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【みっちり解説】ルミナスエネ採用⭐️連撃のブジン【がっつり対策】

はじめに

こんにちは、えんDです。
好きな進撃の巨人のキャラはエレン・イェーガーです。

今回はシティリーグで使用した連撃型のテツノブジンデッキの動きや強みを紹介していこうと思います。

このデッキはいつも遊んでいるねぎさんと一緒に煮詰めていきました。おかげでいつも1人で作っているデッキよりもクオリティの高い構築になったと思います。

また、相手のブジンと戦う際の立ち回りや対策カードなども書いていこうと思うので、ブジンが嫌いな方も使う予定がない方にもオススメです。


今回も本編は全て無料です。
投げ銭していただいた方にはちょっとしたおまけを用意しておりますが、ブジンについては完全に無料で最後まで読めますので、ぜひ最後までごらんください。

基本の動き

今回使用したリストがこちらです

LnNinn-TreA0D-N9gLNH


基本、と言いつついきなり悩ましいところになりますがこのデッキは後攻を取ります。

後攻をとるメリットとして

・VIPパスに展開を頼っているのでサポが使える方が良い
・先攻だと展開するためにはイキリテイク一択になるが後攻だとサポから入るかイキリテイクから入るかの柔軟性が生まれる
・対面の相手・動きを確認してから手張り先など対応がしやすい
・後1ヨガループの理不尽ムーブが強い(先1ワンキルを狙うより、先1で展開しきれていない相手のウィークポイントを狙う方が結果的に強い)

ジャンケンストレスも少ない

などが挙げられます。
先攻を取りたい対面もありますが、後攻を取りたい対面の方が環境に多そうな点と自分の動きがより強いのが後攻の方なので、基本的には後攻をとります。

先1ワンキルが狙えるのもブジンデッキの強みの1つですが先1ワンキルの条件は初手にも相手にもサイド落ちにもかなり大きく依存します。なので、それ目的で先攻を取ることを自分はオススメできません。

また、前述の後1ヨガループがこのデッキのコンセプトの1つです。
ヨガループによる追加ターンをもらえるメリットとして
・タキオンビットをもう一度使える
・サポートをもう一度使える
・レンウーが進化できる

と、言った点があります。

相手にもよりますがこのデッキが目指す基本理想ムーブがこちら。

後1ヨガループ
後1.5疾風突き
レンウーが先2の攻撃を耐えて
後2ヨガループ
後2.5キョダイレンゲキ

(ほとんど犯罪)

先2が始まる時点で先1で出したポケモンが2体消えています。この盤面の弱さはバトルVIPパス1発打てなかった分と同じ弱さ、と考えるとわかりやすいと思います。
小物が多い相手ならこの動きを目指して行くと先攻3ターン目にして相手の盤面もサイドもボロボロになります。
相手によってはタキオンビットを挟んでいくことで後攻2.5ターン目にサイド6枚取り切ることも可能です。

この動きをするための準備として
・チャーレムに連撃エネを貼る
・場にブジンを3体ないし2体置く
・ウーラオスを着地させる

ことが必要になってきます。
難易度的にはチャーレムにエネを貼ることが最もハードルが高いので最優先しましょう。(連撃エネとVIPパスが手札にあるならブジンよりもチャーレムを優先した方が良いです。)

入れ替え札もある程度の巻き込みは仕方ありませんがスターアルケミーを使っても良いのでなるべく巻き込まずに、場にブジンを出して入れ替えを消費してからイキリテイクや博士を使う方が良いと思います。

後1ヨガループも先2ヨガループもどちらも強いのは間違いないですが、相手の盤面は先1終わりと後1終わりなら先1の方が弱いです。(後1の方がサポや技でポケモンを並べやすい)
盤石な強い盤面を崩すのは難しいですが、先1程度の盤面であれば崩しやすいしそのままイージーウィンも狙えることも多いです。

以上の理由により、後攻をとる方がメリットが多いと判断し、後攻をとるようにしています。
予選で一度当たっている・BO3などの場合は相手のデッキによっては先攻をとる場合もありますがその点は後述します。

安定した後1ヨガループで気持ちよくなりましょう。

強いところ

先ほど述べた後1ヨガループはとても強い動きです。しかも恐ろしいことにこの後1ヨガループはかなり高い確率で決まります。これが先攻ワンキルを狙うブジンとの相違点です。

このデッキの初動札は
・ドロサポ11枚
・イキリンコex(につながるカード)9枚
の合計20枚です。
さらにポケモンVが場にいる状態ならデパート+封印石の4枚も初動札として使うことができます。
この20枚(24枚)のうち1枚でもあればこのデッキは回りだします。結果としてヨガループを達成できない場合も中にはありますが、何もできないまま負けるというケースが限りなく少ないです。

つまり、このデッキの強いところは犯罪級の後1ヨガループではなく、その犯罪級の強さを高い確率で打つ再現性にあると考えています。

相手も先1でバッチリ展開できていれば後1ヨガループが決まってもそのままゲームエンドとはなりません。
しかし、先1はサポが使えない以上思ったようなフル展開ができないことも多々あります。
そのちょっとした下振れをブジンは許しません。

相手の下振れやケアしきれない部分を容赦なく刈り取ることができるデッキ。それが後攻を取る連撃のブジンです。


弱いところとそのカバー

対環境ざっくり

前述したように後1ヨガループは強力ですが、その動きが刺さる相手は限られています。HP60〜80以内のポケモンがメインたねポケモンないしシステムの根幹である相手にとっては脅威ですが、それ以外の相手にはヨガループはそれほど刺さりません。

小型システムや進化がメインの相手
基本の動きでマウントをとれる
大型種ポケモンが多め

ヨガループが刺さらない相手は環境では上記4つです。
細かい立ち回りは後述しますが、連撃型であれば

・ミライドン→弱点気絶、むしろ超有利。
・トドロクツキ→立ち回り次第で大きく不利ではなくできそう
・ルギア→減りそうな気がする
・ミュウ→ドラピでなんとかなれー!!

ということで総合的に見て環境デッキの多くにヨガループは刺さる上に刺さらない相手にもそれぞれ勝ち筋があると考えました。

既存構築の欠陥

むしろ問題は対環境有利不利ではなく、ブジンデッキの根幹に関わる構築の欠点、つまり自分自身の回り方です。
よく聞くブジンデッキの弱いところとして

①途中から回らなくなる(息切れする)
②HPが高いポケモンがメインの相手がしんどい

と、言ったものが挙げられます。

①の問題点は構築の基盤の問題となります。
イキリンコや博士でどんどん回していると未使用のサポートもどんどん巻き込んでいきます。
そしてなにより、ヨガループが決まるともう1回サポを使えるので嬉しがって使っていくと既存のデッキのサポ枚数では当然足りなくなってきます。
なので現物のサポートの枚数を多めに採用し、さらにナンジャモやアクロマなどの手札をトラッシュに送らないサポートも併用することである程度この息切れ問題は解決するだろうと考えました。

②の問題点は深刻でした。
ビットでカバーできるとはいえ最高打点が疾風突きの150ダメージだと序盤にどれだけヨガループマウントを取れたとしても終盤には盤面を再形成されて押し切られてしまいます。
たねポケモンで即起動できてせめてパオジアンあたりをワンパンできるポケモンいないかな〜と考えていました。

何に入れても強い

探せばいるもんですね、都合の良いポケモン。
かがやく枠も空いていたので文句なしです。
リザードンを動かすためには炎エネが必要です。
基本炎か、もしくは

ルミナスは輝きという意味

かえんばく
→可
疾風突き
→可
連撃エネと合わせてのキョダイレンゲキ、ひゃくれつラッシュ、スマッシュアッパー
→可!可!可!


おお

おおおお


ブジンの抱えていた〜〜



そんなわけで気持ちよく調整していったのでした。


カードゲームうさぎ超絶オススメです


シティに持ち込んだもう一つの理由

強い動きを安定してできる、という部分がブジンをシティに持ち込んだ決め手ではありますが、もう一つ重要なことがあります。
それは新弾直後であり、ブジンの動きを体感している人が少ない、という見込みでした。

所謂、わからん殺しというやつです。

後述しますが、ブジンは対策されたり、立ち回りを工夫されると勝てる対面がどんどん少なくなっています。
しかし11月上旬の時点で、SNSでの色んな構築情報がスピーディに飛び交ってはいるものの、実戦でブジンと何度も何度も戦った人はそう多くはないはず、と思いました。

先1ワンキルがやばい!後1ヨガループがえぐい!
くらいの情報は入っていたかもしれませんが、後半にかがやくリザードンが飛んでくることまでは想定されていない、と信じました。

実際、かがリザ入りのブジンウーラ構築の入賞は自分の調べる限りではまだありませんでした。(エンテイは別モン)
しかし、相性がいいことは間違いないので遅かれ早かれ誰かが気づいて入賞してしまう。なんとかその前にシティで効果的なわからん殺しを狙いたい、と思っていました。
間に合ってよかったです。

このわからん殺しは新弾のカードであればどのカードでもある程度持つ強みです。
現在tier1に君臨するトドロクツキの入賞率についても、もちろん素のパワーの高さもありますが、まだトドロクツキと戦った経験の少なさからくるわからん殺し的強みもあるからこその入賞率だと自分は考えています。

使い慣れたデッキを使うことが自分の力を最大限発揮しやすいのは間違いありません。
リストが洗練されたtier1を練習することも間違いなく強いです。

しかし、色んな人が何回も何回も勝ったり負けたりを経験した既存の環境デッキには持ち得ない強みが新弾のデッキやマイナーなデッキにはある、ということもまた、間違いないことだと思います。

不採用・採用カード詳細

改めて使用構築を乗せます

LnNinn-TreA0D-N9gLNH

・よくある(まだ発売して間もないが)ブジンウーラに採用されてるカード
・最初は入っていたが抜けたカード
・入れるか迷ったカード

を踏まえた上で採用カードを解説していきます。

不採用カード

ネストボール
後攻から入る都合上、サポ+イキリテイクをする過程で山はかなりの枚数を捲れる。VIPパスはもちろんだが、ポケモンの現物もかなり素引きできるのでネストなしでも充分ベンチが埋まるのでここに枠を割かなくてもいける、と判断した。
2ターン目以降にボールを使いたい時はウーラVMAX orかがリザを持ってきたい時がほとんどなのでウーラVMAXを呼べるハイパーボールの方が優先度は高い。
かがリザへのアクセスは少し不安だがハイパー3つ+サポートによる引きで薄い山から直接持ってくることにして誤魔化した。

すごいつりざお
巻き込んだウーラVMAXやリザードンを山に戻せるが、そもそもボールが少ないので戻した後にアクセスしにくく噛み合いが悪かったのでウーラに関しては素直に現物を増やした。

トレッキングシューズ
これも初動に重きを置く構築にはよく入っているイメージ。しかし初手は充分強いことと、中盤以降で強く使いにくいと感じたので不採用とした。(大抵の場合はサポ到達目当てで使用していた)

シューズ採用のデッキ全てに言えることだが、シューズで何を持ってきたいかがハッキリとしてる盤面が多いならシューズよりもその欲しいカードを増やすべきである。サポなのかボールなのかエネなのか。序盤からの猛圧縮やトラッシュすることの旨みが強いデッキじゃないと使いにくいカードである。
皆さんはそのデッキのトレッキングシューズで何を求めていますか。


ポケストップ
入れ替え札が欲しくて欲しくて仕方ない時にわんちゃん届くスタジアム。連撃エネがゴロゴロ落ちていく。個人的にはこのスタジアムを使うデッキはグッズを30枚以上採用したいところ。
雪道を割る札として悪くなかったがロストスイーパーの方が優先度が高かった。


ボス・カウンターキャッチャー
あると役に立つ場面もありそうだが、どこにでもダメカンを撒けるブジンとチャーレム、そしてキョダイレンゲキによる狙撃が強いのでボスの優先度は低く、サポ権はドローに回した方が安定する、と考え不採用。
カウンターキャッチャーも呼び出したい時はフィニッシュ時であり、サイドを先行していることの方が多く、使う場面が少なかった。


こだわりベルト
あると対ギラやルギアで特に役に立つ。
ベルト疾風突き+ビット2回でギラティナVを倒せる上に進化されてもビットなしでかがリザをワンパン火力に引き上げてくれる。
このデッキの入れ替え札は火力アップアイテムである。つまり、こだわりベルトは入れ替え札1.5枚分のパワーがあるとも言い換えることができる。
終盤に入れ替えが枯渇してきた時にあると強い1枚。デパートから呼べるのもよかった。
しかし、初手に来てしまうと何かしらに貼ってもそこまで役に立たず、ご都合カード感が強かったため不採用とした。


デヴォリューション
これもブジンとは非常に噛み合っている1枚。
サナやリザ相手へのダメ押しの一発となり、勝率はかなり上がる。
しかし、やはり序盤にくると使わずに巻き込んでしまうご都合カードでもあると思い不採用とした。リザやサナはデヴォリューションなしでも勝てる場合が多いと信じ泣く泣く抜いた。
採用すると対リザ・サナにはさらに有利になるが、エヴォリューション型とミラージュステップには注意。


基本闘、基本炎、ダブルターボ
リザードンにエネを2枚貼りたいな〜という時以外にはルミナスの方が優秀なので不採用。
ダブルターボがあるとヨガループ成功率は上がるがそれにしか使えず腐りやすいので不採用とした。

採用カード

テツノブジン 4枚
このデッキのコンセプトカード。
盤面に置くのは2.3体だがサイド落ちを考慮してのフル投入。せっかく4枚なので全レアリティを突っ込んだ。
技は打たない。タキオンビット専用要因。
やはりダメカン2つをどこにでも気軽に撒ける特性は強い。

余談だが実機の方でもパーティのエース。種族値の暴力でランクマでは大変お世話になりました。

ウーラオスV 2枚 
VMAX  3枚
メインアタッカー。VMAXが3なのはイキリンコや博士の巻き込みを考慮しての枚数。
2体立てたい相手もいるのでサイド落ちが怖いが1体で充分な場面も多く、一応かがリザという強力なサブもいるためVはギリギリの2枚としている。枠に余裕があるなら3枚目も入れると初動も安定しやすく○。
腐っても元tier1のアタッカーなのでコスパ最強のしっぷうづきもキョダイレンゲキも強いし、タキオンビットと噛み合っている。
また、ひるがえすもビットとの相性は抜群であり、ひるがえすの効果処理でブジンを前に出すと特性が発動するためお得。
後1はビット4回翻す1回により最大110ダメージが望める。

チャーレムV 2枚
ヨガループの強さは散々記してきたが、やはりエクストラターンはどのカードゲームにおいても最強格であると実感できる性能。後1ヨガループは後1ごっつあんプリファイよりも犯罪係数が高いように思う。
スマッシュアッパーは抵抗は計算しないが弱点は計算する点も偉い。
また、このデッキにおいてのスマッシュアッパー100ダメージは打点としては充分満足がいく値であり、使う機会もかなり多くなる
サイド落ち考慮の2枚だが、たまに2体使うこともある。

イキリンコex 2枚
ぶん回しの権化。VIPパスとの相性が異常に良い。
サイド落ちを考慮しての2枚採用だが、スタートした時に相手は後攻特化トドロクツキを想定してくれるケースが多かったのでスタート率が上がることも2枚採用のメリットとなった。

現状Gレギュで1番お世話になってるカード。
これからもよろしく。

かがやくリザードン 1枚
火力が足りてないデッキにはとりあえず入れておけば仕事をしてくれる。
エンテイ型と違い、エネ加速ができないので本当に終盤にしか使うことができないが、それでも充分仕事をするし、圧がある。
連撃のブジンにかがリザが入っていることは現状では想定されにくいので、攻撃するターンにいきなり出して奇襲を仕掛けるのが最も効果的。
しかし巻き込みの関係で、必ず使いたい相手にはやむを得ずとりあえずベンチに置いておく。みたいなこともこのデッキではよくある。
打点250は充分強いがビット2回で290、3回で310と出せるのでやはり噛み合っている1枚である。

一応たねなので任意でベンチに置けるものの、終盤にタイミングよく置くことができるかはかなりご都合である。
しかし抜くことができないこのご都合カードを採用することで、前述のベルトやデヴォなどの他のご都合カードはなるべくなら採用したくない。という構築スタンスに落ち着いたことは結果的に使いやすい構築になったな、と感じる。
縦引きデッキはやはり難しい。

ドラピオンV 1枚
対ミュウ要員。このカード1枚で対ミュウ勝率がほぼ0%のところから30%近くまで引き上げることができる、と考えた。

※この0%→30%に強引に引き上げる考え方はポケモンの実機でのレーティングバトルから着想を得た考え方。ハサミギロチンや絶対零度などの一撃必殺技をどこかに仕込むと、どんなに不利な対面でも強引に30%の勝ち筋を作ることができる。これが長期的に見た時の勝率には大きく関わってくる。

いざマッチした時に諦めなくてもよくなるのは長い目で見るとかなり大きい。
あくまで長い目で見た話なのでシティなどの刹那的な大会ではミュウを切る方が効率的かつ合理的とも言える。
合理的ではないと考えているのに採用した理由は、もちろんミュウに当たる可能性を恐れたのもあるが、仮に優勝した時に「あ〜ミュウ切ったのね笑」と思われることがイヤだった。という意地が正直あった。
この1枚のおかげで無理対面を不利対面まで持っていけるし、印象もかなり変わると思う。
戦い方はミュウの項目で後述。

また、対ミュウメタとしてミカルゲも選択肢に入るが後攻を取るデッキだとミカルゲの妨害力は半減する上に、サイドも複数取りされやすいので少々の妨害ではとても間に合わないのでドラピの方を採用した。
ミカルゲ自体は対ルギアでも役に立つのでそういった意味で採用視野ではある。

VIPパス 4枚 ハイパーボール3枚
ボールの総数としてはかなり少ない。
が、サポとイキリンコの縦引き性能が高いおかげでこの枚数でも事故率はかなり低い。
意外と不要札が手札に貯まるのでハイパーでの圧縮は終盤にかけてかなり大事。

入れ替え札 12枚
いれかえ4カート4ひも4のフル投入。
これでも足りなくなる時がある。このデッキにおいては入れ替え札は火力アップカードである。
ミラーやバラマキ相手以外はカートを優先して切っていく。レンウーのいれかえに使えないので最も汎用性が低いからである。(レンウーをベンチに下げたいのにカートしかない〜〜という場面は頻発する。)

また、ひもを優先して使うか、温存しておくかはかなり重要である。
バトル場にダメージを与えたい時に入れ替え札がひもしかないと勝ち筋を逃すこととなる。
逆に、バトル場にいるHPが高いポケモンを退かす場合には積極的に使いたい。
さらに、相手の場のポケモンが少ない時にヨガループを絡めつつ、うまく使ってバトル場に引き出しすことで盤面崩壊に一歩近づけることができる。

例えば対パオジアンにおいて
相手の盤面

自分の盤面と手札

あくまでひもの使用例

この時、ひもを1枚だけ使うことでバトル場には確実にセビエを呼べる。
その後、ダメカンの乗せ先をベンチのセビエにしてヨガループ。すると追加ターンにスマッシュアッパーでバトル場のセビエも倒すことができてパオジ側は大きく失速する。
超基本的なひもの使い方であり、今更説明するまでもないかもしれないが、脳死でひもを2回使ってしまったり、ひもを使う順番を間違えると相手の場にセビエが残る可能性が出てくる。

この辺を意識しておくとジラーチを置かれた際にも効率の良いヨガループを狙うことができるのでひもの使い方は非常に大切。

ブジンを相手にする時もひもで差し出すポケモンを間違えてしまうと盤面崩壊に繋がるので要注意。

あなぬけのひもを使いこなし、理解を深めることでブジンは強くなり、またブジンと対戦する際にも耐性をあげることもできる。

⭐️入れ替え札総評⭐️

・いれかえカートは回復は便利だがレンウーに使えないため優先度が低い。迷ったら最初に消費する
・ポケモンいれかえはどんな時でも無難に使えて1番重宝する
・ひもは強い時と弱い時の差が激しい。相手に合わせてさっさと消費するか温存するかの判断が重要。

入れ替え札多投の副産物としてカビゴンLOにビビらなくて良いのも素敵ポイント。

スイーパー2枚
雪道を割る以外にも、こちらのデパートを割って相手に使えなくしたり、クツキに対してスタジアムを貼らせるハードルをあげたり、おまもりやブーストエナジー古代を割ったり、手札の不要札を処理したりと汎用性が高く、腐りにくい。

初動で巻き込んでしまうことも多いため3枚くらい入れたいが我慢の2枚。

ブーストエナジー未来 2枚
盤面に1枚あれば充分だがサイド落ちすると一気に入れ替え札が足りなくなり、計算が狂うので2枚。

森の封印石 2枚
1回しか使えないので1枚にしたかったが、初動での連撃エネやVIPパスへのアクセスが太くなり、その際にサイドに落ちているとこれもまた計算が狂うので2枚の採用。

1ターン目、ちょっと入れ替え札トラッシュするのもったいないな〜VIPパスあればいい感じに消費してダメカン乗るのにな〜。あ、封印石でVIPパス持って来ちゃお!
みたいな贅沢な使い方も多々ある。

ドローサポート 11枚
前述したようにヨガループで擬似的に2回使えたり、巻き込みトラッシュも考慮するとドロサポの枚数は盛れるだけ盛るのがこの構築だと吉。
ぶん回しの過程で起きる中盤の息切れ問題も解決しやすい。

博士4
巻き込みが少々怖いがそれを補えるだけのメリットを持つ7枚ドローが強い。
このデッキにおいて絵柄はフトゥー1択。

ナンジャモ4
初動で巻き込みが怖い時にトラッシュせずに6ドローできることが強い。
普通に使っても6ドローは充分すぎる性能。
有利対面が相手だとサイドを先行しどんどん使いにくくなっていくので最初の方に使ってしまう方が良い。
不利対面相手はサイドを先行されるのでナンジャモ本来の捲り的強みが活かせる。
相手に合わせてさっさと使うか温存するかの判断が大事。

アクロマ3
入れ替え札やエネ、次のターンのサポートをキープしながら山を掘り進めていけることが強い。
終盤のナンジャモはどうしてもドローが弱いので安定して5枚捲れるアクロマは使いやすい。
2ターン目以降であればVIPパスや使用済み封印石、巻き込まずに済んだVMAX など不要札も目立つのでロストに送って圧縮の意味でも悪くない。
ただし1ターン目に使うとどれもこれもロストに送るにはもったいなく、苦渋の選択を迫られることになりがち。

⭐️ドロサポ総評⭐️
かがリザやルミナスエネに目が行きがちだが、今回の使用構築の最も特徴的な部分であり、自信を持って強いと言える要素である。

これでもまだ足りてないと思う場面もあるのでアクロマの4枚目やたんぱん小僧(サナ)あたりも増量できるならばしたいカードになる。

タウンデパート 2枚
封印石やブーストエナジーを持ってきてくれて便利だが相手が使っても強いので最低限の補助の枚数。スイーパーと合わせて雪道を割る札としては計4枚。できれば5枚欲しいところ。

連撃エネ 4枚 ルミナスエネ 3枚
回していくと気づくがこのデッキはめちゃくちゃ省エネで回るので連撃エネ4枚と疾風突き補助用に基本闘が1枚もあれば充分足りてしまう。(その分ドロサポに枠を回した方が最終的にはエネへのアクセスも良くなる)
かがリザにルミナスを使うにあたって終盤でも問題なく使えるように枚数が増えて行った。

ルミナスエネは前述したように、このデッキの要求エネとは絶妙に噛み合っており、連撃エネの邪魔にならない点が優秀。
効果を勘違いしている人がまあまあいる。当日はプレイヤーの方は皆理解していたがジャッジの方にルミナス+連撃エネのキョダイレンゲキを打つ際に止められてしまった。(周りにいる全員がおいおい💦って顔をしていた)
テキストはよく確認しよう。

対環境立ち回りとそれぞれのブジン対策

【注意点】
相手のデッキがわかっているケースについての記載がこの項ではありますが、公的に相手のデッキタイプがわかっているケースとして
・BO3戦1マッチ内の2戦目以降
・予選で1度戦っている
といった状況を想定しています。
知り合いだったり、不可抗力で相手のデッキタイプが割れていることもあるかもしれませんが、公的にデッキタイプがわかっている時以外は相手のデッキは知らない想定で卓につきましょう。

VSパオジアン

セビエ狩りを徹底する。
後1ヨガループ後にバトル場にセビエが出てこなかった場合は攻撃できなくても最悪良いので限界までブジンをくるくるしてセビエを2体倒しましょう。1ターン目に3枚セビエが並ぶ強者に対してもビット2回+キョダイレンゲキでセグレイブを倒すことを目指す。
うまく倒しきれなかったりパルキア内蔵タイプだったとしても焦らずにセビエを倒してサイドを詰めていき、かがリザでフィニッシュを決める。

⭐️パオジアン側からの対ブジン⭐️
パルキアラインを入れる先祖返りが最も簡単な対策カードとなる。
また初動に振り切ってセビエを3枚置けるような構築にするのも良い。セビエ3のリストが多いが4枚入れることで汎用性や安定感をあげつつブジン対策にもなるのでオススメです。
既存の構築でもセビエが狩られたからといって諦めずにつりざおで戻してまた懲りずに出してセグレイブ進化を狙う方が良いです。
いつかは立ちます。そして一気に攻め込めばパオジの火力ならば間に合うこともあります。
1番の対策は諦めないこと。本当です。

VS黒リザードン

うまいことヒトカゲを枯らすことができれば1番だがそれが無理な場合はポッポを第一優先で狩る。HPが低く美味しいのも良いが、ピジョットになって器用に立ち回られる方が最終的はこちら側が辛くなるためである。
ジラーチ・マナフィが両採用であることも多いが、前のリザードンに疾風突きをしつつマナフィにダメカンを乗せていき、ターンを跨いでも良いのでマナフィをビットで落としながらキョレンでベンチ狙撃をして後続を立てさせないことでこちらが優位に立てる。(1体のリザードンのみで戦わせる)
最終的には手負いのリザードンにかがリザやスマッシュアッパーを当てて勝つことが多い。
逃げられるとテラスタル効果でキョレンが効かなくなるので要注意。

⭐️黒リザ側からの対ブジン⭐️
リザを2体立てることができれば一気に勝ちが近づく。そして手負いのリザードンは逃すことでほとんどの場合は倒されずに済む。テラスタル様々である。1ターン目はポッポよりもジラーチを優先して置くことでブジン側は非常にイヤな顔をしてくれる。

VSギラティナ

キュワワーやマナフィ、ゲッコウガを計2枚置いてくれると非常に楽。基本ムーブでヨガループやキョレンで圧倒していけばすぐに勝てる。
わかり手ギラはキュワワーは1体までに留めながらギラを3体並べてくる。
しかしこの場合も最速でギラに疾風突きを打ち込むことが大切である。つまり後1.5疾風突きを狙うためにキュワワーでヨガループをする。
一見サイドレース的に非効率に見えるがここでサイドを1枚取ることで相手はマナフィやヤミラミが出しにくくなり、窮屈なプレイングを強いることができる。
アビスシークでゆっくりロストを貯めて来ている間に如何にダメカンを乗せながら疾風キョレンできるかが勝負。
また、雪道を割る札はなるべくなら手札にキープしたいのでアクロマがメインサポになっている場合が多い。
このマッチも最終的にはかがリザに頼ることが多い。
ギラ側の練度によって盤面自体が大きく変わるが決して不利な相手ではない。

⭐️ギラティナ側からの対ブジン⭐️
前述のように安直に小型を置かないことや雪道で嫌がらせすることが第一だが、入れ替えカートを効果的に使うこともブジン側にとっては非常に厄介な一手となる。
最終的にはヤミラミを出したくなる時もあるので小型はゼロでいけるならそれに越したことはない。

VSロスバレ

ギラティナと違い、小型をたくさん並べざるを得ないので基本ムーブがブッ刺さる。
カートが4投されている場合がほとんどなので撒いたダメカンはそのターン中に回収すると無駄になりにくい。手札干渉も少ないはずなので変に色気を見せて一気取りを狙うのではなく確実にサイドを1枚ずつ拾っていく方が勝ち筋を失わずに済む。

⭐️ロスバレ側からの対ブジン⭐️
根本からキツい相手ではある。
おまもりやゴージャスマントで耐久力を上げると多少はマシ。ミュウexを如何に上手に使えるかが鍵となる。

VSサーナイト

これも基本ムーブで盤面崩壊を狙っていくが、ミラージュステップのおかげで盤面からサナラインを消すことは難しい。
サイド差を広げつつ少ないサナラインによって相手は不自由なので押し切ることも多々あるが、1匹でもサーナイトexが完成するとそこからこちらもサイド5枚ほど取られたりする。
なのでやはり最後にサーナイトを倒すためのかがリザがここでも大切になってくる。

ヨガループが刺さる相手ではあるものの、逆転負けするケースも多いので楽な相手ではない。
しかし、こちらが苦手意識を抱いている以上にサナ側の方がこちらを苦手としているはずなのでお互いに避けたいマッチとなっている。

2人とも嫌いあっているがこのような相手との方が意外と体の相性は良かったりする。

⭐️サナ側からの対ブジン⭐️
最速でサナexを立てることが何よりの勝ち筋。
その上でなるべくサナにダメカンを乗せず、かがリザワンパンのハードルをあげることで隙が減っていく。間違ってもHPを250にしてはいけない。
ジラーチもマナフィも早い段階で置かないといけないハードルが高いのでブジンを意識するならばVIPパス採用型の方が勝率は上がるはず。
マントをマナフィにつけるのも効果的だがスイーパーがあるので手札干渉とセットで行おう。

VSサーフゴー

ハッサム採用型の方が厄介。ブジン3+イキリンコによって210ダメージが出るのでチャーレムが飛んでしまうし、ブジンは鋼弱点である。
しっかりとウーラに受けてもらう前提になるがそれでOK。
サーフゴーが立つ方がこちらがワンパンされてしまうのでやはり基本ムーブでコレクレーをしょっぴいていくことが第一優先。
セイボリーが飛んでくるので終盤になるとブジン不足になることもあるので、その前にコレクレーをしょっぴいて回ることが大切。

⭐️サーフゴー側からの対ブジン⭐️
ここもやはり諦めずにサーフゴーを立てることが大切。1匹のサーフゴーでサイド6枚取り切るつもりで全力ゴールドラッシュしていこう。
2体倒さなければリザードンは飛んでこないので1匹目は何も考えずに倒してOK。2体目を倒す時はナンジャモを併用してリザが飛んでこないように仕上げたい。
ジラーチの採用も効果的。


VSミュウ

バッチリ回られるとまず勝てないが、手札が弱そうなミュウならばドラピのおかげで拾うことができなくもない。
ターンを跨げば跨ぐほど不利になっていくので早期決戦が理想。

2-2-2プラン
後1ドラピでサイドを2枚取る。
後2で後ろにVMAXがいなければひもでVを呼び出しつつビットで疾風突き圏内に持っていきサイドを2枚取る。
後3でまたひもでVを呼び、リザードンで締め。

VMAXが2体立つとこのプランは組めなくなる。

もう一つのルート、3-3プラン
後1はミュウになるべくダメカン6個を貯めるように動く。ヨガループを使っても良い。
後2でVMAXをドラピで取る。この時ダメカンが乗ってないミュウがバトル場にいるならば希望が残る。
後3 ダメカンが6個乗ってるバトル場ミュウVMAXをかえんばくで取る。

どちらのルートも相手にかなり依存している上にタイミングよくフュージョンエネを張られるとビットでダメカンが乗らないのでプラン通りにはなかなか行かない。
しかし、ミュウ側も対ブジン経験は少ないはずなのでドラピでサイドを取るスピードに負けないように立ち回りつつ盤面をノーミスで整えるとは限らない。
戦い方が分かられるとどんどん勝率は落ちていくがそれでも今であればまだまだ2.3割の勝率は見込めるはず。
見込ませてくれ、、、

⭐️ミュウ側からの対ブジン⭐️
丁寧に回せばOK。雪道を貼る。フュージョンエネをミュウに貼る。適切に手札干渉をしつつ2-2-2を狙っていく。事故らなければ勝つ?

VSルギア

ミュウよりもキツい相手。闘抵抗とVガードがキツい。
先2で殴られた場合はウーラ2体をそれぞれくるくるしつつ耐えて行かないと間に合わない、つまりナンジャモお祈りである。

後1はなるべくルギアに多くダメカンをのせつつウーラに手張りで準備。
後2でキョレンをアーケ2体に当てて一匹はビットを絡ませながら倒す。
後3は次のターンのビットでアーケを落としながらもう1体のウーラでルギアに疾風突き
後4でキョレンをネオラントとルギアに当てる
後5でビットや疾風突きやらでルギアとネオラントを倒してサイドを取り切る。

おわかりいただけただろうか。
なんとこれはHP220がごろごろしているこちらが先5までサイドを取り切られない前提の立ち回りである。
ウーラ2体がそれぞれ1発ずつ耐えて、さらにボスで呼ばれていなければギリギリ成り立つかもしれないが現実的ではない。

つまりめちゃくちゃに不利である。

うまくアーケを飛ばしつつナンジャモで妨害できればリザでルギアを倒して後続が続かない、みたいな展開の方が現実的。
とにかくアーケを最優先で倒しながら如何にナンジャモお祈りを通すか、である。

なんか知らんけどずっとかぜよみをしてくるルギアなら勝てるかもしれない。
もうあなたは一生分のアッセンブルスターをしたでしょう。安らかにおやすみください。

先殴りできれば勝ちの目が出てくるのでこのマッチは例外的に先攻をとりたい。

⭐️ルギア側からの対ブジン⭐️
モタモタせずにさっさとアッセンブルスターを決めましょう。崩スタを効果的に使えればブジン側は涙目です。
ルギアの2体目も絶望的に効きます。

VSミライドン

闘弱点のポケモンがほとんどなのでウーラVMAXで小突いていれば問題なく勝てる。
ライコウの打点を上げないためにベンチは広げないように気をつける。サイド落ちしてないならばウーラ2体を準備して疾風突きをしていけばOK。

先攻を取られて分回られるとウーラが進化する前に狩り続けられるパターンもあるのでどちらかといえば先攻を取りたい。
が、後攻で盤石な盤面を作るのも○。

サイドを先行されたとしてもリザードンで返せるので慌てずに手札を整えよう。

⭐️ミライドン側からの対ブジン⭐️
上振れを期待してウーラをVのうちにしばき倒すしかない。ナンジャモでわんちゃん止まってくれることを期待しながら220を出せるアタッカーを途切れさせないように頑張るしかない。


VSトドロクツキ


相手の練度によって大きくルートが変わるマッチ。
そもそもクツキ側が先攻型、後攻型のどちらも存在しており有利不利は簡単には語れない。

現状の経験から簡単ルートと激ムズルートの2種類の勝ち方がある。

簡単ルート
相手の場にイキリンコex・モルペコorビッパ・ゲッコウガorアラブルタケがいて、さらにこちらの手張りに見通しが立つ場合のプラン。
モルペコorビッパを後1ヨガループ、後1.5はウーラに手張りをする。(翻すでダメカンを稼いでもOKだが進化の方が優先度は高く、バトル場にも出したくないので疾風突きはせずにベンチで待機)
後2でキョレンをイキリンコとゲッコウガorアラブルタケに当てる。
後3はビット飛ばしてダメカン乗ったポケモン(イキリンコなど)を処理しながらかがリザを準備しクツキを倒す。ヨガループを挟んでももちろんOK。

こちらがイキリンコスタートした場合、相手は同型だと思ってくれるのか、非エクもイキリンコもどんどん出して展開してくれるのでこのプランを通せる場合が多い。

激ムズルート
非エクのポケモンが相手の場に少ない時のプラン。
どのクツキの型と対峙するにおいても大切なことは、くるいえぐるを誘う状況を作り出すことである。
そのために、後攻でも先攻でもまず目指すことは2ターン目にキョレンを打つことである。なので1ターン目はウーラオスに手張りをし、できればひるがえす絡みのタキオンビットで相手のクツキに少しでもダメカンを乗せる。

相手の2ターン目、エネのついてるウーラオスがカラミテイエッジで落とされたら絶望だが前のブジンが落とされる分にはOK。(落とされたら頑張って2体目を準備しよう)

後2でキョレンをイキリンコ(ネオラント)とバトル場のクツキに120ダメージを乗せる。その際にできればスタジアムは貼らないorスイーパーで割る。ナンジャモも打てるとなお良い。

次の相手の3ターン目、ここが勝負所。
相手のバトル場はダメカン120〜160程度の乗ったクツキ。こちらはウーラオスVMAXである。
裏を呼びながらカラミティストームでサイドを進めることがこのターンのクツキ側の100点の動きだが、別のアタッカーを育てつつボスやスイッチャーを使いながらスタジアムもキープすることは中々にハードルが高いはず。さらに、バトル場のクツキにはダメカンが乗っている。変に残してイキリンコヨガループからの疾風突きなどでとられてしまうとくるいえぐる両負けの状況が見えてくる。
ウーラオス相手にカラミティエッジをする美味さはほぼ皆無。220を2回打てればいいが100ダメージを与えたところでほとんど意味はない。

それよりもここでくるいえぐるで自主退場した方が相手の乗せたダメカンを無駄にできるし、何よりウーラオスをワンパンできる。ここはくるいえぐるだ!!!

と、相手に思わせることで勝ち筋が生まれる。
くるいえぐるのその後はヨガループなりビットなりでイキリンコを取った後にリザードンでクツキをワンパンする。
非エクを前に出されたらひもでクツキに前に出てもらう。非エクが2体いるならもう1発ナンジャモぶち込んで入れ替え札やスタジアムを引かせないように粘る。

この2-2-2が最も通しやすいルートである。
相手が狂いえぐるを打ってこなかった場合はウーラオスが1発耐えるのでどちらにせよ1ターン生まれるので疾風突きを当てれればより有利な状況となる。
現状クツキがどれだけ裏を呼び、どれくらいの練度で状況を判断してくるかで大きく左右されてしまうマッチ。

また、ここまで読んでもらうとわかるがブジン側は当然のようにリザードンは温存できているし、ロストスイーパーも2回バッチリ使っている。
中盤以降の上振れが必要となるのでやはり楽な相手ではない。

だがしかし。
くるいえぐるを誘う、誘わない。打たれる打たれない打たせないの応酬はカードゲームの醍醐味が詰まっている。
クツキVSブジン、無限にやりたい。

お互いに終始ぶん回るならクツキに有利な要素が多いけど現状で隙も多いはず。まだ発売してまもない同士の対面です。じっくり戦っていきましょう。

※イキリンコが崩スタでトラッシュされると勝ち筋1つなくなって辛いですが、クツキ1体目がくるいえぐる自死、2体目をかがリザで倒し、3体目が立つことをナンジャモで阻止できれば押し切れます。

⭐️トドロクツキ側からの対ブジン⭐️
1番大切なのはトドメの1発以外でくるいえぐるを使わないこと。
また、崩スタ効果的に使って計算を狂わせることや、狙える構築ならば先2でエネつきウーラを倒すことで一気に勝ちに近づく。
イキリンコなしで回せるならそれに越したこともない。
焦ってくるいえぐらなければ基本有利マッチです。どのマッチでもクツキ側はスタジアム管理が大事だとは思うので対ブジンにおいて不安が残るようならばスタジアムを増量させましょう。


VSエンテイブジン

今多いのは連撃型よりもエンテイ型なのでそちらに焦点を当てて解説。
激ムズミラーになると思われがちだが実はめちゃくちゃ簡単。
まずはエンテイの打点を出させないためにベンチを絞る。理想盤面はウーラ2体、ブジン1体。不可抗力で他のポケモンが出てしまう場合もあるが5体までで留める。
技は疾風突き2回、キョレン2回の計4回。
理論上この4回でサイドを取り切ることができる。
相手はキョレンの宛先をカートで回復してくるが、計算が狂わないようにこちらもビットで調整する。
このマッチもデッキタイプがわかっているならば先攻推奨。VMAXの耐久力が光る。


※その他、対ブジンとしての対策札としては
クレッフィがあげられる場合があるが、かなりガッツリクレッフィに寄せないと危険である。
確実に2体置かない限りはひもからのヨガループを決められてしまうので返ってカモられやすいとも言えるためである。


シティリーグ当日のマッチアップ

簡単に対戦内容を載せます。
わかりにくいところや説明不足のところ、記憶が曖昧なところもありますのでご了承ください。

一戦目 黒リザ
後攻勝ち

後1ヨガループでポッポを取る
後1.5疾風突きでミュウを取る
先2マナフィジラーチ並べつつエンテイでレンウー殴る
後2ひもで前に出てきたヒトカゲをヨガループ
後2.5エンテイを疾風突き
先3 黒リザでウーラ取られる
後3 ビットでエンテイ落としつつかがリザを用意してエンド
先4 ナンジャモされつつリザでブジン取られる
後4 ひも引けたので裏を火炎爆して勝ち

二戦目 黒リザ
後攻勝ち
先1ヒトカゲ2マナフィ1ビッパ2
後1翻す+ビットでヒトカゲを倒す
先2 黒リザ進化まけんきハチマキで前のブジン落ちる
後2疾風突きを前の黒リザに当てる
先3ネオラントからのボスでチャーレムを取られる
後4かがリザで前のリザを倒す
先5黒リザでかがリザを倒される
後5チャーレムでマナフィをヨガループ
後5.5 キョレンでかがリザとビーダルを倒して勝利

三戦目 パオジアン
後攻勝ち
先1前パオジセビエセビエ
後1ひもしつつ後ろをヨガループ
後1.5スカイアッパーで前のセビエを倒す
先2セビエ来ず
後2疾風突き
先3セビエ置きつつヘイルブレード180
後3何も引けず疾風突き30
先4セグレイブ立つ、ウーラ倒される
後4パオをヨガループ
後1.5ひもで出てきたセビエをスカイアッパー
ここで投了
繋がるカードなかったので助かった


四戦目 ミライドン
後攻負け
有利マッチなので楽勝と思いきやウーラに進化できないまま2-2-1-2とサイドを進まされて負け。
お相手も無駄なく後続が仕上がっていったので完全に速度負けである。

五戦目 後攻特化ミライカイナ
先攻勝ち
ジャンケンに負けて後攻を取られる。
相手の準備した場のポケモンは1匹。
後攻型のクツキならばモルペコスタートの可能性もある。先攻をとる構築ではないが手札もよかったので先1ワンキルを決めるつもりで回すことを決意。
そしてバトルスタート。相手のバトルポケモンは

タキオンビット2回。先1ワンキルを人生で初めて決める。
気合いの最終戦がこんな終わり方でお相手の方はきっとやるせなかったはずである。
にも関わらずにこちらのデッキを褒めてくれてその後時間があるからとフリーまでやっていただいた。とても爽やかな方でした。

4-1の4位で決勝トナメに進出。

トナメ1回戦 パオカイナ
後攻勝ち
挨拶をしても反応がなく、正直最初から印象が良くなかった。
それはさておき、先1でお相手VIPパス2回使って
ゲッコウガパオパオセビセビビッパ。思い通りの盤面を作れたようで、最初は聞こえなかった宣言も段々聞こえるようになってくる。もっと腹から声出せ。

こちらのターン。
後1ループからの入れ替え使いまくりでセビエを場から枯らすことに成功。対パオジの鉄板ムーブである。

先2が始まるその前に何も言わずに相手がデッキ片付け出す。

「・・・。」
「対戦ありがとうございました。」
「・・・。」
最後の挨拶も当然なし。
そんな態度じゃ勝てるものも勝てないと思うよ。
あと多分まだまだ勝ち筋あったと思うよ。
萎えドロップは早いんじゃないかな。

まあ、いっか
俺の勝ち。

態度悪い人に負けると後から負けた自分に1番イライラするので本当に勝ててよかった。

ほな、ベスト4。いただきます。

準決勝 トドロクツキ
後攻勝ち

先2でエネ付きウーラをスイッチャーで取られて死を覚悟する
後2ナンジャモからブジン前でエンド。スタジアムが引けていないことを祈る。
先3スタジアムが引けなかったのかブジンにくるいえぐるしてくれてお互いサイドが2ずつ進む
後4相手の大地の器捌きから考えると手札にエネが嵩張っていそうだったのでナンジャモで沈めて後続が動かないようにお祈り
先4ストップ張られるもお相手動けず
後4手札厳しいのでサイドからドロサポなどを引くためにキョレンでイキリンコを倒す
その後お互いなかなか有効札が引けず、クツキをカートで回復させたり30疾風突きのターンを2回ほど繰り返す

最後にエネが引けたためキョレンを裏に飛ばして勝ち
ギリギリの勝負だったがやはりくるいえぐるを誘えたことが大きかった。

決勝 ミライドン(再戦)
先攻勝ち

予選で戦った方だったのでジャンケンに勝ち堂々と先攻を選ぶ。
先1VIPパスからウーラを2体置き手張り、手札が少し不安だったのでイキリテイクも併用して番を返す。
後1でお相手はミュウexにエネを集めつつ盤面整える。
先2疾風突きで前のミライドンを飛ばしつつミュウにブジンでダメカンを乗せる。
後2ミュウexの疾風突きでウーラにダメージ。
先3ふたたびブジンでミュウにダメカンを乗せつつ別のウーラで疾風突き、ミュウを倒す。
後3お相手攻撃できず前ミライドンで終了。
先4入れ替えて疾風突きで勝ち。

シティリーグ優勝〜!!💕💕💕

今回もマッチングがよかったと言えばそれまでですが、有利対面のミライドンに負けていたり、思うようにこちらが動けずに2体目のリザが立ったにも関わらず勝てたりと
やはり単純な有利不利では測れない勝負が多く、どれもとても楽しかったです。

改めて当日は対戦ありがとうございました。


雑談と感謝

ここからは雑談やら身内話やらで構築とは関係のない話になります。ご了承ください。

恒例のデッキ名

自分はここ2年ほど、デッキ名をしっくりくる曲名にして登録する。という遊びを公式戦で恒例にしています。

https://note.com/end_gx/n/n8f639866bead

以前書いたnoteになりますが、モチベが上がったり、緊張が和らいだりする効果がある(かもしれない)のでオススメです。

今回のデッキ名は今までの中で1番悩んでしまいました。
つけたい曲が3つもあったからです。

マキシマム・ザ・ホルモン
「刃渡り2億センチ」
チェンソーマンのエンディング。
盤面をぐちゃぐちゃにしながらダメカン2億個撒いてやる気持ちがフィット。曲自体も大好き。

神聖かまってちゃん
「僕の戦争」
進撃の巨人ファイナルシーズンのオープニング。
連撃のブジンとゴロがバッチリだったので巨人から曲をもらいたいな〜と思っており、進撃の巨人で1番好きな曲をチョイス。
シティ前日が最終話放送だったこともあり超タイムリーだった。

橋本みゆき
「Futuristic Player」
咲〜阿知賀編のエンディング。
2番の歌詞があまりにも競技ポケカプレイヤーとしてブッ刺さっていたのでいつか使おうと思っていた一曲。

悩みに悩んだ末にFuturistic Playerにしました。
フィールドの未来へ向かっていく内容が、未来のポケモンのデッキであり、ヨガループで実際に相手より一歩先のターンを進んでいる点が非常にマッチしたためです。

また、今までの積み重ねが新しい一手になる、的な歌詞もあるのですが、このデッキでのダメカンの載せ方や詰み盤面の作り方は少し前まで愛用していた特ヤミラミの考え方が非常に活きていて、勝手にエモくなっていました。
特ヤミラミよ、お前の死は無駄じゃなかったぞ、、、、。

デッキ名で悩んでいる時間が1番楽しいまであります。厨二病全開で小っ恥ずかしいとお思いかも知れませんがマジでテンション上がるので騙されたと思って試してみてください。

あ〜
阿知賀編また見よ

ただしい上振れの認識を

ブジンデッキは上振れだけのクソデッキ。
みたいな感想をTLで見かけました。
先攻ワンキルされたんだろうな〜って感じです。
ブジンのサイド落ちや先1の手札が如何に揃っているかに大きく左右される上に相手に盤面にも大きく依存します。
故に上振れただけ。という認識は合っているのかもしれません。

上振れとはなんなんでしょうか。

他にもよくよく色んな上振れを聞きます。
VIPパスの有無。エレキジェネレーターのヒット率。ボスの指令連続使用などなど。
確かに上振れとしか言いようがないこともあります。
しかしそれは本当に上振れとしか言いようがないことなのでしょうか。


その上振れた相手のデッキの中身、本当に知っていますか??


VIPパスを引くために、ただ4投しているだけではなく、トレッキングシューズやしっぽミュウのスタート率を上げて、先攻サポなしでもVIPパスに触りやすい構築になっているのではないか。

エレキジェネレーターのヒット率を上げるために雷エネの枚数が18枚も採用されているのではないか。

毎ターンボスを言うためにボス4ポケギア4ネオラント2ハイパー4の構築なのではないか。

色んな人が色んな強い動きを高い確率で打つために構築を工夫しています。
そんな工夫を何一つ確認せず、上振れられた〜と簡単に言えるその根拠はなんなのでしょうか。

本当に褒めるべきは相手の運なのか、それとも構築力なのか。
せめてそれを見てからでも遅くないのではないでしょうか。

上振れの結果なのか、それとも。
その動きが標準と言える構築に仕上がっているのか。

正しい上振れの認識をすることで、割り切っていい部分とそうでない部分がわかり、そのターンに目指す動きや再現性のある武器を作ることができるようになる、と思います。


世界の片隅で核爆弾を作る

冒頭でお話ししたように、今回のデッキは発売前からねぎさんと練っていました。
ブジンに連撃を合わせるのが強いこと自体は多くの人が気づき、練っていたと思いますが、前述したような構築上の欠陥を見つけることや、その改善策をあーでもないこーでもない、あれのサイド落ちが〜、この対面が〜、と。
何度も何度も相談して意見を取り入れたりやっぱりやめたりを繰り返して、お互いの納得いくデッキができました。
最終的な考え方の部分でドラピの有無など超細かいところで何枚か違いましたが、回し方や考え方や使用感などなど多くの面を共有できたおかげでめっちゃいいデッキができたな、と心から思います。ねぎさん本当にありがとうございます。

また、発売前からクオリティの高いトドロクツキと何回も練習させてくれたにのさんの存在もめちゃくちゃ大きかったです。

カードゲームうさぎの好きな言い回しで
オリジナルデッキをこっそりと調整していく過程を世界の片隅で核爆弾を作っている感覚、と表現するものがあります
今回は2人で作っている分、1人で作るよりもよりその感覚があったな〜と思いました。

本当に楽しかったです。
またやりましょう。

おわりに

基本の動きから対環境デッキについてまで書いてきましたが、やはり得意苦手はかなりはっきりしているデッキだな〜と思いました。
しかし、苦手対面に対してもリザードンなどをうまく使うことで充分に戦える性能となっているところが強力です。
ある程度の安定感を担保した上で、有利な相手にはとことん有利で苦手な相手にも充分やりようがあるデッキ。
この条件に当てはまるデッキを思い浮かべると一種の共通点が浮かび上がりました。
ミュウVMAXやギラティナ、もっと遡ると三神ザシアンがそれに値するデッキであると言えるでしょう。

何が言いたいか。

連撃のブジンはtier1になれるポテンシャルを持っている。

と、自分は使っていてそう感じました。

デッキの基本的な動かし方を考えた上で、実際に回してみてください。
ちゃんと強いです。
そして事故率めっちゃ低いです。
好きになってくれると思います。
そして、使われて嫌われるくらいの強さや理不尽性も持ち合わせています。(そこがまたtier1ぽい)

ぜひ対策してぶっ飛ばしてやりましょう。
僕もこれ以上に強いデッキをまた作って戦いたいと思います。

(とか書いている間にルミナスエネ採用のブジンウーラが2会場で優勝していました。
しかも一つは60枚丸ごと同じ構築。
ミュウにも2回当たって2回勝っています。
すげ〜!!
ドラピオン抜こうと思ってたのにやっぱ抜けないな〜ってなっちゃいました。)

以上で本編は終わりです。
投げ銭してくれた人のお礼としてちょっとしたおまけを今回もつけております。
内容はシティの候補だったデッキ案になっております。興味がある方はぜひ最後までお楽しみください。

意見や質問などなど、お気軽にリプやDMしてください!
なんでもお答えします!

それではここまで読んでいただきありがとうございました!


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