正直、作れるものを作るのが一番いい
フォースコア
テルピ ≒ ペルソナ > 聖法衣
テルピが最優先でいいと思ってるけど、頭も強いので悩みどころ
れんぷが増幅値もらえなくなるまでは、腕最優先だった
とはいえ、とりあえず腕かな?
血液
余ってる部位に使おう
立ち回り
行動指針
戦場勝利 > 隕石・生命 > アルファ・オメガ・ウィク
初日
基本的にファーム
近くに隕石が起きる場合のみチラ見する
無理にオブジェクトに寄った場合、初日夜に熟練度が7に届かずとても弱い
初日の夜終了時の熟練度がその後のゲームプランに影響する場合が大きいので、無理に寄るよりはチラ見
人が多すぎる場合は近隣の動物かってからもう一度チラ見くらいでいいと思う
ファームがたくさん残ってると二日目朝に熟練8,9に行ける
二日目朝
熟練度が大体6.7以上 ⇒ 攻撃戦場
熟練度が低い場合 ⇒ 狼を食べる
熟練度6.7って何?って言われそうだが、戦闘して武器スキルが湧くくらい(伝われ)
あんまり低い場合は、勝つ確率が低く時間効率が悪いためお勧めしない
二日目夜
熟練度が10以上 or レア装備1部位+熟練度8.7 ⇒ オブジェクトをチラ見 + ファーム
それ以外 ⇒ ファーム + レア素材を呼ぶ
しっかりファームができている場合、大体10くらいになっている場合がほとんどだと思う
逆に言うとそうでない場合は遅れているため、ファームをしたりレア素材を呼ぶ必要がある
ここで無理にオブジェクトを取りに行くと、3日目の戦場でまず勝てないのでじっと我慢
よくないパターンが
二日目戦場敗北 ⇒ 二日目夜に 生命 or 隕石 ファイトに敗走 ⇒ 動物がない
というものなのでこれだけがないように気を付ける
生命や隕石のワンちゃん狙いより、熊を食べる+自販機のほうが基本的に強くなる場合が高い
行ってもいいが見切ってファームすることも重要
三日目昼
よっぽど熟練と装備が遅れてない限り戦場
すでに勝ってる or 人が多くて装備が良い ⇒ ファーム or オメガ
よっぽど遅れてる ⇒ ファーム + レア素材を呼ぶ
正直、勝ちたい戦場
三日目昼を目途にレア装備が二個ないと、誰にも勝てない…って思いながらその後を過ごすことになる
三日目夜
己が強いと思ったら ⇒ ウィク
そうでないなら ⇒ 無理によらない
決して、狩りが早いほうではない&挟まれて生き延びる性能が高くないので無理はしなくていいと思う
これ以降は臨機応変に戦闘なり漁夫なり脱出なり
戦場での意識
ワンコンキャラではないため、タイマンなどはある程度時間有利を念頭に置きつつファイトすること
R依存度がないため経戦能力事態はあるものの、複数体を相手にするような耐久力や拒否性能はないため挟まれないようにすることが大切
戦闘上の考え方
有利を押し付けて相手の有利を拒否するキャラクター
イレムはブリンクやCCが豊富というメリットを抱える一方で
レンジなのに相手に近づかないといけない・安易に近づくとメレー相手に体力有利を取られる…という大きなデメリットがある
そのため、大事なのは相手の重要なスキル(CCやダメージスキル)を食らわないようにしつつ
自分のスキルを回すこと
メレー相手は安全に体力を削るのを忘れない
例えば、ダイリン・ヤン・ジャッキーなどの近接火力がとても高いキャラクターを相手にする場合は
事前にQAAやEAAなどによるハラスによる体力有利を作ることがとても大事
また近づかれた場合は人Wや猫Wで距離を離す必要がある
レンジ相手は一気に詰めて張り付く
逆にレンジ、アヤ・ヘイズ・シセラなどのハラス性能が高いキャラクターを相手にする場合は
にらみ合いでQを当ててハラスしてるとじり貧になっていくため、人Eで一気に間合いを縮めることが大事
特に、レンジ相手には 猫E→猫W→猫Q など全力で近づくためにリソースをはいてよいので張り付くことを意識する
Wを絶対に外すな
イレムのWはエアボーンという強力なCC
その一方、相手のスキルを止め距離調整するとても重要な拒否スキル
はじめのうちはこれをしっかり当てることが、一番の上達につながる
キャラ対
後ほど…
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