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【えるか式】アルセウスバレット

はじめに

皆さん、はじめまして。そしてお久しぶりです。東京でポケモンカードゲームを遊んでいる、えるかと申します。いつも記事を読んでいただきありがとうございます。毎度自己満8割で記事を書いているので内容に関してはご了承ください。今回の記事は今(2/18現在)環境で少しずつ流行りだしている「アルセウスバレット」について書きました。アルセウスバレットと言ってもどの対面を重く見ているか、どのようなデッキの動きに注力しているか、によって採用しているカードが微妙に違うなど様々な型が存在し、また、自分の組んだアルセウスバレットは基本的なアーキタイプとされるものと違う部分があると感じ、【えるか式】というネーミングでの紹介とさせていただいております。(言ってみたかっただけです。)ここまで読んでもなおデッキの内容や記事の内容について興味がある方はこの先も読んでいただけると幸いです。

構築

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このデッキはアルセウスバレットの基本的な部分はそのまま残し、ブラッキーV、ブラッキーVMAXを採用した「悪軸アルセウスバレット」になります。

デッキの強み


【えるか式】の強みとして挙げられる点は従来のバレットデッキの特徴を活かし、弱点をつきながら優位に試合を進められるのはもちろんですが、このデッキの唯一にして大きな特徴として、ブラッキーの存在があります。先攻を取った際にアルセウスとブラッキーを並べる事で先攻2ターン目に相手のベンチにいるポケモンVを狩る事で相手のテンポロスを狙ったり、試合を最速で終わらせる2-2-2のサイドプランを作る事が可能な点です。

理想の先攻2ターン目を迎えるために

デッキの強みで上げた通り、理想は先攻の2ターン目で相手のベンチにいるポケモンVを狩る事です。相手のベンチポケモンを呼ぶためには基本的にボスの指令を言うのが一般的であると思いますが、サポート権をボスの指令に使っていては他に必要な札を準備するのが難しいので試合が始まった時の7枚に対する要求がとても高くなってしまいます。しかし博士の研究やマリィを使いながらボスの指令を言えるならば要求値がかなりハードルの低いものになります。しかし、サポートは1ターンに1枚と決まっているのでそれはできません。そこで目を付けたのがブラッキーVMAXの「ダークシグナル」です。博士の研究やマリィを言いながら相手のベンチポケモンを呼ぶことが可能になりました。さらにアルセウスの特性スターバースを使用する事で先攻1ターン目にアルセウスとブラッキーを置けてさえいればかなりの確率で「理想の動き」を成功させる事ができます。


その後、ブラッキーが腐ることはない

ブラッキーがダークシグナルでの役割を終えた後、サイドを3譲る置き物になる可能性が高いですが、現状サポート権をボスの指令に使い、HP310を1度の攻撃で倒せるギミックはそう多くありません。更に仮に1度の攻撃で倒されるとしても非エクが採用されていないこのデッキに対しサイドを3枚進める動きは強いとは言えません。(その後ポケモンVを2回倒すとしてサイドを1枚分余計に進めることになるため)また、トリニティノヴァや手張り権を使い悪エネルギー1枚、あるいはダブルターボエネルギーを付けておく事で常にアタッカーとして殴り出せる準備が簡単に済みます。相手のデッキ次第ではバトル場に鎮座させる事で2回攻撃させる動きを強要でき、想像以上に多くの役割を果たすことが可能です。


バレットデッキの環境に対する強み


バレットデッキは環境にいるデッキに対してその都度アタッカーを変え弱点をついて戦います。その動きをより簡単なものにしてくれたのがアルセウスV、及びアルセウスVSTARです。スターバースの強さはもちろんの事、トリニティノヴァにより使いたいアタッカーに加速し、後続を育てる事で途切れる事無く相手に圧力をかけていく事ができます。また、アルセウスVSTARは単体でも非常に強力で無視されれば180〜230の打点で殴り続ける事もできるので相手としては無視する訳にもいかず、1撃で倒すのも難しいです。かといって2回殴りで倒すとコスパも悪く、サイドが2しか進まないので非常に厄介な存在です。

構築解説

遅れてしまい申し訳ありません。
簡単に説明させていただきます。

アルセウス3-2
1枚立てられれば基本的には十分なのでサイド落ち考慮含め、2枚目を育てられるなら育てたいので下は3枚採用。初動や置きやすいためにも。

ブラッキー2-2
バレット+ブラッキーで【えるか式】。1枚使えれば良いためサイド落ち考慮で2-2。

ガラルファイヤー2
エネルギーを確保し、供給する役割とサブアタッカーとしての役割を兼任。ベルトを装着し220の打点は非常に優秀。190の打点もVMAXを2回殴りで倒す際に重宝される火力。

ガラルサンダー1
現環境最強のポケモンVの1つ。らいめいげりでアルセウスを1撃で落としたりゲンガーVMAXやムゲンダイナVMAXを1撃で倒すなど役割は多い。特殊エネルギーを1枚割る事ができるのも忘れずに。

フーパ1
悪・超の二刀流。まさにバレットファイター。いちげき、れんげきのウーラオスに強く出られます。悪エネルギーを軸にしたデッキで超で殴れるのはとても優秀。ですが普段はあまり使いません。

ザマゼンタ1
はくばに対しサイドを2進められた段階でダブルターボエネルギーの「-20」のデメリットがありながらもはくばを1撃で落とすことができるはくばクラッシャー。((30×2+120)-20=320)特性「おうじゃのかまえ」で先1事故防止や悪エネルギーを落とす役割も。

メタモン1
トラッシュにいる誰かに化けられる。トラッシュに何もポケモンが居なくてもエネ加速しておくだけでも相手としては厄介な存在。可能性は無限大。

クロバット2、ワタシラガ1、ネオラント1
ネオラントとワタシラガは無くても何とかなりそうな気がしなくもないけどあると選択肢が柔軟になり勝てない試合も勝てたりするのでやっぱり必要。クロバットは1試合で必ず1度は使う可能性があるので2枚。

クイックボール4、ハイパーボール4
ボールは強いので4。クイックボールはアルセウスとブラッキーを置くため。ハイパーボールはアルセウスとブラッキーを進化するため。余ったボールで戦わせるポケモンVとかシステムのポケモンVに触る。

ポケモンいれかえ2、エネルギーつけかえ2
ともに1度使えれば、程度なので2枚。どちらも博士で巻き込まれた際に3枚目があればなぁと思う時もあるが枠の都合上、2枚ずつ。苦渋の決断ではある。

ふうせん2、こだわりベルト2
逃げ札を多く積まないと序盤に詰まるため入れ替え札は多めの採用。これは正直好みでもあると思います。こだわりベルトは果たす役割が多く、アルセウスVSTARのトリニティノヴァが200からダブルターボエネルギーで-20され、こだわりベルトで+30し、210点、ダブルターボエネルギー無しで230点、ブラッキーVMAXのダイアークが160から-20され、こだわりベルトで+30し、170点(ミュウVMAX圏内)、ガラルファイヤーのオーラバーンが220点など基本的には多くの試合で採用されがちなアタッカーのダメージ調整として使います。

博士の研究4、マリィ2
うらこうさくなど安定して欲しい札を持ってきて回すデッキではないため、また博士の研究を積極的に使うのがかなり強い動きのため最大枚数。マリィは1~2回使うかどうかなのでこの枚数に留めました。

ボスの指令2、キバナ1、セイボリー1
ボスの指令はダークシグナルがあるので枚数を控えても良いですが、基本的にサイドを先行していける試合はどんどん裏を呼んで勝つのが楽なため2枚採用。キバナはガラルサンダー、ザマゼンタを主に1ターンで着地させるためのカードであったり、山札から欲しいカードを強引に持ってくる手段として使用します。セイボリーはこのデッキが非エクに相性が悪い性質上、唯一の妨害札として使用できます。キバナ、セイボリーは共に1枚のみの採用ですが、ワタシラガで使い回す事ができるので忘れずに。(非エクに対して2回セイボリーを使えると結構強いです。)

トレーニングコート2、崩れたスタジアム1
どちらかというとトレーニングコートの方がよく使う機会が多いためこの配分に。頂への雪道が怖いのでもう後1枚くらいスタジアムがあっても良いと思います。今のところ雪道で困った事は無いので要検討。

ダブルターボエネルギー3、オーロラエネルギー1
ダブルターボは触りやすく、かつ他のアタッカーでも使用したり、時には逃げエネの確保として優秀なため3枚採用。オーロラエネルギーはピン刺しされた基本鋼、闘エネルギーがサイドに沈んだ時のケアとして採用しています。

基本鋼1、基本闘1、基本悪エネルギー6
基本鋼エネルギーはザマゼンタ用に、基本闘エネルギーはガラルサンダー用に採用。基本悪はもう1枚多くても悪くは無いと思いますが6枚でも回せられるので6枚。

採用を検討したいカード

ガラルジグザグマ
トリニティノヴァの打点が210点だった際に220点まで伸ばす事が可能になるので欲しい札ではありますがスタートが弱いのと220点を取れない盤面の場合は他のポケモンVや非エクなどを倒し、試合を進めます。

バケッチャ
スタートが弱いのとスタジアム3枚で困った事が無いので不採用。ベンチに残るのもとても弱いです。

マナフィ
こちらもスタート弱いです。環境に合わせて採用するかは要検討。

キュウコンV、基本炎エネルギー
ダダリン、リーフィアを筆頭に草ポケモンが台頭してきた場合にきゅうびへんげから1撃で返すことができ、ダブルターボエネルギーに対応しているので1ターンで即時起動が可能、またきゅうびへんげは対面により弱点をつかずとも強い動きができるのでありだと思います。

あなぬけのヒモ
ガラルマタドガスがかなりキツいのでいれかえと1:1または他のカードを割いてでも採用する必要がありそうです。要検討。

タフネスマント
後1メロディアスエコーを耐えうる札をとして活躍するのはもちろん、HPが50上がったポケモンVを押し付ける動きは強力で採用する価値は全然あると思います。ただ現状は欲しい時にあれば嬉しいな、くらいの札でしかなく、欲しい時に都合よく触れるようにデッキが構築されていないため不採用。採用するなら合わせて「ショッピングモール」も採用すると良いと思います。

ショッピングモール
タフネスマントを採用するのであれば有力候補に。
ショッピングモールあればなぁ〜みたいな試合をした事がないので今のところ間に合っています。

基本的な動き

先攻だった場合はアルセウスでビートし、ゲームを優位に進めたいため、アルセウスに手張りを目指し可能であればブラッキーを置くところまで準備します。後攻だった場合はアルセウスのトリニティチャージでのエネ加速を目指し、対面が甘えたベンチだったりバトル場が闘弱点だった場合にガラルサンダーのらいめいげりを狙います。後攻は基本的にサイドを先行される事がほとんどなので焦らずにベンチを相手のとりにくい札に絞ったり、相手のアタッカーの弱点をつけるポケモンを用意し、戦います。

さいごに

ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。またまた結果もろくに出せていない、実績も何も無いのに書いてしまいました。調子に乗って【えるか式】とかしゃしゃり出てすみません。言ってみたかった。まじでごめんね…。パピコ半分あげるから…。書き始めると思っていたより長い記事になりました。ただ今回のデッキは使用感がとてもよく、使っていて楽しいデッキだったのでシェアさせていただきたい一心で記事にしました。えるか式、などとほざいていますが実際はアルセウスバレットにブラッキーが入っただけレシピはご自由に使ってもらってもいじってもらっても当然良いのでぜひブラッキー入りアルセウスバレットを使ってみてください。

記事にしたもん勝ち。多分。知らないけれど。

BIGMAGIC池袋店さんにて行われたジムバトルで優勝した際の写真。超カックィィィ✨(自己満)

…ツツジ、つらいよー!😂😭

あと良かったら他にも記事があるのでぜひ読んでみてください。個人的にはシティリーグで良い(?)成績が残せたリーフィアのデッキより、インスタント麺が如く即席で書いたリーフィアの記事が伸びてしまい(麺だけに)嬉しいですが少し複雑な気持ちです。あと良かったら旅路録も読んでください…!!記事を読んで感想をいただけるととても嬉しいです、どんな感想でも喜びます。Twitterが主戦場なのでどんどん絡んで下さい。どんな絡みも大歓迎です!お待ちしております。

P.S.いつか対面した方に「note書いてる方ですよね?」って言われるまではnoteを書き続けたいと思います。悪い噂にならなければ良いけど…。(笑)

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