AC6 インファ軽二のすゝめ(基本的立ち回り編)
前置き
本noteは称号abenant所持者のK_Kanizawa(@kani_kesuke_012)さんからインファ機体を使用することを前提として教わった基本的立ち回り方を、自分なりに解釈、まとめたものになります。
良くて中等教育くらいのものではありますが、自分へのフィードバック、並びに行き詰ってる人の助けになれればと思います。
1.基本的動き
1.1.メリハリをつける
今作のAC6においてはハードロック、圧倒的FCS(オセルス)、スタッガー、以上の三点から近距離に"居続ける"ことに対するメリットよりデメリットの方が大きい。逆に一定距離に居さえすれば、こちらの弾もあまり外れない。そのためまずは一方的に撃てるような環境を作りたい。
環境でよく見る重ショを例えに挙げるが、撃ったのち約2秒のリロード時間があり、その間対戦相手は何もできない時間が生まれる(交互撃ちを徹底していても1秒はこの時間が生まれる)。まずは相手に弾を撃たせ、そのカウンターとしてこちらの弾をねじ込むといった感じ。
逆にこちらがリロードしている場合、こちらも何もできない時間となるため、この間は130~200mの距離に居られると好ましい。理由として、大体のアセンで採用されるFCSは「オセルス」が主流である。このFCSは近距離補正(130m以内)が異様に高い反面、それ以外が致命的に弱い。その他、仮に敵アセンのFCSがオセルスじゃなかったとしても200mも離れていれば、並大抵の反射神経さえあれば避けられ、ABを使用すれば最低限のENで距離を詰め直せすことができる。(バズーカ等の近接信管武装は知らん)
イメージとしては、相手が撃つ→こちらが撃つ(相手のリロードが終わりそうになったら気持ち下がりめに)→相手が撃つ→こちらg…を繰り返す感じ。
他にもメリハリのつけ方としてここで決めると決めておくのも大事。せっかくスタッガーを取れたとしても、「あ、今の当たるのか…」みたいに追撃ができなかったりするので、追撃をミスらないようにするため、決めきると判断したときはAB特攻しながらその武器の射程内で弾をばらまく。そうじゃない時は圧をかける程度に収めるなど。
1.1.1.例外
先に触れたが、今作ではスタッガーというシステムがある。このスタッガーをどれだけ取れるかが肝になると言っていい。上記では、なるべくヒット&アウェイを心がけると書いたことを真っ先に否定するようになるが、以下の条件が揃っている場合は奪スタッガーを優先したい。
・相手のスタッガーゲージがほぼ満タン
・自分のスタッガーゲージが相手の攻撃を食らっても溜まらない程度
・相手の攻撃を正面から食らっても残る程度のAPがある
・こちらの手持ち武装のリロードが完了している、またはほぼ満タン
2.スタッガーレースに勝つ
インファ機を使用する場合、スタッガーレースには必ず勝つ必要がある。それこそ、このレースで一度でも負けるないし引き分けになった場合は勝ちを拾うのはかなりつらい。重量機が相手だった場合、大抵一撃が重い武器を所持していることもあり、ジリ貧になって死ぬ。
テンプレアセンの姿勢安定性能
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中逆重ショ:1700前半~1900前半(コアによる)
中二重ショ:1700後半
軽四:1800後半~1900前半
LRB重二:1900後半
PBT:2000後半
ガチタン:2400後半
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これに対しインファ軽二(コキュレットスライサー)の姿勢安定性能は驚異の1533。正気の沙汰じゃない、これを書いてて少し悲しくなってきた。
???「ただでさえ脆いのに近距離戦するとか何考えてんだろうね…」
2.1.少しでも不利になったら逃げる
上記で軽二がどれだけ脆いかを再確認してもらったところだが、軽二のいいところとして姿勢安定回復の速度がある。ACが軽ければ軽いほどスタッガーゲージが減りやすい。そのため、こちらが冷やしてリトライを仕掛けた時に相手はまだゲージが残ってるなんてことがザラにある。
先に記述したがスタッガーレースに一度でも負ける、ないし引き分けたらほぼ負ける機体がインファ軽二である。だが、一度スタッガーを取れれば大きなリターンを見込める。焦らず、少しでも不利に感じたら最速でロックを外して真後ろ向いてAB逃げを心がける。
近接攻撃を当てた直後を例えに挙げるが、近接攻撃を当てた後、ダメージの底上げのために蹴る人が多いと思うが、仕様なのかバグなのかたまに蹴っても距離が離れない時がある。この時が一番顕著で、相手はスタッガーが0に戻ってるのに対しこちらはスタッガーが冷えていないかつ蹴った直後で動けるようになるまでラグがある。これのせいで重ショないし何かしらのカウンターを食らいそのままスタッガーからの死亡なんて事故が多発する。
殺しきれない、スタッガーが溜まりかけの状態だった場合、蹴らずに最終段後最速で逃げる。スタッガーレースに勝つ一つの考え方として是非覚えておいてほしい。
2.1.1.逃げ方
"1.1.メリハリをつける"で「リロード中は基本下がる」と記載したが、これは相手も同じで、リロード時は出来ることが限られてくるため少し下がり気味に立ち回ることがほとんど。その相手が少し下がる際に距離が開くため、この隙にABを駆使して逃げることを徹底する。相手が追いかけてきたとしても離れた距離の分だけENを余計に使わせることができるため逃げが通しやすくなる。
2.1.2.一度のABで逃げようとしない
ACの機動力の要であるENには当たり前だが限りがあり、一度に移動できる距離には限度がある。そこで逃げる際には最も近くの遮蔽物を意識しておくと、そこへ逃げる→ENを補充→もう一度逃げ直すということができる。
インファ軽二のジェネに関してはほぼ「三台」を積んでおり、EN補充についてもどんなに長くても1秒ちょっとあれば半分以上は回復できる。その後は持ち前の速度で次の遮蔽へ、次の遮蔽へを自分のスタッガーゲージが冷える、相手のPAが禿げるまでひたすら繰り返す。
逆に引き機を追うときにもこの手法は有用で、あまりに遠いところから詰めてしまうと、こちらはENがなく一方で相手はENがある→逃げられる→追う→逃げられる…と負のスパイラルが生じる。これを回避するため、ある程度近づいたらABを止め、ENを回復したのちもう一度詰め直すを心がける。
2.2.遮蔽戦を心がける
このゲームではウォッチポイントの橋、ボナデア砂漠のストライダーの残骸など、破壊不可能なオブジェクトが複数存在する。こいつらを活用するのは当たり前として、立ち回りを考えていく。
まずはこの建物について、ACのFCSは相手の機体の丁度真ん中を狙うようになっているため、建物に張り付いた場合、真上に来ないとろくに射線が通らない。そのため、相手は迂回をするか障害物を乗り越える必要がある。
このFCSの仕様から、汚染地区Aの真ん中にあるクレータですら相手がいる位置によっては遮蔽として機能させることができる。どこが遮蔽になるのを考えたうえで、すぐそこへ逃げ込める場所を背に戦えるとベスト。
なら上から攻めればいいという話になるが、遮蔽の使い方として面ではなく角を使用するのとこれも割と解決できる。先に「面に張り付いた際にはほぼ真上からしか当たらない」と記述したが、角付近で立ちまわると角の出っ張りとFCSの仕様も相まってより高度を取らないとほぼ当たらない。他にもサイコロを思い浮かべて欲しいが面に居る時より、角に居るときの方が次の遮蔽物(面)への移動がスムーズになる。ただ、文字だけでこれを理解しろというのは難しいと思うのでカスマ等で実感してみてほしい。
2.2.1.当て切ろうとしない
汚染地域Bなど遮蔽が少ない場所で戦う場合、当てることに固執しすぎると被弾のもとになる。確かに相手に弾を当てるのはとても大事なことだが、先ほど残酷な実数値を見て頂いたと思うが、あれで正面から殴り合って勝てるのは相手が相当下手でもない限り無理だろう。そこで全弾打ち切る→リロードのため下がる→全弾打ち込む…ではなく、ワントリガー撃つ→QB→ワントリガー撃つ→QBといった感じを心がけるといい。体感、避けと攻撃を6:4もしくは7:3くらい。
「1.1.1.例外」でも触れたがあと少しでスタッガーが取れるときはごり押しも視野に入れておく。
2.3.考える時間を極力短くする
何度でも擦るがインファ軽二はあまりにも脆い。姿勢安定がなければAPもない。詰める時は詰める、下がる時は下がるを徹底しない場合。
・相手にスタッガーを冷やされやすくなる
・中途半端な距離で撃ち合うことでジリ貧になる(特に引き機相手)
そのため引く詰めるを即決し、戦うときはスタッガーを取ることを意識、逃げるときはとっとと逃げる。これはあくまで個人的な意見だが、自他のスタッガーゲージの溜まっている量と相手の武器で判断するといい。
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