ヴァルキリーエリュシオン RTAテクニックかんたん解説

タイトル通りの記事です。
本記事はヴァルキリーエリュシオンの基本操作を知っている方が閲覧していることを前提としています。予めご了承ください。

基礎知識

数値とかのお話。必ず全て憶えなければならないだなんてことは無いので、必要だと感じた要素を押さえるだけで大丈夫です。

難易度による違い

被ダメージ・消費アイテム所持上限・スキルCP上限・アーツゲージ回収量・HP自動回復上限・敵のHP・出現する敵の種類などが変動します。
RTAに必要な辺りだけ記載。

・被ダメージ (※EASY / VALKYRIEのみ)

EASY
ホロウハンター(未強化)の矢:32発まで耐えられる
レッドドラゴネットの火球:16発まで耐えられる
落下ダメージ:初期上限HPの約8%分よりごく僅かに高いダメージ
VALKYRIE
ホロウハンター(未強化)の矢:10発まで耐えられる
レッドドラゴネットの火球:5発まで耐えられる
落下ダメージ:初期上限HPの約40%分のダメージ

ダメージテストは全て「HP上限初期値・防御補正無し」。
EASYは余程ミスが重ならない限り負けないので気にしなくても大丈夫です。
VALKYRIEは流石に痛いですね。私のようにエリクサー・キュアプラムス無しで走らなければならないなんてことは無いので、ご自分にあったチャートで挑戦しましょう。

・消費アイテム所持上限 (※EASY / VALKYRIEのみ+一部抜粋)

EASY
エリクサー:小15 / 中7 / 大4
アーツエリクサー:小9 / 中4 / 大2
マイト(マジック)・ポーション:それぞれ10
VALKYRIE
エリクサー:小8 / 中3 / 大2
アーツエリクサー:小5 / 中2 / 大1
マイト(マジック)・ポーション:それぞれ3

使うであろう物だけピックアップしてあります。
ソウルエリクサーはジャスト回避(ガード)とソウルスティールで回収すればいいだけなので未調査。

・アーツゲージ回収量

EASY:150%
NORMAL:120%
HARD:100%
VERY HARD・VALKYRIE:(恐らく)80%

細かい情報は個別項目で。

・敵のHP補正

EASY:70%
NORMAL:100%
HARD:120%
VERY HARD:140%
VALKYRIE:160%

何らかの理由で敵のHPを算出したい場合はNORMALで確かめるのが最適。
私は面倒なのでそこまでしません。基本的にどれだけ攻撃すれば倒せるかを把握しておけば十分ですしね。

・出現する敵の種類

VERY HARD以上だと出現する敵の種類が変化します。EASY・VALKYRIE両方で走る場合は混同しないように気を付けましょう。
基本的には強力な敵に変化しますが、場合によってはVALKYRIEの方が倒しやすい編成になっているケースもあります。

アーツゲージの回復量

攻撃を1Hitさせる毎に、下の計算式で求められる数値の分だけ回復します。
計算式:3 x アーツ補正 x 属性ダウン補正 x 難易度補正 (%)
アーツ補正:アーツ毎にそれぞれの倍率
属性ダウン補正:攻撃対象が属性(大)ダウン状態なら獲得量1.5倍
難易度補正:EASY 1.5倍
      NORMAL 1.2倍
      HARD 1倍
      VERY HARD・VALKYRIE (恐らく)0.8倍
※アーツ補正はきちんと調べてないです、すみません。
 ボルトⅠ・ランスⅠ・グレイヴリーⅠ 0.3倍
 ヘイルⅠ 0.2倍
 モータルⅠ 0.1倍
 だけは確認しました。

また、Hit数が5の倍数に到達する度に得られる回復もあります。
EASY:5~95Hit…15% / 100~995Hit…18%
HARD:5~95Hit…12.5% / 100~995Hit…15%
VALKYRIE:5~95Hit…恐らく10% / 100~995Hit…恐らく12%
(※NORMAL・VERY HARDは面倒なので未確認)

更に、コンボが終了したタイミングで得られる回復もあります。
計算式:コンボ数 x コンボ数ボーナス x 難易度補正 (%)
コンボ数ボーナス:1Hit 0倍
         2~29Hit 1倍
         30~59Hit 1.5倍
         60~99Hit 2倍
         100~999Hit 2.5倍
難易度補正:EASY 1.5倍
      NORMAL 1.2倍
      HARD 1倍
      VERY HARD・VALKYRIE (恐らく)0.8倍

補足
・攻撃命中での回復はソウルチェインでもエインフェリアでも有効
・計算上では100%より僅かに低い99.xx%でも何故かアーツが撃てる
・ルーンのアーツ回復量上昇効果は全てに適用される
※コンボ数ボーナス2~19Hitのみ、ルーンでアーツ回復量+9%しても何故か+5%分までしか影響しない模様?

ある程度纏めると、
EASY:1Hit毎に4.5%、5Hit毎に37.5%、15Hitでアーツ1回復、45Hit消化で101.25%、67Hit消化で201%、100Hit消化で375%、アーツ上限4なら107Hit消化で完全回復
VALKYRIE:1Hit毎に2.4%、5Hit毎に22%、25Hitでアーツ1回復、63Hit消化で100.8%、100Hit以降は消化時にHit数の2倍回復
この辺りをいくつか憶えておくと、いざと言う時に役立つと思います。

武器攻撃の与ダメージ関連

簡単な調査しかしていません。気になる方はご自分で調べてください。
ダメージ計算に乱数は使われていません。一部部位に防御補正のある敵でもなければ、攻撃を同じ回数当てれば必ず倒せます。そこからHPを逆算することが可能なので、気になるなら調べてみましょう。
因みにソウルチェインは2ダメージ。(物理1010以上だと3ダメージに上昇)

攻撃対象:クラーケン
ステップスラッシュ:94ダメージ(物理100)
          158ダメージ(物理850)
          183ダメージ(物理1100)
ロールスラッシュ:全段合計275ダメージ(物理100)
         全段合計463ダメージ(物理850)
         全段合計538ダメージ(物理1100)
ファイナルスラッシュ:全段合計627ダメージ(物理100)
           全段合計1055ダメージ(物理850)
           全段合計1226ダメージ(物理1100)
ロールスラッシュ・エア:全段合計231ダメージ(物理100)
            全段合計389ダメージ(物理850)
            全段合計453ダメージ(物理1100)

物理攻撃最低値は50なので恐らくですが、物理1150だと100%ダメージに、物理50だと50%ダメージになるのだと思われます。違ったらすみません。
変動幅は多少は曲線を描いていそうですが、大きな歪み方はしてなさそうですね。アルファズル以外の武器で調べれば良かった……。(もう面倒)

基本テクニック系

通常プレイでも活用でき、RTAでは最早常識となっているテクニックや知識がいくらか存在するので、まずはそちらから。
因みに技名は私が勝手にそう呼んでいるだけですので、各々お好きなように呼んでください。

ガードキャンセル (重要度:高)

方法:ガード入力しながら地上で変化技を使う

変化技のモーションの一部はガードでキャンセルできます。これをするだけで攻撃テンポが大幅に加速するので非常に優秀です。RTAで使わない理由はありません。ガードでキャンセルする都合上、防御面でも役立ちます。
厳密には、キャンセルを受け付けるタイミングで入力していれば大丈夫。
最初から押しっぱなしでも問題ありません。

因みにキャンセル自体は回避・ジャンプでも可能です。
ガード推奨なのは、最も簡単で最も早く通常技に移行できるから。

連続回避 (重要度:低)

方法:ガードしながらテンポよく回避入力を繰り返す

通常よりも短い間隔で回避を繰り返せるようになります。適切なタイミングで入力しないとガードに移行し、足を止めてしまうので注意。
ジャンプが不要な地形であれば、普通に歩行するよりも僅かに早くなる場合もあります。詰める要素が無くなってきたら試してみると良さげです。
なお、回避の終わり際の完璧なタイミングでガード入力を解除すると、殆ど減速することなく歩きに移行することができます。かなり難しいので、偶然発生したらラッキー程度の認識で問題ありません。

通常戦闘でも便利な技なので、練習しておくといざと言う時に役立ちます。特にVALKYRIE Blossom%に挑戦される場合は大事。

スライディング移動 (重要度:高)

方法:ガードしながらテンポよく、回避中に左スティック+△技を繰り返す
条件:武器のランクが☆6以上になっている

通常よりも短い間隔でスライディングを繰り返せるようになります。適切なタイミングで入力しないと回避だけになったり、地上△技に化けたりしてしまうので注意。
スライディングを繰り返すと通常のダッシュよりも速く移動できます。素早く移動できる手段。RTAで使わない理由はありませんね。
シンプルなので、ちょっと練習するだけで多少の距離は走れるようになると思います。世界を狙うなら頑張りましょう。嫌なら新技を開発しましょう。

ちょっとしたテクニックですが、スライディング中にガード入力をしていない場合、特定のタイミングからヴァルキリーの移動方向を調整することができます。その後はガード入力をし直すだけで、すぐにスライディング移動を再開できるので安心。これを上手く活用できるとよりスムーズに走れます。
微妙な距離が生まれた場合、敢えて回避を1回追加で挟んで距離調整をするのも手です。完璧に調整できるとプロっぽく見えて格好いいのでおすすめ。

なお、スライディングは若干の無敵判定があるので戦闘でも役立ちます。
無理矢理攻撃を差し込みたい時に。

アッパージャンプ (重要度:高)

方法:ジャンプ中に左スティック+□技を出した後にジャンプする
条件:武器のランクが☆5以上になっている

ジャンプ中に左スティック+□技はヴァルキリーが若干浮きます。更にそこから「2段ジャンプ」でキャンセル可能です。
この高度上昇を利用して色々と悪さをしているのが現行RTAの基本です。
名前の由来はアルファズルの技名「アッパースラッシュ」から。

アッパージャンプには色々と派生があり、
ダッシュ状態から行い飛距離を稼ぐ「ダッシュアッパージャンプ」、
2段ジャンプの後に追加でスラッシュダイブを出すことでさらに高度を稼ぐ「アッパージャンプダイブ」、
2段ジャンプを最適な高度で出しやすくするため、アッパースラッシュ後にエアスラッシュを振る「アッパーエアジャンプ」などがあります。
状況に合わせたアッパージャンプを心掛けましょう。

チェインキャンセル(移動) (重要度:低)

方法:ソウルチェインによる移動中にガードか回避を入力する

ソウルチェインによる移動は大体の行動でキャンセルできます。
ジャンプ・アーツ・エインフェリアならそのまま該当のアクションを行い、ガード・回避を入力すると慣性を残しながらの落下に移行します。
効果は控えめですが、入力が簡単なのでおすすめ。
因みに「ゲージ不足でのアーツ・エインフェリア」「レインフォース切替」では落下に移行しないので注意。

理屈としては、「キャンセルを受け付けたのでガード・回避に移行しようとするも、空中でこれらのアクションは行えないため、結果としてチェインの移動がキャンセルされるだけになる」と言う流れだと思います。

チェインキャンセル(攻撃) (重要度:中)

方法:空中□技をソウルチェインでキャンセルする

大体の武器攻撃はソウルチェインでもキャンセル可能です。
それを利用して空中□技をキャンセルし、そこから再度空中□技を行うことで強引に空中コンボを続けることができます。
殆どの敵は空中で行動できないため、タイムが非常に安定するのが強み。
ソウルチェインもヒット数を加算する関係で、アーツゲージ回収量が僅かに増えるのも地味ながら便利です。

チェインキャンセル(飛距離延長) (重要度:高)

方法:空中□技を出し切りソウルチェインでキャンセルするのを繰り返す

空中□技は基本的に、高度を維持したまま少しずつ前進します。
最終段の終わり際をソウルチェインでキャンセルし、再び空中□技を最終段まで出し切ることを繰り返せば、飛距離を強引に伸ばせるんですね。
特定のスキップ技で必須となるテクニックです。憶えておきましょう。

スラッシュダイブ(アルファズル空中△技)はキャンセルできないものの、「若干上昇・前進してからの兜割」と言うモーションなので、最後の締めに大変便利です。上手く活用しましょう。

空中ディバインアーツ (重要度:高)

方法:空中でディバインアーツを使用する

ディバインアーツは空中で使用すると、発生までのモーションが僅かに短縮され、発生後の硬直が大きく短縮されます。
特に後者の影響が大きく、地上アーツと比較するとモーション全体の時間は約半分まで短縮されます。非常に簡単ながら効果覿面なので重要です。
ダメージ効率が大きく変わってくるので、RTAでは可能な限り意識しましょう。当然ですが、私のチャートは殆ど空中アーツ前提です。

地上アーツは無敵時間を優先したい場合に使うのが基本です。モーションが短くなる=同時に無敵時間も短くなるためですね。

ジャンプ回数の仕様

本作のジャンプ回数は「ジャンプせずに落下した場合」は消費されません。
つまり、歩いて崖から落ちれば「2段ジャンプ」が無くても空中ジャンプができますし、「2段ジャンプ」があれば2回空中ジャンプができます。
もちろん最初の空中ジャンプをした際にアッパースラッシュも出せるので、この仕様を用いれば、さらに飛距離のあるジャンプをすることが可能です。上手く活用しましょう。
なお、地上から飛び上がるタイプの技は大体ジャンプ回数を消費するので注意。なので現状は悪さに使われません。

特殊テクニック

こちらは説明が無いと意味不明な技とか仕様の説明が主です。

ミスティック壁ジャンプ

一部の見えない壁と見えない壁の交点に向かって移動しながらジャンプすると、何故か見えない壁に刺さることができます。意味が分かりませんよね。私も意味が分かりません。
壁に刺さった状態でジャンプすると、「ジャンプ状態かつ地上判定」と言う更に意味の分からない状態になります。刺さっているので高度はそのまま。

ではこれで何が出来るのかと言いますと、
・一旦移動を止めて垂直2段ジャンプをし、再度壁に刺さる
・刺さりながらジャンプをしてアッパースラッシュを出し空中に移動、再度アッパージャンプを出して高度を稼いでから壁に刺さる
※刺さっている間はジャンプしても地上判定になっているせいで、ジャンプ回数を消費することなくジャンプできる

とすることで、見えない壁を登り続けることができます。これを繰り返すと見えない壁を乗り越えられるので、通常では考えられないルートがいくつか爆誕してしまったんですね~。開発者は私。
因みに前者は速度重視、後者は安定重視の登り方です。
ネーミングセンスは気にしないでください。

エクストリーム不法アクセス

何らかの手段でリスポーン判定に触れた後、わざと落下判定に触れることで強引に望みの場所へとリスポーンして侵入するテクニック。他のゲームでも見られるテクニックですね。
判定に触れる手段は主に「長距離ジャンプで無理矢理接触する」「エリア外からはみ出ているリスポーン判定に触れる」の2択です。
ネーミングセンスは気にしないでください。

必須イベント

基本的にエリア外を走って好き勝手するのが本作のRTAですが、その割にはボスに直行するChapterは殆どありませんよね。不思議に思われていた方もいらっしゃると思います。
理由は単純で、Chapter毎にクリアフラグを内包しているイベントがいくつか存在するためです。フラグを内包しているイベントを無理矢理スルーして最後のイベントを終えると、帰還用の光が出ないだけでなく、その一帯から出られない状態となって詰むんですね。
なので、ところどころ本筋に戻っていると言う訳なのです。
順序通りに行動しないとキーアイテム取得フラグが立たないタイプもありますね。そちらはChapter2・3で確認できます。

確認できている道中の必須イベント (※各Chapter最終イベントは除外)
C1:ベエルゼ城内の2つの杭の破壊
C2:イーゴンのキーアイテムを順序通りに回収
C3:ナグルファル・サイファと戦う広場の最も橋に近い集魂樹の浄化
  サイファのキーアイテムを順序通りに回収
C4:ヒルド(2戦目)との戦闘
C5:ナグルファル・オリヴィエとの戦闘
C6:賢女の魂牢への移動
  ナグルファル・タイカとの戦闘
C7:アルマンとの会話
C8・C9:なし

バグ関連

RTAに使える物から避けなければならない物まで。
漏れがあったらすみません。

レインフォースバグ

条件:ヴァルハラ帰還時にいずれかのレインフォースを適用している
効果:レインフォースの効果の一部が適用され続ける状態になる

本作の中では有名なバグ。但しRTAでは特に使われない模様。
いずれかのエインフェリアを召喚する・ゲームオーバーになる・タイトル画面に戻ると解除。どこまで効果が得られるかはレインフォース次第。

Eレイン:攻撃モーション加速のみ発動
Cレイン:攻撃範囲延長のみ発動
Kレイン:本来HP回復効果が発生する攻撃に聖属性のみ付与
      攻撃モーション中スーパーアーマーは適用
Tレイン:対応する攻撃全てに属性・ヒット数増加効果付与
      ※バーレイグのみ技毎に適用される効果が異なる

普通に攻略する分にはエインフェリアを呼ぶ方が効率がいいので、基本的にトロコンの壁である熟練度稼ぎでバグTレインを使うくらいですね。
タイカの攻撃をカットできるので、その点では便利です。

アーツ空撃ちバグ

条件:一部の地上でディバインアーツを使用する
効果:ディバインアーツが発生せず、アーツゲージだけが消費される

極めて不快なバグです。
詳しい条件は分かっていないのですが、僅かな起伏がある地面だと発生するように感じられます。起きないところでは全く起きないんですよね。
空中なら発生しないバグなので、基本的にアーツは空中で使いましょう。

グレイヴリーエッジは只管祈ってください。
よりにもよって、これを使うヒルド(3戦目)とフェンリルの地形が発生しかねない地面なの酷すぎません?

アイテム表示バグ

条件:スロットに装備したアイテムを使用すると稀に発生
効果:表示されるアイテムの所持数が本来の数字と乖離してしまう

詳しい発生条件は不明。残っていると思って使ったら何も起きずに???となりかねないので注意。知らないうちに直ります。

ムービースキップ失敗バグ

条件:不明
効果:ムービースキップが拒否される

詳しい発生条件は不明。恐らく、ヴァルキリーが意図せぬ場所に居ると発生すると思われるのですが、片方が簡単に侵入できる場所なんですよね。
これが発生したムービーは最後まで観るしかなくなるので、RTAにおいては迷惑なバグです。

発生が確認できた場所
・Chapter1のベエルゼ城内部で鎖に封鎖された扉を発見するムービー。
 直前に解除される壁の先に進みすぎると発生することがある。
 該当の箇所でわざと進んでいないことがあるのはバグ回避のため。
・Chapter7のヒルド(3戦目)撃退後ムービー。
 ヴァルキリーがとんでもなく高い位置に居る状態だと発生する。
 ランス連打で高高度まで打ち上げてからチェインでようやく起こせる。

Chapter3敵消失バグ

条件:不明
効果:敵がどこかに消えてしまい、戦闘が終えられなくなって詰む

Chapter3、王宮内に入ってからの2戦目で極稀に発生するバグ。
発生した時点でタイトルに戻ることが確定する極悪バグ。もちろん最速狙いならリセット案件です。
発生条件は本当に不明で、現状はEASYでのみ確認しています。
対策も何も分かっていないので、該当箇所では只管祈りましょう。

ナグルファル・タイカバグ

条件:賢女の魂牢に入らずにナグルファル・タイカと戦う
効果:ロマリ領のまま戦闘することになる
   勝利後ムービーの暗転解除が行われなくなる

わざわざ魂牢を経由して戦っている原因。そもそもロマリ領だと瓦礫のある見えない壁の内側で戦うことになるので非常に手間です。
暗転解除に関しては、通常プレイだと魂牢→ロマリと移動するタイミングで解除されなくなるので、正しい処理が出来ずにソフトロックとかそんな感じだと思います。知らんけど。

フェンリル透明化バグ

条件:フェンリルがワープした際に稀に発生
効果:フェンリルのグラフィックが表示されなくなる

名前そのままのバグです。当たり判定はきちんと残っているので、その点は問題ありません。
透明状態は次にワープするまで維持され続けるので、すぐに解除される時もあれば、長時間見えないフェンリルと戦い続ける場合もあります。
透明なフェンリルの行動はロックオンマーカーや低HP時のオーラなどで判断できるので、慣れてくると意外と消えてても戦えます。

エインフェリア3人バグ

条件:不明
効果:本来帰還するはずのエインフェリアがそのまま戦い続ける

エインフェリアを3人召喚すると、一番最初に召喚していたエインフェリアが即座に帰還するのが本来の挙動ですが、稀に帰還することなく戦ってくれます。原因は不明。
いま行っている攻撃が終了し次第帰還することもあれば、さも当然の仕様かのように残り続けることもあるのでよく分かりません。
発生したら基本はラッキーで大丈夫です。エインフェリア・アタックを使わせたいのに帰還してくれない時は泣きましょう。

エインフェリアサボりバグ

条件:不明
効果:エインフェリアが本来の召喚時間よりも早く帰還する

稀に起きる。やはり発生条件不明。これが発生するとエインフェリアが早く帰還してしまうので戦闘に悪影響が生じます。特に、レインフォースを適用する予定のエインフェリアに発生すると痛手。
RTAで起きると困る場面の多いバグですが、原因が分からないせいで対策のしようもありません。何が原因なんでしょうねコレ?落下したら強制帰還は分かるんですけど。

チャージブラストバグ

条件:クリストフェルのエインフェリア・アタック「チャージブラスト」の
   連撃部分が命中している際に踏みつけて強制的に中断させる
効果:クリストフェルの攻撃が多段ヒットする状態になる。
   クリストフェルが帰還し消滅する際に槍が敵に接触していた場合、
   その敵に対して「チャージブラスト」の連撃部分が命中し続ける。

極めて強力なバグ。ただ発動条件が大変難しいので、RTAで使うには相当の練習が必要だと思います。踏みつけるだけなら簡単じゃない?と思われるかもしれませんが、このゲームの踏みつけ判定は狭めであり、更に突撃しているクリストフェルが敵を刺している間に踏まないといけないので大変。
やってみると難易度がよく分かると思います。静止している敵に対してでも難しいですからね。

バグが成立すると、クリストフェルの通常技が全て多段ヒットになります。恐らくチャージブラストの攻撃判定が槍に残っており、それが命中しているだけなのでダメージはごく僅かなのですが、ヒット数が大きく増加するためアーツゲージ回復量が跳ね上がります。ありがたいですね。

しかし真価を発揮するのは帰還時の攻撃判定付与。これが極悪性能となっており、成功すると「敵そのものに」チャージブラスト連撃部分の攻撃判定を付与させることができます。
敵に攻撃判定がくっついたらどうなると思いますか?そうですね。敵がどこにいようが何をしていようが、攻撃が命中し続けることになりますね。
と言う訳でヒット数とアーツゲージがとんでもない勢いで上昇し続けます。回復倍率0.8倍のVALKYRIEですら999Hit到達まではアーツ乱射し放題ですし、その後も十分すぎる勢いでアーツゲージが上昇していきます。つよい。
圧倒的なDPSを叩き出せる強力な技なので、難しくても練習してみる価値はありますね。私は遠慮しておきますが。

なお、私が確認したのは、オーディン・ラグナロクとクラーケン系のみ。
小型敵に成立させられるかはちょっと分からないです。
クラーケンはヴィーンゴールヴで成立させましたが、メニューから別の敵に切り替えた際に効果が消失したのを確認しました。トリガーとなった対象が存在しているのも条件かもしれませんね。

小ネタ系

現状RTAでは使われていない、ちょっとしたテクニックなど。
もしかしたら研究次第で使える物もあるかも?

クイックスラッシュ・エボルジャンプ

アルファズル☆8で解禁される「クイックスラッシュ・エボル」。
クイックスラッシュの後に前進しながら2連斬を放つ技で、最後の斬撃へと移行する際に素早く踏み込むモーションを取ります。
この踏み込みモーションをジャンプキャンセルすると、前方に素早く飛べるジャンプを繰り出すことができます。

……ただ、現状は特に使う場面がありません。高速移動はスライディングで事足りてますからね。
習得時期も遅いですからね。適切なジャンプタイミングに慣れる必要があるのも手間です。使えそうな技ではあるのですが……。

打ち上げチェイン大ジャンプ

上空へ打ち上げた敵に地上からソウルチェインをし、ジャンプ回数を残しつつ高高度ジャンプを行うテクニック。悪用できるタイプの技。
敵の高度を上げる簡単な方法は、スラッシュキック→アッパースラッシュ、ランス連打、Eレインボルト連打辺り。倒さないように注意。
滞空させるのはEレインボルト、モータル辺りがおすすめ。

上手く使えば本来侵入できない場所に到達できる……のですが、現状これを使って短縮できる箇所は発見できていません。探す価値はあると思います。

コンバージェンスの特性

正面の敵に光の帯を刺し、自身の近くに引き寄せる「コンバージェンス」。通常プレイでも殆ど出番の無いこのアーツですが、アーツ発動モーションの後にその場で一回転すると言う特性があります。
この回転モーション、高度が一切下がらないうえ、ここから空中武器攻撃に移行することができるため、コンバージェンスと空中攻撃を繰り返すことで
アーツゲージが続く限り空を進むことができるんですね。
実際、VALKYRIE Blossom%のChapter7で使用しています。……保険として。

現状、コンバージェンス専用ルートは開発できておらず、そもそもRTAにおける実用性は殆どないと思います。
RTAで取得できるのはコンバージェンスⅡで、Ⅰが欲しければわざわざサブクエストを達成しないといけません。おまけにChapter1で少女の魂と話しにいかないといけなくなります。これだけのロスをカバーできるだけのルートは流石に無いでしょう。Ⅱで妥協したとしても、結局長距離飛行するためのAエリクサー集めが始まります。なのでボス戦でAエリクサーが使えなくなりますし、そもそもアーツ2消費のⅡだと飛行できる距離がかなり限られてしまいます。これらのロスを受け入れたうえで加速できるルートがあるとは、正直思えないんですよね。
そういう訳で、私はきちんと探していません。可能性を感じた方は頑張って調査してみてくださいね。

エインフェリア強制帰還

ヴァルキリーがエリア外判定に接触しリスポーンさせられると、その時点でエインフェリアが全員強制帰還します。
エインフェリアギミックの為に呼び出そうとしたのにロックし損ねた時や、余計なソウルゲージを使わずにエインフェリアを帰還させたい時にでも。

武器変更での浮遊

一部の地上技は攻撃モーションの中で地上から空中へ飛び上がるのですが、これらを使った後に武器変更をすると、一瞬落下速度が遅くなります。
そこから更に武器変更をすると、減速効果を延長させることができるので、何度も武器変更すれば空中を緩やかに落下することができます。

ここまでの内容だと悪さが出来そうに思えますが、この浮遊状態はなんと、方向転換ができません。そして前方への慣性もすぐに失われてしまうので、移動手段としては全く役立ちません。
このままではRTAに活かすのは不可能なので、可能性を感じた方は頑張って改良を試みてください。私は諦めました。

スライディング武器変更

武器☆6で追加されるスライディング系の技ですが、実はスライディングの最中に武器変更することが可能です。本来は武器攻撃中に武器変更するのは不可能なのですが、スライディングは全ての武器で可能なアクションなので判定が特殊なのかもしれませんね。
また、スライディング中△派生の技も、変更先の武器のものが発動します。☆6に到達していなくても出せますが、RTAには特に活かせないでしょうね。まぁしょうがない。

空中パリィング

ガードしながら△ボタンで切り払いができる「パリィング」。
前提条件の都合で地上専用……と思いきや、実は空中で使えます。

1:ジャンプして接地する直前にパリィング入力
地上すれすれの低空で入力すると何故かパリィングが発生します。連打すれば短時間に2回パリィが出せるので、上手く使えば役立つ……のかも?

2:ガードでチェインキャンセルしつつパリィング入力
こちらは高度関係なく発生します。チェインキャンセルをしている都合上、正面方向への慣性が乗ったままのパリィングとなるため、自ら飛び込む形のパリィングが可能です。上手く決められると非常に格好いいですね。

落下ダメージ踏み倒し

エリア外判定に触れるとペナルティでダメージを受けることになりますが、実はこのダメージ判定もディバインアーツの無敵判定で防げます。
パニッシュメントブラストだと簡単に出来ますね。落下に耐えられないけど落下したい場面があったら狙ってみましょう。(そんな場面あるの?)

ヴァルハラでガード

ヴィーンゴールヴの戦闘可能範囲でガードしながらジャンプし、ガード入力しっぱなしで居ると、戦闘可能範囲の外に出てもガードし続けられます。
そこから更にジャンプを繰り返せば、ヴァルハラのどこでもガードをすることができます。ゲーム的には何の意味もないので息抜きにでもどうぞ。

ヴィーンゴールヴから勢いよく飛び出る方法

ヴィーンゴールヴの戦闘可能範囲から出ると、その時点で攻撃モーションが強制的に終了させられるのですが、慣性はそのまま残ります。
それを利用し、クイックスラッシュ・エボルのような高速で移動できる技を出しながら範囲外に出ると、勢いそのままに飛び出ることができます。

それだけなので特にRTAでは使えません。お遊びにどうぞ。

ヴィーンゴールヴでマイト(マジック)・ポーション使用

ヴィーンゴールヴではアイテムを使うことができません。
恐らくは暴発対策だと思うのですが、攻撃力強化状態でのダメージテストがしにくいんですよね。(ニーベルン・ヴァレスティⅡを使えば可能)

ところが抜け穴があり、メニューからならマイト(マジック)・ポーションが使用可能だったりします。戦闘可能範囲外であればメニューが開けるので、使用してすぐに飛び込めば強化状態でのテストも可能なんですね。
ダメージチェックをしたい時にでもどうぞ。

しっかり消費されるので、そのままセーブしないようにだけ注意。

ヴィーンゴールヴでレインフォースだけ適用する方法

レインフォースを正常に適用した状態でのダメージテストがしたい、だけどエインフェリアの攻撃が入るから正確にテストできない……。
こういう状況はよくあると思います。10体呼び出して反対側の敵に送り込みその間に~とやっても、時間がかかるテストだとこちらに走ってきて攻撃を始めてしまいますからね。なかなか困ります。

と言う訳で、エインフェリアが攻撃できない状況を作ってしまいましょう。方法は簡単。使いたいレインフォースを持つエインフェリアを戦闘範囲外に向けて召喚し、即座に訓練を開始する。これだけでエインフェリアの攻撃を無力化することができます。
簡単にできるうえに便利なので、憶えておくと良いでしょう。

ムービー重複バグ

ムービー発生と同時にニーベルン・ヴァレスティを命中させると発生。
そのままムービーが流れますが、裏ではニーベルン・ヴァレスティの演出がきちんと行われており、その演出が終了するとムービーの最中に移動可能になると言うトンデモ系面白バグが発生します。こういうの楽しいよね。
次のムービーが始まると解除されてしまうので注意。
なお、行動可能な場面に移ると、カメラアングルがムービーの最後の位置に固定されます。
私が確認したのは、Chapter6最後の90秒耐久戦闘。頑張れば他でも起こせるかもしれません。

もしかしたらゲームを壊せるかもしれない。無理かもしれない。
特にRTAだと習得タイミングの遅さもあるので厳しそう。


私が把握しているのは大体こんなところです。
RTAに挑戦される方は頑張ってくださいね。

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