リアル脱出ゲーム甲子園 自分で実際に採点してみての一考察

2023年8月5日〜6日にリアル脱出ゲーム甲子園第2回本選が行われました。
自分も参加してみましたが、本当に素晴らしいイベントでした。
高校生が全力で制作した謎解き公演を6つも体験することができましたし、SCRAPも本気でこのイベントに向き合っているのが感じられました。
私は偶然3回ほど審査員の方も参加している回に参加することができましたが、審査員の方のコメントも、できるだけその公演のよいところを見つけ出そうという、前向きなものが多く、公演に真剣に向き合っているのが伝わってきました。SCRAPとしては、日本に謎解き文化を定着させるためには、高校生にも甲子園のような大会が必要だと考え、会社をあげて取り組んでいるのではないかなとも思いました。
是非とも来年以降も続けて欲しいイベントだと思います。

こちらのイベントでは、細かい規定が書かれた「大会参加ハンドブック(2)」はエントリーした人しか見られませんが、「大会参加ハンドブック(1)」は第二回リアル脱出ゲーム甲子園のホームページに掲載されていて、ある程度詳しい内容を見ることができます。
「大会参加ハンドブック(1)」
https://realdgame.jp/koshien/
(ホームページ真ん中より少し下の部分)

ハンドブックには今回の公演形式についての規定が書かれています。
今回はホール型であるとか、4人1チームで6チームの公演を行う、などの条件が記載されています。

また、大会本選審査基準が記載されています(当日、客として参加した人に配られたパンフレットにも記載されていました)。

採点基準の部分を引用させて頂くと、以下のように記載があります。

本選は、審査員ごとに以下に定める審査基準により審査し、全審査員の採点結果の合計得点に基づいて順位を決定します。

総合評価 50 点 / 項目別評価 50 点 合計 100 点
総合評価:体験を総合的に評価し、採点。
項目別評価:以下に定める項目(各 10 点)ごとに採点。
1 設定(ストーリー、シナリオ)
2 ゲーム構成
3 設問(パズル、ナゾナゾ等のいわゆる謎解き要素)
4 デザイン / 美術 / 演出
5 運営
※ 公演開始から終了までの時間(最大 60 分)を超過した場合、1 分毎に合計得点から 2 点減点されます。


今回6つの公演全てに参加した後、自分がこの基準で採点してみたらどうなるだろうと思い、僭越ながら採点させて頂きました。(あくまで、単なる謎解きファンの1人が個人的に付けた点として見て頂けたらと思います。)
以下の採点は、6つの公演に参加した後、結果発表が行われる前に点数をつけました。なお、団体の掲載順は自分が参加した順番で、Polarisは初日1公演目、他の団体は2日目に5公演連続で参加しました。

点数は【1設定+2ゲーム構成+3設問+4デザイン / 美術 / 演出+5運営+総合評価=合計点】の順番です。
その後のコメントには、なぜこのような点を付けたか補足を書きました。(ネタバレを避けるためふわっとした説明になっているところがあります。)

Polaris/ほしぞら図書館の秘密の夜 8+8+8+8+8+30=70
<コメント>
オーソドックスでよくできていたので、1公演目として参加するものとして、自分には丁度よかったです。自分にとっては、この公演がこれ以降の基準となりました。
世界観や雰囲気がとても良いと思いました。
どうしても渋滞問題が発生するのですが、自分はそれほど気になりませんでした。
最初の公演でもちゃんと運営できていたことに対するプラス評価もあります。
たまたま、全員知っている人でチームを組めたことや、制限時間ギリギリでの成功したことも点数に影響したかもしれません。

NAZO NEVERLAND/ある自動販売機からの脱出 9+9+9+8+9+40=84
<コメント>
システムがとてもよかったです。
システムと大謎が、ストーリーとマッチしていたのでかなり高めにつけました。

Calette/光なき終の世界からの脱出 10+10+10+10+9+45=94
<コメント>
明らかに他の団体とクオリティが段違いで、昨年度優勝校の格の違いを見せつけられました。この作品はほぼそのままで商業公演が行えると思いました。
システムが面白いと思いました。
うちのチームはギリギリ時間オーバー気味でしたが、その際のスタッフの対応もとても慣れていて、滑り込み成功判定の対応をしてくれて嬉しかったです。
規定上の問題はないものの、高校生ではないプロが演出に協力している部分が、審査員にはどのように評価されるのかは、採点していて気になりました。今回はその部分は特に加点減点などせずに点数をつけました。

なわもんどき/体育倉庫からの脱出したくない! 9+8+7+7+7+25=63
<コメント>
まず設定が面白かったです。
完全に謎解き公演に慣れた人向きの公演でしたが、こういう公演自分は好きです。
ただ、謎の問題の波長と自分の波長とがなかなか合わず、どん詰まりが多かったため、ものすごいヒントサポートをしてもらえましたが、ほぼ答えをずっと教えてもらう感じになってしまい、どうしても辛めの点数となりました。

クイズ研究同好会/おかしなハッピーエンドからの脱出 10+10+7+9+8+30=74
<コメント>
会場作りが素晴らしかったです。こういう発想は若い人でないとなかなかできないと思いました。
この公演のノリは大好きです。
各テーブルへのサポートが手厚いのもよかったです。
謎解きの問題については、難易度の難しかったり易しかったりに結構波があったために、解きごこちはそれほどよいと感じなかったのと、謎にもう少し目新しさみたいなものが欲しい気がしたので、少し辛めの評価になりました。

もっちりコンパクト/AntiClockWise - 戻りゆく時間からの脱出 8+7+7+9+7+25=63
<コメント>
設定や始まる前のワクワク感、ストーリーの最初のテンポのよさ、よかったです。
大謎が難しすぎて、これは頭がよい人じゃないと無理な謎と感じてしまったので、辛めの評価になりました。


ちなみに参考までに、SCRAPでその当時に参加した公演について、同じ基準で採点してみた結果は以下の通りです。

リアル脱出ゲーム×名探偵コナン『黒鉄の海中研究所からの脱出』9+9+6+9+6+30=69

リアル脱出ゲーム×PSYCHO-PASS『管理社会に潜む爆弾魔からの脱出』9+9+8+9+8+35=78

点数を見比べてみると、色々と条件の違いがあるので単純比較はできませんが、いかにリアル脱出ゲーム甲子園の作品がハイレベルであったか分かって頂けると思います。本当にどの作品も素晴らしかったです。
やはり演出的なものは、企業の方が強いというのはありますが、スタッフの人数は企業の公演だと予算を気にしないといけないので、その辺りの制限がないところは学生団体の強みだと思いました。
公演の良かった悪かったは、お金かければ良いとか、経験がある人が作った方が良いという単純なものではなく、やはり複合的な要素で決まるのだなと改めて思いました。


そして以下は実際に採点してみて思ったことを述べていきたいと思います。

○総合評価の配点50点が大きい
項目別評価はある程度公演のクオリティが保たれていると、ほとんど点差がつかないので、結局のところ点差は総合評価でつくと思いました。実際、今回自分の付けた点数を見てみると、総合評価の点数がそのまま合計点の順位になっています。だから、項目別の点数による影響は少ないのではと思いました。
これに関しては賛否両論あると思いますが、私はきっと色々と考えた上での配点なのではないかと思いました。
確かに、これだと結局審査員の好みによって点数が変わるので、採点者が違えば採点結果が変わり、安定した点数を出すということはできないと思いました。でも、そもそも謎解き公演というのは、芸術作品に近いものだと自分は思うので、結局のところ感覚的にどうであったかというのが一番大事ではないかと思うのです。謎や演出は普通なのに、自分には物凄く刺さった公演がありますが、そういう作品は高く評価されてもいいのではないかなと思います。
参考になると思うのが、M-1グランプリの採点は、審査員への絶対的な信頼のもとに特に細かい基準を設けず、シンプルに100点満点で評価しています(採点者の中には自分なりに採点基準を決めて臨まれてる方もいらっしゃいます)。謎解き公演の評価も究極的にはそうならざるのを得ないのではないかと思います。
項目別評価を20点ずつにして100点にすることも可能ですが、そうするとその項目の点数を上げる事だけに集中した作品ばかりになってしまう危険性があり、そういう作品ばかり出てくるよりも、ある種の枠を超える作品を望んでいるということの現れだと思いました。
ただ、一応項目別を50点分設定しているのは、リアル脱出ゲーム甲子園である以上、物凄い面白いけれども、もはやリアル脱出ゲームではないような作品が評価されては困るし、参加団体としても何を目指せばよいか、ある程度の指標がないと困るというのもあり、設定されているのかなと思いました。
因みにこの50点分があるため、ストーリーもなくただひたすら謎を解くような公演は、必然的に点数が低くなるので、裏を返せば、リアル脱出ゲームは、ストーリーや体験といったものも重要視していることの現れだと思いました。

○何点がどれくらいなのか基準がわからない
今回自分は公演後のアンケートで10段階に〇をつけるような感覚で、各項目の点数をつけましたが、何点だとどれくらいなのかという基準がないと思いました。「5」が平均点なのか、結構良かったら「8」なのかといったことです。
審査員によって、つける点数の幅が違うと、幅が大きかった人の影響が最終的な点数にも大きく影響し、結果、その人の評価によって順位が決まってしまうことになりかねないので、理想をいえばその辺りは明確化しておくとよいのかなと思いました。

○どの回で採点されるかによって点数が大分変わりそう
謎解き公演は回によって場の雰囲気は結構変わるので、どの回で評価されたかで、だいぶ点数が変わってくるのではないかと。それと、どんな公演でも、いくらどれだけ事前に練習したとしても、実際に本番を迎えてみると練習と違うところが出てきて、調整する必要があることは少なくないので、最初の方で評価されると、まだスタッフが手慣れていないこともあり、低めの点数が出てしまうのではないかと思いました。
このあたりは主催者側も配慮が必要と感じていたようで、同一の公演でも一日目、二日目に分けて2回目の審査回が行われた公演もあったようです。

○どこまで高校生以外のサポートを受けてよいのか
謎解き公演を実施する上で、知り合いが多くて、その公演に合った人に依頼できることも大切なことだと思う一方で、あまりサポートを認めてしまうと、地方勢が不利になってしまうし、お金がないと不利になってしまうし、何より、高校生が作成したリアル脱出ゲームで勝負するというコンセプトから外れてしまいます。
ただ、サポートを一切なしとしてしまうと、例えば、音源は用意されたもの以外を使いたいと思った時に、自作するしかなくて、チームメンバーに音楽作れる人がいないといけなくなってしまう。そう考えていくと、甲子園にエントリーするためには、公演に必要な人材を一通り揃える必要が出てきて、それは参加のハードルとして高くなってしまい、参加しづらくなってしまいます。恐らく、主催者としてはリアル脱出ゲームを作ってみたいと思った高校生は誰でも挑戦できるように、気軽に誰でも参加できる大会にしたいと考えていると思うので、サポートはある程度認めた方がよいと思います。ただ、サポートを利用した場合に、その部分についてはどう評価するか、はっきりさせておいたほうがよいのかなと思いました。最低限、公演終了時にスタッフ一覧を表示する(個人情報保護の観点からニックネームでもよいですが)などはしてもよいのではないかと思いました。
ちなみに、早期申込みをすると、SCRAPの音源を使わせてもらうことはできたようです。商業的に行われてる公演でも結構フリー音源は使われているので、そのあたりの素材は自由に使わせてあげてもよいと思います。


次に、当日の結果発表/表彰を見て、自分の採点結果と比較して感じたことを述べたいと思います。

ちなみに結果は、

優勝
NAZO NEVERLAND/ある自動販売機からの脱出
準優勝
なわもんどき/体育倉庫からの脱出したくない!

でした。

結果についてとても納得いくものであった一方で、自分の評価基準とは大分違っていたと思いました。
自分とは異なると感じた点を挙げると、
・エモいタイプよりもシステムの面白いものが評価されていた
・(プロっぽい)安定感のあるものより高校生ならではの奇抜なアイデアがあるものが評価されていた
ということです。この辺りはどちらが正しいということではなく、どちらの基準もあるかなと思います。
ただ、今回の結果についてなぜ納得感があったかというと、結局は大謎の美しさ、アイデアのよさで評価されてる感じがしたからです。
やはり謎(特に大謎)のよさが一番評価に結びついていると思い、その基準はすっきりしていてよいと思いました。

また、当日周りの人達からも評価が高かった、Calette/光なき終の世界からの脱出に対するが評価がやや辛めだと感じました。昨年優勝しているので、同じところが何度も優勝しないように厳し目の評価をしたのかなと少しうがった見方も頭をよぎりましたが、そういうことで評価が低いというよりは、当日の感想で30分公演ではなくて60分公演でやりたかったという意見も非常に多かったので、30分公演としてのちょうど良さ、完成度の高さというのを重視した結果、厳しめの評価になったのかなと思いました。

評価については成功補正、失敗補正ということもあると思いますが、今回は審査員が失敗した公演が優勝となっていたので、そのあたりは冷静に採点されていたと思いました。


後日、採点の詳細が公表されたのは、素晴らしいことだと思いました。
大会当日は一般参加者には4人の合計点のみ発表されていたので、さすがに個々の採点結果は公表しないのだなと思っていました。それゆえ、個々の点が後に発表されたには少し驚きました。一人ひとりの点数を発表してしまうと、この人の採点によって順位が決まってしまったみたいなことがあった場合、審査員の人が批判対象にもなりうるわけで、そのリスクを冒してまで公表したことは、とても勇気ある行動であると思いましたし、こういうところでも、SCRAPがこのイベントに真摯に向き合っていると感じました。

結果の詳細はHPに載っていますのでご確認下さい。
https://realdgame.jp/koshien/

詳細を見てみてわかったことを述べたいと思います。
◯総合評価の50点分は、割と項目別評価の50点分を踏まえて点数をつけていると感じました。先程述べたように、項目別が50点しかないので、結局は総合評価で決まるのではという懸念もしていましたが、そのあたりは評価する人も意識していたようで、項目別評価と総合評価には、かなり相関関係がみられました。意識してか無意識かは分かりませんが、項目別評価も踏まえて総合型評価の点数が決められているように思いました。


◯Caletteのプロの方のサポートを受けていた点についてどう評価されたかですが、特に目立ってプラスやマイナスに評価されているようには見受けられなかったので、その点は影響しないように気をつけて採点しているように思いました。



ここまでを踏まえて、今後の課題も2点述べたいと思います。
〇自分は「Polaris/ほしぞら図書館の秘密の夜」は高評価でしたが、審査員の方々からは厳しめでした。確かに、渋滞問題などは、よい公演にするためには、割と早急に対応すべき問題なので、そこが対応できていなかったから、辛い評価になるのは仕方ないものの、あの雰囲気を作り出すためなら、その辺りは多少犠牲になっても仕方ないかなと自分には感じられたので、自分はその部分の減点はあまりしませんでした。それで思ったのが、もし、この作品をエモさ重視の人が評価したら、例えば、きださおりさんが評価していたら、また違っていたのではというのを思いました。
やはり、誰が評価するかというのは、いくら公平に評価してもかなり結果に効いてくるので、大変だとは思いますができるだけ多く、いろんなタイプの人に採点してもらうのがよいのではないかと思いました。もちろん、ただ人数が多くなると無難な作品が評価されやすくなる可能性もありますが、評価基準に、設定(ストーリー、シナリオ)があるので、せめて、それらを重視する人も、審査員に入れてみるとよいのではないかと思いました。

〇謎解きは芸術的なものなので何をやってもいいと書きましたが、どういったものが高評価なのかは、ある程度方向性を示してあげた方が、高校生にはよいのではと思いました。例えば「TMCの小ホールで集客が見込めて、運営も円滑に行えるような作品」とテーマを決めるだけでも大分作品の作りが変わってきます。逆に、そういうことは気にしなくてよいなら、それを伝えてあげてもよいと思います。作品を作る人と、審査する人で、基準に対する考え方のズレができるだけ小さくなるとよいと思いました。
ちなみに、現時点では、各審査員からのコメントが、どのような作品を作ればよいかのかなり重要な手掛かりになっているように感じます。


コメントのことに触れたので、その部分についても、最後に少しここで記述したいと思います。
リアル脱出ゲーム甲子園がどのような思いで開催されているか、ホームページに掲載されているコメントを読むと伝わってきます。

例えば、予選審査に関する各審査員のコメントの中から、加藤さんのコメントを見てみると、

今回の募集はリアル脱出ゲームを作るうえでの最低限の要素だけで応募できるものでした。
その中で一つでも目を見張るような飛びぬけたアイデアのあるものに票を投じました。特にシステム面で工夫しているものは良作が多かった気がします。システムが飛びぬけていれば自ずと設定も進行表も飛びぬけたものになります。
本選でどのような形に具現化されるのか楽しみにしています。


少なくとも加藤さんの採点は、飛び抜けたアイデアやシステムを、この大会では期待していることが分かります。
こういったことを明言して下さっているのはとても参考になります。
また、この文章からも主催者の優しさが感じられました。


本選審査に関する審査員のコメントにはこういったことが書かれています。

株式会社 SCRAP 代表取締役・コンテンツディレクター 加藤 隆生
今回は甲子園という企画なので、我々は点数を付けなければなりませんでした。
だけど、強くお伝えしたいのは、高校生の皆さんが知恵をしぼって生み出したどのゲームも、順位、点数なんかでは表しきれない素晴らしいものだったということです。
これほどの作品を生み出したその熱意があれば、皆さんの次の挑戦も絶対成功するんじゃないかと思います。
この夏、高校生のとても大切な時間を謎解き制作に費やしてくれたことに感謝します。
参加してくださってありがとうございました。


この文章は、当日の結果発表の場で話していた文章ですが、私はこの言葉を聞いてとても感動しました。高校生に向けてとても考えられたメッセージ性のある文章だと思います。


今回会場で審査員のコメントを聞いたり、ホームページのコメントを読んだりして、素人の自分が考えるよりも、ずっとずっと沢山ことを考えて大会が作られていると思いました。
もちろん完璧な審査というのは難しいので、何かしら改善点は出てくるかと思いますが、少なくとも、現時点では最高の大会だったのではないかなと思います。

とても素晴らしい大会だったので、来年もとても楽しみにしてます。


<追記>

その後優勝作品「ある自動販売機からの脱出」は再演がTMCで行われました。
改めて2024年の今振り返ってみて、6作品の中で大謎やシステム一番覚えてるのはやっぱり、「ある自動販売機からの脱出」であるなと思いました。また、インパクトある題材で集客力もあると思いました。実際、感想を見る限り、TMC再演の評判とても良かったです。
やはりプロの評価は間違ってなかった思いました。流石です。

また、この原稿を書いている時点で、「Calette/光なき終の世界からの脱出」はFar&Nearさんにて、60分公演として再演されることが決まっています。甲子園の時にも、ぜひ60分公演として参加したかったという声が多かったので、とても楽しみです。


最後にもし、2024年のリアル脱出ゲーム甲子園に出場しようと思って、読んでくださってる高校生の方へ向けて、アドバイスをするならば、
・審査員のコメントは熟読して、どのようなことが求められているか確認する。
・評価項目はある程度意識して公演を作る。ただし、あまり意識しすぎて、項目に引っ張られ過ぎて面白さが失われたら逆効果。
・審査員が誰かを確認して、その人に向けて調整する。ただし、これも意識しすぎない。
・結局のところはアイデア勝負。大謎の納得感はとても大切。
・誤字脱字、バグ、渋滞問題などがあると大幅減点となるので、テストプレイは入念にして、これらの基本的な問題はない状態にする。
といったところでしょうか。
ただ、そもそも、こういう攻略法みたいな枠に縛られない作品を求めている気もするので、楽しんで参加して頂けたらと思います。

考察は以上となります。
最後まで読んで下さってありがとうございました。

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