ブラグドマイヤー 構築・立回り
おはようございます。そして初めまして!
皆様楽しいヴァンガードLIFEを過ごしていますか?
今回はブラグドマイヤーについて構築・回し方等を書いていきたいと思います。
なるべく回しやすく、選択肢に悩む事が少ないように構築してみました。
元々知人に説明する用で書いていたのですがせっかくなのでnoteに投稿してみようということで執筆に至りました
初めて記事を書きますので読みにくい所もあるかもしれませんが少しでも読者さんの参考になればと思いますのでよろしくお願いします。
長文になりますが、最後までお付き合いいただけると泣いて喜びます笑
一応、以下の内容で記事を書いていきますので、最初から読むのが面倒な方は読みたい所だけ読んで貰えたらと思います。
1.ブラグドマイヤーってどんなデッキ?
2.基本的なゲームメイクの仕方
3.デッキリストと各カードの採用理由
4.デッキに入らなかったカードの不採用理由
1.ブラグドマイヤーってどんなデッキ?
タイトルにもなっているブラグドマイヤーというデッキタイプですが、筆者はこのように考えています。
簡単に言いますとソウルにノーマルユニットを入れ込んでデッキの中のトリガー率を高めてトリガーを捲る期待値の高さを活かしてゲームを作るデッキだと考えています。
また、ディバインスキルについても強力で発動したターン中の手札からの守護者を封じつつ高いパワーで☆2を押し付ける動きはダメージを4まで受けている状態からでは受け切るのはかなり難しいでしょう。
ですので、高い攻撃力を活かして4点まで詰めてディバインスキルでGGの展開が王道ルートになります。(3点からドライブ☆含めて3点貫通もよくやりますが)
2.基本的なゲームメイクの仕方
こちらの項目では基本的に目指していきたいゲームプランをわかりやすいようにターン毎に何を目指しながら立ち回っていくかについて基本的な部分を書いていきたいと思います。対面によって立ち回りは勿論変動するのでそのあたりは対面ごとの立ち回りで記載していきます。
マリガン(手札交換)
先行後攻共通
ペルソナライド>>ザムーグ>守護者>>レィミーナ(引けたらラッキー)
これくらいの優先度で引きに行けばいいと思います。
このデッキについては何よりもペルソナが重要だと考えていますので極論持っていなければ問答無用でフルマリガンでもいいかもしれません。
1ターン目
先行 ライドして終了
後攻 Vのみアタックして終了
2ターン目
先行後攻共通
・ライドラインの効果を処理
・Vアタックして終了。
なるべく点数を詰めれた方が最後詰めるときに楽になるのでRで1回攻撃出来ると理想
また、相手のG1・G2で仕掛けてきたアタックについては、V単騎でのアタックであれば15000ガードが手札に2枚程度あればガードを推奨しています。
Rも展開して攻撃してきた場合は各ターン1点被弾程度に抑えておきたいですね。
抑えたい理由は簡単で、カウンターが無くても自分の動きに支障がさして無く、後にやってくる高い要求値を受けれるようにする為です。
3ターン目
先行後攻共通
目標:ペルソナ用意・3点までダメージを詰める
ライドラインの効果を処理してRを展開して3パン。ザムーグを絡めてアルケミスト込4パンが理想(ダメージトリガーが出たら3パンでok)
ザムーグでアタックする場合のエネルギーは20000以上のガード要求が取れるなら使っていいと思います。
相手ターン
次の相手ターンで詰め切られない程度にダメコンしていきましょう。
次ターン耐えれる程度に食らって自分の治が有効で相手の治が出ない程度がベスト
4ターン目
目標:ペルソナ用意(最優先)・次ターン耐えれるだけのガード値確保・4点までダメージを詰める
よっぽど展開が劣勢でない限りもう1ターン耐えれるはずなのでペルソナライドをしながら4点を目指してゲームメイクをしていきます。
基本的にはカウンターが1残るようにアルケミストやムーグ等の効果を使っていきます。(カウンターチャージがあるなら使い切ってもok)
残す理由は相手に点数を止められたとしても動けるようにする為。
このターンでの行動の優先度はアルケミスト≧ザムーグ>クリンスイープ(例外あり)
※1アルケミストの効果で15000バフが入らないorガード値不足・ペルソナ不在ならザムーグを優先にしてもok。ザムーグのドローと3枚捲りで時空巨兵が捲れるのを期待しましょう
※2相手の盤面に邪魔なものがあればクリンスイープ最優先でokです。
オブスクデイトのような高い盤面ガード値やリーフルロイヤーのような置いておくと毎ターンアドバンテージを生成する札は早々にご退場願いましょう。
ペルソナさえ持っているならザムーグで圧縮と1ドローするよりもバリューが高いはずです。
但し、ブラグのバインド効果で処理しきれるならその限りではありませんが、カウンターが3枚以上余っているならスイープで除去、アルケミストで手札要求という豪勢なムーヴでもアリです(笑)
ここまで次ターンで耐えれる前提で書いてきましたが、自分が後攻でゲームが始まった場合や先行だったとしてもヴァルガドラグレスのような次ターンを耐えきるのが展開次第で難しくなってくる相手には、このターンでディバインを打つのも視野に入ってきます。
3点までダメージを相手に与えていれば捲りしだいで試合を畳めるのでディバインを使って走り切るのも全然アリです。
次の相手ターンを耐えれるかどうかを見極めながらディバインを打つかどうかを決めてこのターンの行動を決めていくのがベストだと思います。
相手のターン
相手ターンのガードは、次のターンがファイナルターンなので負けなきゃなんでもいいです。基本5点まで食らって、なんとか次のターンを迎えましょう。最悪次のターンのアタッカーを犠牲にしてもディバイン+捲りで勝てる可能性があるので最後まで諦めないで下さい。
このデッキに限っては次ターンのアタッカー不足に伴うしゃーなし6点目ヒール狙いはしなくてもワンチャンがあります
5ターン目
先行後攻共通
基本的にはこのターンで詰め切りたいです。
最大限の山圧縮をして盤面を作ってディバイン叩きつけて試合を終わらせましょう。
勿論カウンターも全部使っていいです。
エネルギーを9用意して両面ザムーグで裏にブーストを置いてV裏アルケミストが最も理想とする盤面ですね。
3.デッキリストと各カードの採用理由
この項目ではデッキリストと各カードの使用理由について紹介していきます。カードごとに理由を記載していきますので気になるカードなどがあれば一目見てみてもらえると喜びます
ライドライン各種
特段書く所も無いし入れ替え候補も存在しないので割愛
メインデッキ
ブラグドマイヤー 3枚
説明不要のキーカード。ペルソナ命なので最大枚数採用
一撃破砕の時空巨兵 4枚
このデッキのメインアタッカー兼ドロソの為4枚採用
スチームレイダー ザムーグ 4枚
圧縮・ドロー・相手のガード要求値全てを満たせる最強カード
このカードを何回叩けるかで勝率が変動するといっても過言ではないと思います。
基本的にはカウンターに余裕があるなら積極的に圧縮とドローを狙いにいって終盤の山を強くしていきましょう。
アタックについては20000以上の要求値が取れるならエネルギーを使って☆2で要求を取りに行く動きでいいかと思います。
序盤で5000要求の為にエネルギーを消費するのは余りにも相手に対する圧が弱いのでそれくらいならその時は我慢して最後の詰めの時に1回多く☆2を押し付けた方が1億倍強いです。
黒天の雷震妃 レィミーナ 4枚
ティズカールを今回不採用にしているので代わりのドロー枠兼盤面形成要因として採用しました。(不採用理由は後の入れ替え候補で説明しています)
ソウルが1枚や2枚減ったところでほぼ問題ないと判断したので採用しています。
ほかにもペルソナ中とタイミングは少し遅いですがソウルに入り込んだザムーグやアルウィムを盤面に引っ張り出す動きも中々使用感はよかったと感じています。
クリンスイープ・ドラゴン 3枚
次元超越の環境がスタートしてから盤面を残すと面倒な対面が増えてきた印象があった為今回採用しました。
主にゾルガ対面で怪魔や獄龍をソウルに封印したりケテルのセットオーダー経由の守護者の除去や、エバやダイユーシャ・猩々童子などであれば盤面の除去による実質的なガード値削りの役割もあります。
ただ、必ずしも必要とまでは思っていないので他に入れたい札があれば入れ替えの候補にもなるとおもいます。
イヴォーク・アルケミスト 4枚
13000ブースター兼リスタンド要因で最大枚数採用
今回は回しやすいをコンセプトにしているので最大枚数採用しました。
選択肢を多くしたい等の理由でほかのカードを採用して枚数を3に落としたりは全然アリだと思います。
効果については説明不要だと思いますので割愛。
強いて言うなら5000要求しか取れない状況でアルケミスト打つくらいならザムーグ打った方がバリュー高いと思います。これぐらいでしょうか。
スチームアーティスト アルウィム 3枚
今回はこのカードにソウル補給の役割を担ってもらうことにしました。
ノーコストで山札を2枚圧縮できる期待値がある上に、トリガーを巻き込む心配が無いので自分でトリガーの圧縮率を下げる心配がありません。
元々はビフロンスがここの枠でしたが、カウンターが後々尾を引くことがあるのと打った時に3枚トリガーを捲って泡を吹くといった試合がそこそこの確率で発生していたため入れ替えたら割と使用感がよかったのでこちらに変更しました。圧縮をしっかり作りたいならアルケミスト3でアルウィム4でもよいかも?
守護者 3枚 盾 1枚
説明不要 割愛
紫宝獣 アルメジス 1枚
1枚くらいカウンターチャージがあった方が点止めされた時や最後にザムーグの回数を増やせたりできたらいいなくらいの理由で採用しました。
守りでも単純に20000ガードになるので緊急時に助かることもあるかもしれません
正直そこまで深い理由で採用していないので入れ替え候補筆頭かもしれません。ぶっちゃけカウンター1程度なら絞る所をしっかり絞っていれば足りるはずなので上手い方が回すなら不要の長物かもしれませんね
凶星の檻 3枚
ソウルに入れ込んだザムーグを使ったり使い損ねた時空巨兵をドローに変換する為に採用しました。5000バフもかかるので打てたら結構強いです。
ただ、複数引くと弱いので3枚採用に抑えています。
恩寵湛えし聖なる杯
今回のレガリス枠はこれにしました。
とにかくペルソナができないと話にならないのでこのカードです。
トリガー
☆8枚 前3枚 治4枚 超1枚
☆は最大枚数。説明不要
治 説明不要
前 2枚貫通でノータイムで振れる強さと基本的に横が☆2が確定していることが多いので前の方が都合がよいと判断しました。
超 今回はニクラスゼリアを採用しました。
理由はいろいろありますが今回は回復することで確実にキルターンまで生き延びる事に重きを置きました。また、恩恵については回復だけではなく5点目まで入っているなら追撃もできますし4点でもザムーグの後ろにブースターを置くのでも十分強いです。
3点からディバインで詰めきる期待値を取りたければゴルマキエルドかイドスファロでもいいと思います。構築段階で攻め志向か守り志向で変わる所ですね。
※引不採用の理由
終盤戦でトリガーして山切れによる敗北を防ぐのと前でトリガーを振る選択肢を消したかった為。
以上がリストの採用理由になります。ここからは今回不採用にしたカード達について簡単に紹介していきたいと思います。
4.デッキに入らなかったカードの不採用理由
スチームガンナー ティズカール
割と最後の方までデッキに入れていたカードでした。
不採用理由についてはザムーグとエネルギーの食い合いをするので、
詰める段階でザムーグのエネルギーの必要数を考慮しながら取捨選択ができるか考えたときに100パーセント正解を選択できる自信がなかったので思い切って全抜きしました。カウンターでコストを支払うと高確率でカウンターが不足するのでカウンターで支払うことはまず無いと思います。抜いたら抜いたで代わりにレィミーナでドローはできているしエネルギーの使い道で迷わずに済むようになったので結果抜いてよかったかなと思っています。元々下のテキストはほぼ使う事がなかったので無くても問題なくなった札の一枚です。
但し、エネルギーの管理がしっかりできる上手い方なら全然あってもいいと思います。筆者はそこまでプレイが上手くないので割り切りました笑
星隷魔嬢 ビフロンス
カウンターをここに割くのが若干勿体なさを感じるのと中盤戦以降にツモった時に効果を使って自分でトリガーを叩き落す展開が複数回見られたので不採用にしました。時空巨兵を巻き込める期待値はありますがデッキのトリガー率を下げては元も子もないので素直にザムーグを叩きましょう。
サーヴァント・ファルクラシア
今回はクリンスイープを優先にしたので不採用にしました。
このカードによるソウル補給が無くてもディバインは全然打てます。
時空巨兵の入れ込みについてもライドコストで捨てずに持っていればドローに変換できるのでなくてもさして問題ありません。
ただ、G3をソウルに入れて単騎25000で殴れる魅力はあるので火力重視したいならあってもいいかもしれません。
ネザァワールド・ブッチャー
インター不可:環境に対して刺さりが余りよくないのと今回の構築ならクリンスイープで事足りるようにしています。クリンスイープで猩々童子やダイドラゴンは対応できますがブッチャーでは無理です。
ドロップのソウルイン:ファルクラシアと同様の理由
以上の理由により採用理由が無かったため不採用としました。
各種レガリスピース
杯以上に重要度を他の札に見いだせなかった為杯に落ち着きました。
今回は以上になります。
長い間お付き合い頂いた方、本当にありがとうございます。少しでも読者の方の参考になっていれば幸いです。
また元気があれば今度はデッキごとの立ち回りなどについても書いていけたらよいなと考えていますのでまた記事を執筆した際には読んでいただけると喜びます。
それでは今日はこのあたりで終わりにしたいと思います。
またお会いしましょう!
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