目くらまし入りURスニーク

書いた人

昔のレガシープレイヤー。2023年の8月に復帰。
使用したことのあるアーキタイプ(当時):
デッドガイ、青白奇跡、スニークショー、デルバー、オムニテル、エルフ、スタイフルノート、親和
主な実績:なし


デッキのコンセプト

参考元

Jonathan Anghelescu氏が2021年4月20日に投稿した記事。
当時の環境は、オーコ、戦慄衆の秘儀術死が禁止にされた直後。
Twitter:https://twitter.com/JPAnghelescu

選考理由

URgスニークを使用して感じた課題
・昔(テーロス前)と比べて速殺できなくなった
・プレイの選択肢が多い→そもそも対抗策を引けないとプレイできないし、勝ったケースの再現性が低い
・リソースを競うゲームになった際に負ける

上記を解決するために、「速度を上げること」、「再現性を高くすること」を目的にデッキを調整する過程で、Jonathan Anghelescu氏の記事を見つける。
当時の仮想敵であるデルバー系統を現在のデルバーと比較すると、当時は今よりもカウンターが多く、Will4+否定の力1~2+目くらまし4の9~10(or+1~2)体制が基本だった。カウンター札の観点から、現在よりもコンボを通しにくかった環境だったと推測する。
当該環境で高い勝率と上げたこと、デルバー(=大量の打消し)相手に機能していたであろうことを評価し、このデッキタイプを選ぶことにした。ほとんどのカードが4積みで、動きの再現性が高いのも良い。

Jonathan Anghelescu氏のリストからの変更点

2024/3/1現在、溶融2→計略縛り2に変更

主な変更点はロリアンの発見を入れたこと。"キープ基準"、"全知後の準リーサル"、"ブレスト後のフェッチ"の役割を担え、土地事故軽減にもなる。メイン戦はかなり安定するようになった。
相性不利なデッキへの対策にサイドボードが圧迫されたため、他のサイドと比べて比較的役割の持てる狼狽の嵐と全知をメインに入れた。
定業は、1マナ支払いのアクションとしてあまり強さを感じず、4→2→1→0と抜けていった。ブレスト思案より弱いキャントリップはキープ基準としての初動にしかならず、調整中も2戦目以降はまずメインから抜いていた。

ゲームの進め方

メインボード戦は、どれだけ素早く仕掛けるタイミングを見つけるかのゲーム。相手の行動後でマナが縛られているのがベスト。青くないデッキに対しては即殺狙い。
青いデッキに対してはそんな機会はそうそうないので、相手が使ったカードからある程度推測して動き、最初の仕掛けは相手のリソース削りと割り切る。仕掛けるのは早いが、青い相手に勝つのは4、5ターン目が多い。
サイドチェンジ後はマスカンの妨害を連打し、リソースを消費させてから仕掛ける。

サイドボーディングについて

目くらましは先手後手、相手のデッキによって強さが変わるため、同じ相手でも先手後手によって抜くものを変える。
2024年3月現在、ヘイトベア、力戦、ダウスィーなどのアンチカードが多く相性不利なデッキが多い。そのため、2戦目以降の相性差を埋めるためコンボデッキだが大量に入れ替える。相性差を埋めるために速度で勝つ方法も検討したが、メイン戦は勝率からしても有効ではあったが、2戦目以降は速度特化にすると裏目に出ることが多い。例えば、ターン1,2で出てくる相手の妨害札、ハンデス、ショーテルに合わせて出てくるアンチカード。それらの妨害を乗り越えてコンボを決めに行く必要があるため、中~長のゲームプランを取る必要がある。つまりはリソースの息切れ防止であり、前述の大量の入れ替え=不要牌を抜き有効牌でデッキを埋めること。
有効牌には2種類あり、相手にとってのマスカンと妨害札の除去。基本的には青いデッキには前者を、それでなければ後者を入れる。

グリクシスデルバー

先手
in
2:月の大魔術師、3:防御の光網
out
2:ロリアンの発見、2:全知、1:狼狽の嵐
相手に対処を要求させる、月の大魔術師と防御の光網を相手に押し付け、通れば勝ちor対処後のリソースが減った状況で仕掛けて勝つ。相手の攻めるスピードが早いと負けなので、デルバー以外の攻撃リソースにもカウンターを切る。
後手
in
2:月の大魔術師、3:防御の光網、2:削剥、
out
3:目くらまし、2:ロリアンの発見、2:全知
目くらましは相手との土地差でマナが縛られ、ゲームスピードに差が開く(相手クロックの展開が早まる)ため不要。勝ち方は先手時と同様。

RUGデルバー

先手
in
2:削剥、1:赤霊破、3:防御の光網
out
2:ロリアンの発見、2:全知、1:狼狽の嵐
削剥と赤霊破で相手のクロックを処理している間に、防御の光網を張ることがゴール。防御の光網はドルイドも半無効化できる。防御の光網が張れないときは削剥はチャネラーに打ち、相手のデッキを掘り下げられないようにする。ドルイドを使わせて、カウンターを捲らせることができれば脅威を減らせる。
後手
in
2:削剥、1:赤霊破、3:防御の光網
out
3:目くらまし、2:全知、1:狼狽の嵐
マナを縛って来る相手のため目くらましは抜く。ゴールは防御の光網を張る事でやることは変わらない。

豆の木コントロール(多色)

先手
in
2:月の大魔術師、3:防御の光網、1:厚かましい借りて、1:赤霊破、2:削剥
out
2:ロリアンの発見、2:猿人の指導霊、1:残虐の執政官、4:水連の花びら
最速ショーテルをしても基本相手が有利で、力戦、ヘイトベア、カラカス、大量のカウンターがあるため即殺は不可。フラッシュ持ちの妨害群には防御の光網が出ていなければどうにもならない。かなり不利なマッチアップ。1ターン目アトラクサを降ろしても負けたゲームがある。
後手
in(同上)
2:月の大魔術師、3:防御の光網、1:厚かましい借りて、1:赤霊破、2:削剥
out
3:目くらまし、2:猿人の指導霊、1:残虐の執政官、3:水連の花びら
同上。

豆の木コントロール(WUg)

先手
in
2:削剥、3:防御の光網、1:厚かましい借りて、1:赤霊破
out
2:猿人の指導霊、4:水蓮の花びら、1:残虐の執政官
レガシー日本選手権2024冬の優勝レシピを想定。元々豆の木多色コンはキツイがこれはもっとつらい。削剥2枚でヘイトベアを処理しながら騙し討ちor全知ルートを探る。防御の光網を置かないとスラルや僧侶が飛んでくるため迂闊に動けない。速度を上げても良い事がないため、マナ加速は全部抜いてみる。目くらましバックからの初手全知でも負けることがある。
後手
in
2:削剥、3:防御の光網、1:厚かましい借りて、1:赤霊破、外科的摘出
out
3:目くらまし、2:猿人の指導霊、4:水蓮の花びら
外科的摘出は相手のカウンター撃つと完封までの時間が稼げる気がするが、豆の木で大量ドローされるので気休めにしかならない。なんなら、グリッドを1枚張っても豊富なマナベースから貫通されることもある。

UBリアニメイト

先手
in
2:墓掘りの檻、2:外科的摘出、1:赤霊破、1:防御の光網、2:削剥、2:月の大魔術師
Out
2:猿人の指導霊、2:ロリアンの発見、2:水蓮の花びら、2:実物提示教育、2:全知
騙し討ちを通すための時間稼ぎ(妨害札)を詰め込む。防御の光網は妨害札がある状況下で次ターンに仕掛ける時に張る。ハンデスで何が抜かれても良いように、有効牌でデッキの中身を埋めるため猿人の指導霊を抜く。削剥はリアニしないプランのフィニッシャーのオークとダウスィーを止める用。
後手
in
2:墓掘りの檻、2:外科的摘出、1:赤霊破、1:防御の光網、2:削剥、2:月の大魔術師
out
2:猿人の指導霊、4:水蓮の花びら、2:実物提示教育、2:全知
後手ゲームでの貢献度が低い目くらましを抜く。相手の目くらましをケアするため、土地を伸ばさなければならないのでロリアンの発見を戻す。ハンデスされる前提で、デッキの中身の有効牌の比率を考慮し一時的なマナ加速手段は抜く。先手ターン1で騙し討ちを抜かれると、残り3枚で相手のカウンター、青霊破を突破しなくてはならないためキープしないこと。キープ基準にはキャントリップorロリアンの発見の合計数、妨害札の有無。

赤単ペインター

先手
in
2:外科的摘出、1:厚かましい借りて、2:削剥
Out
1:狼狽の嵐、2:全知、2:ロリアンの発見
負け筋はウルザの物語、鏡割りの寓話から出てくるトークンによるビート。次点で墓地追放を絡めたペインター。妨害手段はサーチからの罠の橋、真髄の針。
先手の場合、後攻一手目にウルザの物語を出されても針が出てくるまで3ターン動けるので即殺を狙う。

後手
in
2:月の大魔術師、2:外科的摘出、1:厚かましい借りて、2:削剥
out
1:狼狽の嵐、2:全知、2:ロリアンの発見、2:猿人の指導霊
初手ウルザの物語だとこちらは2ターンしか動けないので即殺は確率的に負荷。月の大魔術師でビートプランでの決着を長引かせ、相手の妨害札を剥がす手段(借り手削剥大田原)を引くまでの時間を稼ぐ。

戦績と結果

第24期レガシー神挑戦者決定戦

Ant
後:〇××
グリクシスデルバー
先:○○
豆の木コントロール(WUg)
先:〇××
8C
先:○○
グリクシスデルバー
後:〇×〇
ヨーリオン型デスタク
後:××
ギャラクシーカスケード
先:××
豆の木コントロール(WUg)
先:×〇×
Ant
先:××

結果:3-6

良かった点;
・グリクシスデルバーに終始優位だった
・豆の木コントロール(WUg)に想定した勝ち方が出来た
・スラル、僧侶、ラヴィニアなどのヘイトベア用に取った削剥が有効だった

悪かった点;
・全体的に実物提示教育を使うデッキそのものが不利なマッチアップが多かった
・プレイの選択肢がないゲームが複数回あり、デッキ選択が誤りだったように思える(デッキの調整としては上手くいったと感じている)
・ハンデスに無力

自力で調整したこともあって気に入ったのでもうしばらく使うかも。
変更するならサイドの溶融2、外科的摘出1、墓掘りの檻→神聖の力戦。
溶融についてはアーティファクト対策は削剥で十分な事。リアニ(ハンデス)には力戦を張れればそれだけで対抗策になりそう。
→ダメでした。力戦は初手になければ死に札になるが、来るまでマリガンしてもそこから力戦を場に出すのでさらに手札がー1されるのでゲームにならない。

現在は溶融の枠に計略縛りを採用中。苦手な高速コンボ(ANT)、エムラクールを倒せるETB誘発型除去、その他コンボデッキの決め手を確定で防げるため。



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