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【デュエルリンクス(ラッシュ)】WCSで銀をとった話


はじめに

初めまして、エメラルと申します。
ラッシュがんばった方もスピードがんばった方もWCSお疲れさまでした。
私は今回はラッシュデュエル部門の方で66位という結果で終わることができました。
自身2つ目の銀アイコンとなります。

今見てもにやける めちゃくちゃ嬉しい
アイコンかっこよすぎるので何度でも自慢します

前回はじめて銀アイコンをとった時はものすごく嬉しかった半面、
自分自身の走り方にまだ自信が持てず、アイコンを取れたのはただのまぐれなんじゃないかという不安もありました。
今回2回連続で銀アイコンを取れたことで自分の実力や取り組み方に少し自信を持つことができたので、今回のWCSに向けての準備やWCSの中で意識してきたことを共有してみたいと思います。

注意事項

本記事を読むにあたり、以下あらかじめご了承ください。

・こういった文章書くのが下手なので読みづらかったら申し訳ありません。

・個人的な意見・感想を多く含みます。

・デュエルリンクス、ラッシュデュエル関連の記事になります。用語や基礎知識に関しては特に説明しません。

・一部カード名、デッキ名、スキル名など略語を使用します。
(なるべく何の略称か特定できる形で略しているつもりです)

WCSざっくり振り返り(使用デッキ、DP増減)

DP19000まではマキシマム・ラグナロック型サイバースを使用していました。初日は想定通りくらいのスピードでそこそこ順調にDPを稼いで土曜昼にはあと1勝で100位圏内というところまで来れました。しかしその直後6連敗。ここから雲行きが怪しくなります。

連敗の焦りからデッキ構築やプレイングが迷走している自覚もあったので、もう1つ調整をしていた最強戦旗に持ち替えてしばらくデュエルし、いったんラグナロックを離れることで自分の頭をリセットしようと思ったのが今大会で最強を握った最初の理由でした。

最初はそれでもなかなか勝てずラグナロックと最強を交互に使いながらDP10000~13000あたりをずっとさまよっていました。土曜深夜ごろになってようやく最強で6連勝を果たし、連敗が始まる前のDP帯まで帰ってきました。

この連勝の中で最強の手札を安定させる能力の高さや全体的な採用カードのクオリティの高さを再発見し、自分自身の練度も加味して「もしかしたらこのデッキの方がWCSで連勝するには向いているのでは?」と思い至りました。

そこからは最強一本で走り続け、大きな連敗はないながらもちょくちょく3連勝~最大8連勝を積み上げて日曜深夜には100位ボーダーを超える38000DPまで到達することができました。
以降はときどきボーダーの上がり方を確認しながら優雅にステイしていました(嘘です。緊張と不安で2時間しか寝れなくて体調終わってました)。

使用レシピ

ラグナロック

一応載せます、解説はしません

最強

最強について

各カード採用理由

小さくて読みづらかったら申し訳ありません

非採用カード

勝因分析

最強で勝ち上がることができた理由は以下のように分析しています。

①手札の平均点が高い

スキルのおかげで先攻以外は手札が多少重くても1枚はエイムイーグルに変えられるので無理やりバランスをよくすることができました。

ラッシュデュエルにおいて手札事故はそのままゲームの敗北に直結することも少なくないですが、攻撃力2500以上の上級さえ引いていればとりあえず最低限の盤面は用意できるというのは精神衛生的にも非常に頼もしかったです。

②ライフを奪う手段が豊富

エイムイーグルの打点強化、リボルバードラゴンの破壊、剣盾などライフを大きく奪う手段が多いので相手のライフを削りきるプランが複数あるのが使っていて強かった点の一つだったと思います。

なんといってもミラーイノベイターの打点強化と貫通付与が本当に強く、非貫通モンスターであれば踏めなかったであろうバッファードを使わせて疑似バック除去のように働いたシーンもありました。

③うっかり魔法罠をデッキから落としにくい

エッセルくらいに気を付ければデッキトップを墓地に送る効果は頻繁に使わないので、うっかりバック除去や無力化を落としてしまって命綱がなくなるといった危険はあまりないように思いました(この点は個人的にラグナロックを使っていてかなり気になっていた部分でした)。

意識したこと

ここからはデッキ構築、デュエル中などで意識したことを挙げていきます。

構築・調整段階で意識したこと

①GRフェス形式で重要なのは「連勝できる」デッキであること

この2回のGRフェスで確信したこととして、GRフェスに最も適性があるのは「連勝できる」デッキであることだと思います。
ランキングを上がるためにも、連敗してしまってDPを取り戻すためにも必ず連勝が必要になるからです。

連勝できるというのは事故が少ない、不利対面が少ないといったデッキ自体の強さに依る部分もありますが、使用者が高い練度とモチベーションを持っていることも重要だと考えます(つまり必ずしも連勝できる=Tier1デッキということではないです)。
連勝できるデッキを見つけるためにも準備は早い段階から始められるとよいでしょう。

②特に魔法罠を入れる時に「都合のいい状況だけを想定していないか?」を問いかけるようにした

例えば

・クラフタードローンの採用を試す際は手札が上級ばかりの時下級が引けると思っていないか?
・マキシマムを守るために独演を入れる場合、マキシマムが出ない場合の働きは評価できているか?

など、特定の状況で高い効果を発揮するカードは効果を最大限に発揮できない場合でも採用に足る価値があるかを考えるようにしていました。

③色々なカードを時間の許す限り試した

とにかく「これって強いんじゃないか?」と思ったカードや構築は思いついた限り試しました。
弱いと思ったカードも試しました。実戦で使ってみないことにはいつまでも信憑性のない感想しか言えないからです。
強いと思ったか弱いと思ったかどちらにしても、使ったカードは必ず理由が言えるようにしていました。

準備期間中にデッキのカードを何度も入れ替えてみて30枚全てに納得できる構築を目指したおかげで、本番で連敗した時も「構築は十分模索したので変える必要はない」と思うことができ、結果的にデッキのカードの入れ替えはほとんど行いませんでした。

④「自分はこのデッキを使うプレイヤーの中で一番強い」と思い込む

練習について意識したこと

①練習は9割ランクマ

ランクマッチで色々なデッキを使ってみて、自分とぴったり合うデッキを探していました。新弾が出た時点では5月のランクマッチでは既にデュエルキングになっていたのでキング帯でひたすらマッチングボタンを連打していました。

ラッシュデュエルのキング帯はプレイしている人が少なめなのですが、新弾発売後はWCS前ということもあってか普段よりもプレイしている人が多かったように思います。しかもその中には銀アイコン金アイコン持ちのプレイヤーも多かったので修行としてはかなり質が高かったと思います。

ランクマッチのもう一つの利点として相手のデッキリストが見られるというのもあります。自分はなるべく対戦した相手のデッキを見て、強い相手や知らないデッキと当たった時はデッキコピー機能で保存しておくようにしていました。

例えばこんな感じ

自分も使っているデッキとの対面だったら自分の構築との違いが何か、何を重視しているかを確認しました。
自分がWCSで使ったデッキも相手の構築から学んで真似た部分もあります。

ちなみに9割ランクマといいましたが、残りの1割はポイントバトル2回(PRGF1回、その他1回)、所属チームの団体戦3回になります。
こちらは上位帯でのデュエルに慣れておくという点や環境把握という点でとても良い経験になったと思います。ただこれは+αで、ランクマッチの調整だけでも必要十分だと思います。実際これらの調整は前回銀アイコンを取ったGRフェスでは1度も行っていませんでした。

デュエル中意識したこと

最強のプレイングで意識したこと

①致命傷を与えて行動を制限

先に相手のライフを3000以下まで削ると次のターン以降かなり相手を倒しやすくなり、相手側も無防備に下級を攻撃表示で出したりしにくくなり、ライフを奪うことが相手のプレイの制限につながっていました。

②墓地からデッキ回収できるカード
下級の回収優先度は基本的に
ボルトライコーン>エイムイーグル>アバンウルフ>サージバイコーン>アサルトアルマート
としていました。

エイムイーグルは素引きの可能性も考慮しつつ常に2枚はデッキに備えておきたいです。
アバンウルフはゴールドラッシュでも回収できるのでデッキに戻す優先度は低めに考えていました。

ミラーイノベイターでの回収は威力を最優先して上級を選ぶようにしていましたが、相手のライフを0にできない時は無理にライフを削ることを考えず自分のデッキの質を上げることを優先して戻すカードを選びました。

陰陽封印陣は唯一機械以外を回収できるカードなのでエッセルなどを優先して選択することで他のカードのコストを奪わないようにしていました。

③リボルバードラゴンのコイントス
どうしようもない時以外は当たりを前提にせず、当たらなかった場合も考慮して出していました。
当てたらいっぱい褒めましょう。

④初手アドバンスセット
先攻で初手に2枚上級があった時、特にミラーイノベイターを複数引いていた時は事故回避のため時々アドバンスセットで出すようにしました。
一見リスキーな選択にも見えますが、最強の上級モンスターは軒並み守備が高いので相手にも上級の召喚を要求できて意外とダメージを受けすぎることはなかったと思います。

エイムイーグルやラグナロックといった表側表示モンスターを参照するスキルや効果も裏側なら受けないのも強いと思った点の一つです。

ただしドラギアスや手向けのような裏目もあるので安定の択ではないです。
相手のエッセルの択を増やすという点も注意が必要です。

⑤初手の攻撃力1500を攻撃表示で出す
初手に攻撃力の高いモンスターを複数引いている場合、攻撃力を下げられたり破壊される心配が少なそうなら攻撃表示で出すようにしていました。
狙いは2つあって
1つは守備で出すよりも生き残りやすいことです。
まあ攻撃力1500の下級は守備力低いので当たり前といえば当たり前ですね。
もちろん攻撃されたらダメージは受けてしまうのですが、1体につき1000程度で済むなら許容範囲内です。
最強はなるべく上級を並べるためにリリース要員になるモンスターを場に残したいので生存しやすい攻撃表示で出していました。

もう1つの狙いは横に出した裏守備モンスターが生き残りやすくなることです。
相手は攻撃表示モンスターを処理できる手札なら未知の裏守備モンスターよりも攻撃表示モンスターを殴ってくれることが多い印象でした。

これはどちらかというとラグナロックを使っていた時に最も効果を発揮していたように思います。コネクタドッグ2体攻撃表示+カオスフェムトロン1体セットと出した場合、セットされたカオスフェムトロンを処理せず残してくれることがかなりありました。

⑥マキシマム対策

マキシマムの回答になりうるパターンは細い可能性も含め事前に全て把握していました。
ユグドラゴなどのマキシマムを出されてしまったら基本的には次のターンまでに回答が用意できなければ負けです。
回答になりうるカードは使わなくてもいい場面であればなるべく温存して備えるのがベストだと思います。

バック除去カードについて意識したこと

バック除去カードの役割は3つあります。

1.無力化、バッファードをはじめとした罠を破壊する

2.こちらの無力化、バッファードを抜こうとする相手のバック除去を減らす

3.陰陽封印陣など、致命傷を与えるカードを未然に防ぐ

これらはいずれも重要な役割だと思っています。
例えばバック除去で破壊したカードが相手のバック除去カードだとしたら、相手はその分こちらの罠を破壊する術を失っており、後に引いた攻撃の無力化を通せる確率が上がることになります。

もし陰陽封陣や剣盾だったら相手が水面下で進めていた自分のライフを削りきる計画を失敗させたと考えることができます。

攻撃の無力化やバッファードスライムを破壊した場合は、当然攻撃の安全性が大きく上がります。
そう考えていくと基本的に破壊して嬉しくない魔法罠はありません。

そのためバック除去は現環境では最低でも3枚は必須と考えています。
最強ではスキルのおかげでゴーストサイクロンも活かしやすいので合計4枚のバック除去(+ボルトライコーン)を採用していました。

相手の伏せ罠への対策

相手が伏せた魔法罠カードについては以下のように対応しました。

①ラグがない場合、基本的にはバック除去カードだと考える。

②「ラグがあったが、この状況で無力化を発動しないのはおかしい」などから燃尾、バッファード、無力化を推測する。

③相手ライフが残り少ないのに突然クラフタードローンなどダメージ源になるモンスターを無防備に出してきた場合は罠を伏せていることを警戒する。

④攻撃時にラグが発生する場合、基本的にはそのターンは相手を倒しきれない想定で動く。

⑤伏せのラグがあったかどうか、いつ伏せられたかなど都度メモをとる。

⑥(火麺など罠中心のデッキ以外は)すでに攻撃の無力化、バッファードが相手の墓地にある場合は基本的には罠はない前提で動く。

⑦上記2種以外の罠では楽姫の独演、永久凍結、地縛霊の誘い、一部状況において燃尾之急のみケアした。

※燃尾は発動できる状況が限定的でバック除去で事前に取り除けることも多かったので、うまく噛み合ってデッキバウンスされることはWCS中全試合中片手で数えるほどしかない印象でした。なので勝つタイミング以外では特にケアする必要はないと判断していました。

罠をガメることについて

例えば今自分のライフが6000あり、相手の攻撃を防ぎきれず2500のダメージを受けてしまう場合、バッファードスライムを発動するかは少し悩むところです。
バッファードスライムを発動した時点で2000ダメージは受けてしまうのでライフの変動としては500しか変わらず効果が薄く思えるからです。ここで発動しない選択をとることを「ガメる」といいます。

そもそもの話ですが、罠を発動せずガメるのはラッシュデュエルにおいてはややリスキー寄りな戦略だと思います。
相手が毎ターン手札を使い切ってくると仮定した場合、伏せた次のターンに5枚ドローし、そのターン罠をガメるとさらに次のターン5枚ドローされ、合計10枚ドローされることになります。ここまででバック除去を引かれ伏せていた罠を割られてしまうとガメる作戦は失敗してしまうからです。

参考までに、2ターンの間にバック除去を引かれる確率です

また、多くの罠は発動条件にレベル制限がありマキシマムモンスターには通用しません(つまり伏せた罠が無駄になる機会が増えます)。
ここまでを鑑みて発動するかどうかを判断する必要があります。

とはいえ、罠をガメることは完全に悪手ではないと思っていたので自分は状況判断した上で使用を選択することがありました。
使用する際は以下を心がけていました。

①伏せた罠は2ターンが賞味期限で、それを過ぎたら割られるものと思う。

②このターンに発動した場合・発動しなかった場合どうなるかを考える。
発動した場合は次のターンに手札が事故った場合のことも考える。

(例えば、「今攻撃の無力化を発動しなくてもミラーイノベイター1体と下級を処理される程度で済むが、相手の上級2体を処理するには確実に2体上級が欲しいし相手はまだバック除去を1度も使っていないのでここで発動しておこう」といった感じです)

③少しでも残る確率を上げるために、罠をガメるかどうかはバトルフェイズに入る前に判断する。ガメると決めたらラグが発生する前に発動確認をOFFにする。

連敗について

3連敗以上した場合や2連敗して1勝を繰り返すような状態に陥ることは3日間の中で必ずどこかで起きるものと考えた方がよいでしょう。
ここを乗り越えられるかどうかが銀アイコンを取れるかの一番重要な分かれ道となると思います。

お前の話はしてない

①敗因の分析をする。運のせいにしすぎない

引き運やコイン運で負ける試合ももちろんありますが、それはどうしようもないことなのでいずれ収束すると思って気にしないようにしました。

連敗している時に一番敗因として疑ったのは「プレイングが雑になっていないか」というところで、実際に低迷している時はマキシマム・ラグナロックの対象を1体しか選ばなかったりアサルトアルマートの効果を使う前にエイムイーグルの効果を発動してしまったりと自覚できたミスが増えているように思いました。

そういったプレイングミスで勝てる試合を落としている時は必ずどうすれば勝てたかをメモし、忘れないようにしていました(メモを後で見返さないとしても書くことで記憶に残りやすくなるとかどこかで聞いた気がします)。プレイングミスが増えてきたタイミングでは買い物に行ったり夕飯を作ったりしながらリンクスを離れて長めの休憩をとるようにしました。

②練習していないデッキやピンポイントな環境デッキのメタカードの投入は行わない

勝てないからといって安易に練習していないデッキに手を出すことはしないようにしていました。
1敗の積み重ねが重いGRフェスでは理解度の低いデッキを使ってもプレイングミスや対面理解度の浅さによる敗北が増える可能性が高いのは分の悪い賭けだと思っていたからです。
カードの入れ替えに関しても自分が今まで練習したことがある範囲での入れ替えかプレイングの見直しだけに留めました。
ここについてはデッキ構築の項で触れた「とにかく何でもデッキに入れて練習してみる」経験が役に立っていて、各採用候補カードの強い・弱いを自分なりに判断できていたので慌てて突飛なカードに頼らずに済んだと思います。

③時間はたっぷりあるので焦らない

今回も土曜日の昼から深夜にかけてDPが全く伸びない時間が続きました。それでも日曜深夜には銀ラインまで乗せることができたので、多少沼っても時間的に取り返せる余裕はあります。(日曜深夜以降だとちょっと怪しいですが…)

その他

時間をたっぷり使う

急いでいる相手には申し訳ないですが、終盤は1勝1勝がとても貴重なので自分が余裕がある時ほど100%勝つために念入りに計算したり攻撃のしかたのプランを考えたりしました。
操作ミスで勝てる試合を逃してしまっては目も当てられないのでフィールドの真ん中の相手を攻撃する時だけ慎重に攻撃対象を選択したりといったこともしていました。

③睡眠時間を削るのは最後の手段

スピードデュエルの話になりますが、4月KCでは本気で銀アイコンを狙っていて徹夜でデュエルしていた日もあったのですが、翌日はプレイングミスやケア漏れを連発し精神状態も非常に不安定になってしまっていて連敗に次ぐ連敗で最終日に2万近いDPを溶かしてしまった苦い経験があります。
よほど慣れている人でなければ入眠時間がズレることはあっても睡眠は絶対に通常の時間から減らさないことを強く推奨します。

④10000DPまでは負けても大丈夫

DPが10000くらいに到達するまでは(もっと低かったかもしれませんが)負けた時のDP減少が少なくなっています。ここまでは負けのリスクがとても低いので普段のランクマッチの延長だと思って気軽にプレイしていました。
使うデッキや採用カードが定まっていない場合はここで最後のテストプレイが行えると思って試してみるのもよいと思います。

⑤デュエルリンクス配信者のライブ配信を見ながら走る

後半戦から始めたことですが、走っている最中PCで他のプレイヤーの生放送配信をずっと流していました。
他者の配信を流しておくメリットとして、以下があると思います。
・配信者が上位帯を走るプレイヤーなら上位帯の、自分と同じくらいのDP帯を走るプレイヤーならその帯域のデッキの傾向や採用カードなどの情報が得られる
・メンタル面の負担が軽減される(頑張っている/沼っているのが自分だけじゃないと思える)
・視聴者のコメントからも情報が手に入る(ボーダーはこのくらいになりそうとか、このカードが流行ってるとか)

参考に今回走っている時に見ていた放送を貼っておきます。
雰囲気だけでも掴めると思います。

最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。
偉そうに最初からなんでも知ってたみたいに書いていますがプレイングに関してはWCSを走る中で知ったことや固まっていったことの方が断然多いです。
リンクスのラッシュデュエルもカードやキャラが増えて加速度的に面白くなってきているのでこれからも色々研究していければと思います。
フュージョン召喚とかゴーラッシュワールドとか楽しみですね。
それではまた。

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