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BOCWマルチの振り返り

そういえばBOCWについて書いてなかったかなと。


これは前作のCoDですね。
SHGが作っていたゲームを途中からTAが引き継いで完成させた作品といわれています。

なんだかんだ言いながら1年間楽しんだのですが、総評としては……もう少し調整してたら評価はとても高かったはずの作品。といった感じです。



いやホントにそう思います。

キャラコンしてて楽しいですし、凸っても戦える良い作品でした。

では何が調整不足に感じたのか。大きく2点あるかと思います。



まず武器バランス。

この作品は一般的なCoD作品の体力を100とすると、150がデフォルトのゲームでした。
なので他の作品よりも平均キルタイムがほんの少し長めです。それは良いのですが……


結局ワンパン武器が暴れていたんですよね……


初期AUG、ストスイ、マーシャル……それにずっとSRが強かったりと、せっかくの体力150なのにワンパン武器が強かったら意味なくね? っていう作品でした。

その他ストーナーというLMGも初期は強く、精度がよくて弾数が多く、腰撃ち精度もSMG並の武器でやたら強かったり。
SRは最初から最後までずっと、先に被弾しても怯まずワンパンで反撃出来る性能だったり……

一般的に使用率が高いはずのARやSMGはずっと不遇でした。
これには多くのプレイヤーが不満を抱いていたと思います。


いや、ARとSMGが弱いというほどではないのですが、普通に戦ったらキツイという感じです。
キャラコンで敵を出し抜いたりしたら強いのですが、みんながみんなそれを出来るわけじゃないですからね。
また、体力150の最速キルタイムを狙ってもワンパンで返されたりもよくありました。これは初心者ほどキツかったと思います。追いエイムをミスして弾を外した場合は、余裕でワンパンされますから。


あまり前に出ないワンパン武器が強くてみんなが使ったら、ゲーム全体的に引き気味の退屈な空気感になっていく。そんな感じでした。

一時期ARとSMG環境になったことはありますが、すぐにナーフされてマーシャルというワンパン武器が追加されたので、安心と信頼の引き気味ゲームに戻りました。M16というワンパン武器も相変わらず強いまま。

なんでよ……



体力150でキルタイム長め、それ自体は良いと思うんです。

どんなに上手い人でもキルタイムが長めだと敵2人と同時に接敵したらキツくて、チームとしての動きが重要となったり、初心者でも撃たれた瞬間に引けば生き残れたり。
そういった、立ち回りを学ぶのに体力150は良かったはずなんですよ。

ワンパン武器が強かったらキルタイムが長いのは不利にしかならないんですけどね……
これらはプロシーンでは使われない武器達だから強くても問題ないなんて酷いよ。




そして2点目。

連キルボーナス。


これは連続してキルしていくと貰えるポイントが加速する仕組みなのですが、このボーナスがどのゲームモードでも適用されたのが問題だったと思います。

例えば旗とり合戦のゲームモードでも、旗を取るより連続キルした方が貰えるポイント良かったんですよね。

だから、旗は取らないで、旗を取りに来た敵を後方から倒すだけの人がとても増えました。
ルール無視した方が美味しいから。

ゲーム崩壊じゃん……

この連続キルボーナスと、あまり前に出られないワンパン武器の奇跡的な相乗効果で、絶望的な環境になったのがBOCWでした。




いや、ホントに素材とコンセプトは良かったはずなんですよ……
この2点さえ調整したら良いゲームだったはずなんですよ……


事実、連続キルボーナスが意味のないゲームモード、6v6faceoffとかはみんな前に出て凄い楽しかったですからね。





惜しいとしか言いようがないと思います。
ジャンプからの着地スライディング等のキャラコンしてると凄い楽しいBOCW。

もっと高い評価を受けられたはずなのに。そう思ってしまいます。
個人的には凄い楽しかったゲームなんですけどね。

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