スペルバブルの知識と技術全部書く

最終更新:2023/9/10
この記事の内容は自由に転載して構いません。(出典を明記する必要はありません。)wikiを充実させるのに役立ててもらえると嬉しいです。

スペルバブルが上手くなるために必要な情報がまとまったページがなかったため書きました。誤りの指摘や分かりにくいところ、追加したほうがいい情報などあれば教えてください。
見出しに主観的な重要度を1から10の10段階で書きました。(大きいほど重要。)5以下のところはほとんどを読み飛ばしても上達にはあまり影響がありませんが、太字にしたところだけは確認するとよいと思います。
ゲーム内のチュートリアル及びヘルプで確認できる情報は書いていないので、そちらも注意深く読むとよいと思います。


仕様の理解

ゲーム内で解説されない仕様について述べる。

操作方法(重要度10)

火力の計算式(重要度5)

火力(相手に送れる邪魔玉の数)は次の式で決まる。

拍撃(黄)成功回数を$${m}$$、拍撃(虹)成功回数を$${n}$$としたとき、
通常時:$${4+7m+9n}$$
イドの解放発動時:$${5+9m+11n}$$
イリュージョンスター発動時:$${6+11m+14n}$$

特に、消した玉の個数には直接は依存しないし、落とした玉の個数には依存しない。
イドの解放は1.25倍を、イリュージョンスターは1.5倍を目安に整数にしていると思う。
肝心の拍撃回数の決まり方は次。

拍撃回数の決まり方(重要度4)

玉が$${n}$$個繋がって消えるとき、玉が消え始めてから消え終わるまでの時間は最大で$${\frac{n}{2}}$$拍である。(1拍というのは拍撃の最小間隔、つまり連撃の間隔。)玉は8分音符の間隔で1個ずつ消えていく。この$${\frac{n}{2}}$$拍の間に含まれる拍撃が発生することになり、最後の拍撃が終わると残りの玉は一気に消える。
ただし、最大で$${\frac{n}{2}}$$回の拍撃が発生するわけではなく、最初の2拍は拍撃が発生しない。
ゲーム内のヘルプを見ると、玉が5個以上で拍撃が、7個以上で連撃が起こることがあると書かれている。このことは上で書いたことから説明できる。

攻撃力を表す光(重要度1)

ゲーム内の「ヘルプ→パズル→⑤(2ページ目)」参照。この光はおそらく火力が10,30,60,100に達すると大きくなる。

追加される手玉の色の決まり方(重要度2)

玉の色には「赤→黄→青→紫→緑→赤」という順番があると考えるとよい。(実はロード中やヘルプでもこの順で表示されている。)
追加される手玉の色は次のように決まる。
[1]直前に追加された色の次から1つずつ見ていき、以下の条件に合うものが見つかればそれに確定
条件:その時の場に存在する色で、直前にショットした色でもなく、すでに手玉にある色でもない
[2]1周確認しても[1]で決まらないとき、直前にショットした色が場にあればその色に確定
[3]それでも決まらないとき、すでに手玉にある色に確定
ただし、場に邪魔玉しかない場合、普段は赤黄青が、超有利なら赤黄が場にあるとみなすようである。

覚醒、反撃後の手玉の色(重要度2)

必ず赤黄が来る。なお試合開始時の手玉の色はランダムと思われる。

両者で共通のもの(重要度4)

色玉の配置や、何回目の覚醒(または反撃)でどの盤面が来るかは両方のプレイヤーに共通する。特に、相手の覚醒盤面を覚えておくと最速で消せることがある。

ショット中は玉の回転が止まる(重要度4)

塗矢玉や飛雷玉の回転はショット中に止まる。A長押しでショットし続ければ回転させないまま玉を消すことができるため、確実に方向を合わせたいときに役に立つことがある。

燃えている玉の処理(重要度2)

燃えている玉に直接手玉を当てても消せないが、繋がっている燃えていない玉に当てれば消すことができる。特に、隣接する邪魔玉に当てて消すこともできる。

スコア差が大きくなったときの変化(重要度2)

大きなスコア差がつくと、負けている方に有利な変化が2つ起こる。
①覚醒ゲージが溜まるのが早くなる(500差くらいで打ち止め?)
②反撃の色数が減る(200差で2色、400差で1色)

特殊玉が出る頻度(重要度3)

通常のルールでは5行ごとに1つ特殊玉が場に含まれる。

譜面のレベルの決まり方(重要度1)

1曲を通しての平均密度を$${x}$$/秒とすると、その譜面のレベルは
$${0.76+0.2 \times n \leq x < 0.76+0.2 \times (n+1)}$$
を満たす整数$${n}$$でおおよそ与えられる。(レベルの境界付近では誤差レベルで成り立っていない例もある。)
特に、BPM変化やリズムの難解さは一切考慮されていないので不当に低いレベルがつけられている曲がいくつもある。
アップデートでかなり妥当なレベルがつけられるようになった。

ハンデ設定の効果(重要度1)

攻撃力ハンデを設定すると火力は以下のように決まる。
拍撃(黄)成功回数を$${m}$$、拍撃(虹)成功回数を$${n}$$としたとき、
超低い:$${2+4m+6n}$$
低い:$${4+6m+8n}$$
(普通:$${4+7m+9n}$$)
高い:$${5+9m+11n}$$
超高い:$${6+11m+14n}$$

スペルカードハンデを設定するとチャージタイムが
超早い/早い/普通/遅い
0.5倍/0.75倍/1倍/1.25倍
と変化する。

技術

覚醒の消し方を覚える(重要度10)

長くなるので別の記事にまとめた。

ショットするタイミングを調整する(重要度7)

少し待てばたくさん連撃できるような状況では待ったほうがよい。

露骨な例

これほど露骨でなくても、1拍から4拍程度だけ待って3連や5連を逃さないようにすると効果的である。(むしろこちらの方が高頻度で重要。)

消す玉の量を見てだいたい何拍分拍撃ができるか判断できるとやりやすい。

反撃の最大連撃数を覚える(重要度7)

反撃は実質的に3パターンしかない上、タイミングを選ぶのがかなり有効な個数だけ玉が繋がっているので何拍分拍撃ができるか覚えてしまうとよい。

画像2
画像3
画像4

一応これらを左右反転させたものもある。

(Ver. 3.2.0追記)スコア差がつくと色数が減る。

少量の邪魔玉は受ける(重要度5)

状況にもよるが、15個程度までの邪魔玉は相殺せず、受けてから火力を送るとよい。理由は2つ:
①受けた分は実質的に相殺したのと同じ
②邪魔玉はどの色でも消せるため、拍撃が1回か2回増やせる(いくつかの塊を繋げられることもある)

覚醒前に邪魔玉を受ける(重要度6)

覚醒ゲージが溜まる直前で、相手から大きめの火力が来た(または相手が覚醒中などで来ることが分かっている)とき、自陣に空きがあれば邪魔玉を受けて覚醒に入るとよい。理由は上の①と同じ。

また、100以上などの耐えられない大火力が来たときも覚醒に入らず受けてダウンしてしまうのが選択肢になると思う。これは覚醒で相殺する間に追加の火力が来て結局ダウンする可能性が大いにあるため。

場に玉を追加するタイミング(重要度8)

ショットの合間の空き時間に追加するというのが基本の考え方。なるべく拍撃回数を増やすことをまず考えて、そのために発生するショットの待ち時間に玉を追加する。消すべき玉の塊がないときだけ時間をかけて多めに追加する。
また、追加した玉を消せなければ時間の無駄になるので、覚醒直前はあまり追加しない方がよいことが多い。

操作関連(重要度5)

好みはあると思うが、できれば十字キーよりもスティックを使うのが良いと思う。十字キーは入力しているかしていないかしか判定できないが、スティックは入力の強さを判定できるためショット方向の微調整がしやすい。
また、デフォルトでは右手親指の動きがあまりに忙しいため、Switchの機能で一部のボタンをLやRに割り当てるとよいと思う。(キーコンフィグまだですか?)代わりにZLやZRにLやRを割り当てればスペルバブルでは困らないはず。個人的なおすすめはLにXを割り当てること。

手玉の色を見ない(重要度6)

追加される手玉の色の決まり方はすでに述べた。(これは理解していなくても構わない。)応用として、次のことが成り立つ。

場にちょうど3色あるとき、追加される玉の色は直前に持っていなかった色となる。

つまり、普段手元に赤黄があれば1ショットすると青が追加されるし、赤青なら黄が、黄青なら赤が追加される。
このことを利用して手玉の色を見ずに把握できると、他のところを見る余裕が生まれる。(自分の場、相手の場、譜面、覚醒ゲージ、スペルカードのチャージなど確認すべきところがいくらでもある。)

スペルカードの使い方

共通(重要度8)

相手の拍撃終了を待って発動するのは極力避ける。特に紅色の幻想郷やイリュージョンスターを使うときに意識することになる。
いくら強力なスペカであっても発動待機中に相手が一方的に火力を稼ぐ時間ができると弱い。時間を無駄にしないことを常に意識するとよい。

また、オンラインでは通信のラグの関係で発動に時間がかかるため、発動より先に相手が拍撃を開始してしまうことがある。対策のために余裕を持って早めにYボタンを押すとよい。

以下、個別のスペカについて特筆すべきことが思い浮かべば書く。

陰陽宝玉

相手が大火力を保持しているときには使わないほうがよい。(相手が覚醒に入りそうなときに注意。)このスペカの強みはある程度の火力を受けられることにある。邪魔玉を全く受けないなら、赤く染めるのに時間がかかる都合上、出せる火力がむしろ下がることすらある。半端な火力が来ることが予想されるときに使うとよい。
使う直前には地形を調整して、中央付近に陰陽印が出るようにする。

幻想郷の黄泉還り、フェニックス再誕

邪魔玉ストックがなるべく残らないように使う。

ラプラスの魔

手玉に黄青を持った状態で使う。片方しか持ってないとあまり消せずに追加で来た邪魔玉でダウンすることがある。

ルナティックレッドアイズ

積極的にギリギリまで受けようとすると事故る。ある程度余裕を持って受けるか、邪魔玉ストックが来てしまったときに使うのが安定する。
アーティフルチャンターやドリームワールドの変色は邪魔玉放出より先に起こるため使われても問題になりにくい。

天狗颪

覚醒明けに玉を追加して使い、塗矢玉に向けて即ショットする。最下段の塗矢玉が左右どちらに出るかは何行目まで玉を追加したかによって変わるので覚えておく。3,4,7,8,11行目まで追加したときは左、5,6,9,10行目まで追加したときは右にショットする。
即ショットで左右を繋げるためには最下段に特殊玉がないのが望ましい。そのため特殊玉を含む行が現れた直後に覚醒に入れるとよい。

白昼の客星

場の赤や黄はなるべく事前に消してから使う。青の連結成分がいくつもあるときにそれらを繋げるように使うと火力が出る。邪魔玉を受けたときに耐久のために使うのはあまり火力が出ないためなるべく避ける。

カナメファンネル

相手の覚醒(反撃)終わりに使う。密度が高いほど対処が困難になるため。

サブタレイニアンローズ

下から数えても3,6,9行目と覚えるとよい。盤面を見てどこまで玉を追加するかを注意深く考える。

ケロちゃん風雨に負けず

基本的な使い方はレッドアイズと同じだが、緑色であるために次のような違いがある。
・すでに場にある玉と繋がることがない
このため一撃でダウンを取るような火力は出しにくい。
・手玉に予め緑を用意しておくことができない
このことの影響は大きい。以下、場に紫はないとする。事前に手玉に黄青を持っておけば1ショット後に緑が来るが、手玉の色に気を配らないと最悪の場合3ショットしてようやく緑が来る。その間に火力が来てダウンすることがよくある。また、覚醒・反撃終わりの手玉は赤黄であり、緑が来るまでに2ショット必要になるためこのタイミングでも使いづらい。
1ショット後に緑が来るよう調整しても、手玉の交換が必要になるため、相手の場の玉を邪魔玉に変えるスペカが刺さりやすい。また、ドリームワールドを使われると次に来る手玉が紫になってしまう。

レッドアイズよりも事故が起こりやすいため、受ける量を控えめにして安全寄りの使い方をするのがよいと思う。30程度受ければ悪くない火力が出る。

(Ver. 3.2.0追記)レッドアイズの弱体化のため、相対的に火力が上がった。

ムーンライトレイ

火力目的のときは1行目が玉9個からなる行のときに使うのがよいと思う。例えば覚醒明けに6行目まで追加すると1手で黄色を消して火力を出せる。青く塗る部分の火力には期待しない方がよい。
邪魔玉を受けて耐久のために使うときはどちらかというと1行目が玉10個からなるときに使うとよいと思う。

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