【バトグラ】現在の思考まとめ
はじめに
バトグラ勝てないので現在の思考をnoteにまとめました。ご指摘いただけるとありがたいです。特に意見をいただきたいところは太字にしてあります。
下記はバトグラシーズン4の5/21現在までの戦績です。
200戦近く回しているものの未だに10kに到達していません。また8位率がかなり高いです。下位落ちする大半の要因は、軸を何も見つけられずに負けるか、序中盤に打点をくらいすぎて死ぬかのどちらかです。
各種族で狙う編成と進行
アンデッド
アヌバラクやフォーセイクンを絡めたアタック特化の手数編成が一番狙いやすい。グレ4滞在でパーツを探しつつ、エリーズを回してタイタスを探す。
アヌバラクをピックできるのは体感9gまでかつ、盤面がアンデッドに寄っている時。永劫の召喚士は単体だとパワーが足りないのでフェルストンパーと絡めて使う。
グレ3のラジオスターはナーフされてもなお強く早い段階で拾いたいミニオンだが、3on3してまで拾いに行くかはわからない。ネルビアンなどグレ2のアンデッドのパワーが高いためグレ2を回った方がいい気もする。例えば初手侍祭なら5gは2リロ1ピック、6gはグレ上げ1リロが良さそうに思える。ネルビアンを拾えるとメタルヘッズの受けにもなってくれる。
エレメンタル
トランペッターやマグマロ、ロックンロールを絡めた編成はパワーが高く積極的に狙いに行きたい。必要パーツはリサイクルレイス、ブラン、マグマロ、ロックンロック。一方で、要求値が高くパーツを集めてから強くなるまでに少しラグがあるので、一般ヒーローなら9gにグレ5に上げたときに狙いに行く。10gグレ5上げだと間に合わない印象。ガリーとミルハウスはいつ始めても問題なく間に合う。
優先すべきミニオンはリサイクルレイス>ブラン>トランペッター>マグマロ>ロックンロール。基本的にはリサイクルレイスでリロール数を稼いでパーツを集めつつ、スモッガーやミナジェリでお茶を濁しながら戦う。トランペッターが2枚集まるとよほど運が悪くない限り制限時間いっぱいまで回し続けられる。また、トラッンペッターが2枚見えたら、エレメンタルがもらえる直前にグレ6にあげ、ロックンロックや意外精を探しに行く。
6発見で意外精が見えたらできる限り抱えておいて、マグマロやリサイクルレイス、トランペッターのトリプルに利用する。
ノミなど酒場をバフするギミックは基本的には間に合わない。4位なら一応狙える。
グレ4で成り上がりが見えたらピックすべきかがわからない。強力な勝ち筋ではあるが、完成するまで時間がかかり隙も大きいため狙うべきかはわからない。自分のピック基準は9gにグレ4を回っていてデュオをピックしている時にしている。
グレ2もグレ3もパワーが低い。ウレメンタルは強いためエレがいると1回しの優先度が上がるマイエヴ、ネズミの王など)。フェレメンタルは強いがフェレメンタルを拾うためにグレ3に上げたいとは思わない。
ナーガ
ディープブルー+ゼスティの編成が勝ちやすいが組みに行く基準がよくわからない。強くなるまでラグがあり、多くの編成が強くなる9ターン目(11g)の段階でも強くならず隙が多くあまり狙いに行きたい編成ではないと考えている。
アジッサ編成はパシュマーから入れると強い。パシュマーに隠れ身を付けられると毎ターン手札いっぱいになるくらいまで呪文がもらえる。パシュマーを拾えたら仇討ち受けを作り、もらえる呪文で盤面を作りながらグレ6まで直行する。理想はアジッサアジッサパシュマーとガスコ(召喚士)×2フェルストンパーの仇討ち要員の6。ミニオン団子やグレタが消されたことが大幅な弱体化ポイント。
グレ2のパワーが高く、グレ3は禁書庫の番人が落ちたことにより3on3の優先度が下がっているため、通常進行が良い。初手ナーガ傭兵の場合は2リロしてウミウシ騎士や溶岩を探してもいいかもしれない。通常進行しているナーガ編成は大抵でかい挑発を立てているので、対面する時は配置に気をつける。貝殻収集家は1回しする際に強いがグレ2のナーガにボコられるため1回しの基準になるかは怪しい。
ドラゴン
カレクが環境を支配している。カレクの2枚目やナディーナよりブランが重要なため基本的にはグレ5滞在で良い。カレクが引けたらバフ効率とコイン効率が良い雄叫びのみをピックして、死ぬ気でブランを探しに行く。ドラキサスは雄叫びを使い回すために盤面に置いたままにする。
カレク以外のドラゴン編成は存在しない。ハンマータレクは早く消して欲しい。
グレ2のスカイフィン密輸人トワイライトが強く、集められたらしばらく負けずカレクの受けにもなるので通常進行が良い。初手におねむのチビドラゴンなら密輸人やトワイライトを探して2リロするのがいいと思う。初手のボーカ竜はスタッツは低いが8gにリソースがもらえるのが偉すぎるため横にトークンがいなければ優先ピックでいいと思う。5gまでは弱いが6gは強いので耐える。
マーロック
ベースギルと磨きニフィンを絡めた編成が中盤から終盤まで強い。まつりさんが擦ってる構成。磨きニフィンとベースギルを集めるために基本グレ4滞在で、エリーズを回してタイタスと毒を探す。最終盤、ベースギルから毒やリロイを出すことでナディーナありのカレクですら倒せるだけの手数を出すことができる。
磨きニフィンを拾っても良いタイミングがわからない。通常進行で8gオープンの酒場で見えたら拾って下回るのか。9gでベースギルとセットで見えたら拾って良いのかなど。
フラアグルやガリーは廻計士とベースギルを合わせた編成が強い。死にかけたら見えたマーロック全部拾っているだけでそれなりの編成になる。マグマロもいると尚良い。ぶん回るとマロさんコーラスのスタッツが4ケタを超え、海賊ですら上から踏めるようになる。
早期に取れた磨きニフィンが破格の強さであり終盤まで使えるため、3on3をして積極的に探しに行きたい。グレ2のフルート奏者も強力だが、アタックの高いミニオンをバフできないとまあまあ戦闘に負ける。スカイフィンらドラゴンBANだとそこまで強くない。
悪魔
自傷ギミックは弱いので狙わない方がいい。リロール権やフェルハウンドのリソースを活かして他の編成をやるか、酒場バフギミックとフェルバットウルズールと併せて使った方がいい。金マルチザールが2枚くらいいると流石に自傷軸でも強いので、デュオで増やすのはマルチザールが良い。
悪魔がいる時はフェルストンパーがいるので、オニクシアやブルカンなどの仇討ちヒーローのピック優先度があがる。これらのヒーローはフェルフトンパーに人生がかかっているので、多少無理してでも引きに行く。
悪魔がいる時のグレ5発見は危険。ウルズールも終末預言者が消えたため活かすのは難しい。
グレ2のミニオンのパワーが高い。織屋と絡めると異常なテンポで顔を殴ってくるので、悪魔がいる時の1回しや早上げは検討が必要。初手に織屋が取れている時は5g2リロか悪魔買い売り買い。軍団の監督者を引くために3on3をするのは強いと思うが、グレ2悪魔のパワーが高いためリスクがある。
海賊
テティス編成がとにかく強い。他の編成やっている時にテティス1枚入れるだけでも強い。強足のバフが散ってしまうことや剛腕が消えたこともあり、お金を使っているだけでは実はそこまで強くならないので、プランも合わせてアタックバフとヘルスバフを細かくしていく必要がある。テティス2枚で無限になるかは運が絡むので、できれば4枚集めたい。
上記した理由で、テティス引けたからと言ってすぐに盤面を崩して海賊染めするのは危険。これで何回も負けてる。
キルボアがまだ追加されていないことやインフレもあり、グレ4で強足のバフだけで戦うのは弱い。
ギリガルルと宵越しが強くグレ3の海賊は弱いので通常進行が強い。ギリガルルを引けると荒くれが1-2トレードしてくれる。海賊がいる時はナーガやフルート奏者のヘルスバフが活きにくい。
獣
バナナ編成が強いのは言わずもがな。スタッツのみを追い求めると毒編成にあっさり負けるので、ガストコイラーなど手数を出すことも意識する。母熊よりも磨きニフィンとベースギルから入った方が受けが広くて良さそう。
クロコリスクやフェルストンパー、ガストコイラーは未だに単体性能が高いので、獣がいる時は特に発見の価値が上がる。
獣がいる時は8g9gあたりで大幅な打点がを喰らうためスイングを咎められやすい。かといって下回っててもどうせ獣に勝てないので腹を括ってグレードを上げた方が良い。
グレ2のハミングバードが強いが他の種族と比べるとパワーを感じない。メタルヘッズは雄叫びと組み合わせると強いが大抵都合よく引けないので3on3も別に強くない。つまり、獣がいるかいないかは進行の判断材料にしなくて良い。貝殻収集家など雄叫びのトリプルが見えた時は3発見を検討する。
中立
パッチ後からデュオが取り得ミニオンになった。2ターンに1度好きなミニオンを増やせるレンドルなので見えたら絶対に拾う。雑に拾うのは9gまでで、10g以降はゼスティなど増やしたいミニオンが盤面にいる時に拾う。
ドラッガリの追加により以前より要塞や光牙を強く使えるようになった。上振れ環境ではあるが軸を拾うのは重要なので、発見の横が弱ければこれらを拾っても寄せていく。
ブギモンはパワーが足りない上に使いにくい。ブギモンに寄せすぎずに8ターン目9ターン目あたりで少し盤面補強するのに利用して捨てるのが良さそう。
シオターが落ちたことによりエリーズを回して6発見するだけの動きは弱い。欲しいパーツが見えたら引っ張りすぎずにきるべき。エリーズはグレ4滞在でドラッガリやタイタスを探している時はしばらく残しておきたい。
種族の組み合わせによる進行
現在の環境では、グレ4はパーツ集め、グレ5以上はバフという性質が強く現れており、何も持っていない時にグレ4を回っても何も起きない。そのため、打点をくらってでもグレ5にささっと上げるべきだと考えている。9ターン目の戦闘時にはそれなりの盤面を作る必要があるので、遅くとも10gにはグレ5に上げるべきである。このように考えているが、グレ5に上げて何も起きずに負けるパターンが多くあるので正直自信ない。
一方で、ディープブルーや磨きニフィンなどのパーツが見えている時はグレ4滞在で良い。大抵の場合はグレ5以上で欲しいパーツはドラッガリやタイタスぐらいなので、無理してグレードを上げるよりは、ミニオンのトリプルやエリーズから5発見をした方がリスクが少なくて良い。
以下では、BANに登場する種族ごとの進行について考えていることを示す。
ドラゴン、エレメンタル、マーロック
ブランがとにかく強いBANなので、強い雄叫びのいるグレ5には早めに上げたい。9gに無理矢理でもグレ5に上げるべきである。ドラキサスがグレ5に行ったこともあり、特に早上げ意識が重要である。盤面を作れていない限りはブランを即ピックする。
雄叫びを活かせるカレクやエレメンタルを目指す。裏商人やマグマーロックなんかも強く使えるので、リソースを持っているタイミングで見えたらピックしておきたい。
周りの構成がスタッツに寄るので毒の通りが良くなる。下振れたら毒に寄せて耐えに行くと1位ですら取りにいける。
アンデッド、マーロック
磨きニフィンとラジオスターのコンボが強力。どちらかを引けても強いので3on3して狙いに行きたい。ゴチグーも未だに強い。
磨きニフィンかラジオスターが見えたなら8gでグレ3を回っても良いと考えている。
ナーガ、獣、アンデッド
パシュマーを強く使えるBAN。ナーガも獣もアンデッドもグレ6が強いので、パシュマーと仇討ち受けができていればささっとグレ6に上げておきたい。
ナーガをやってる人は少なく、グレ6に上げる人も少ないので実はあっさり金オルゴゾアが作れたりする。ナーガ関連のカードが引けなかったら、ガスコやオクトサリやフェルストンパーで戦う。
隠れ身呪文によってタイタスを強く使える。蘇りがほとんどついていないなどの完成度の低いカエル編成でもタイタスに隠れ身をつけるだけでそれなりの強さになる。
悪魔、獣
悪魔も獣のどちらかがいると序盤から中盤にかけて打点をくらいやすい。中盤の打点はどうしようもないことが多いので序盤に極力打点を受けないようにする。特にこの2種がいる時は発見系ヒーローではなく、ケルサスやワグトグルのようなテンポ系ヒーローのほうが良いのかも。
おわりに
この環境で考えていることをざっと上げていきました。この環境ほとんど勝てなくて困っているのでお時間ある方はフィードバックをいただけると嬉しいです。また少しでも僕の考えが参考になれば幸いです。他に追記できることがあれば随時追記していきます。
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